老君-研动模玩工作室 贝贝846053160
最爱山口
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铁工厂禁闭,建议人手一只,可动太牛啤了 这款禁闭果然没让我失望。 但是我要先吐槽一下,折箩在天津话里是剩菜的意思,严谨一点说是吃完席打包到一起的剩菜。但是各种菜打到一起又很好吃,所以之前看抖音上天津是有专卖折箩的店,当然肯定是新炒的菜。 再来说这款禁闭的设计,官图出来的时候就盯上了,几个里觉得最有意思的就是他,因为胯部实在是太突出了,再加上斗笠的造型,感觉丑帅丑帅的! 后来看了萌猴的视频,发现不光是胯部,肩部的设计也很另类。 没错,就是这个词,另类! 到手的第一感觉是扎手,刺刺实在是太多了,变形怎么说呢,没有像NA那么惊艳,也不像MS那么破碎,在铁厂自家的变形还是很不错的。 然后再说说可动,重点来了! 胯部和肩部的可动太哇塞了,手上的玩具里只有山口式的设计能与之媲美。这个可动幅度,能支持很多有张力的动作!我手比较残,抛砖引玉吧就属于是。 最惊喜的还不是胯和肩,而是手腕。没错,一个小比例变形金刚竟然有手腕的可动。不是一般的平转球关哦,是在手型替换的球关下方,由于变形原因增加了一段关节,从而可以配合平转实现背伸、掌屈、尺偏和桡偏。这其中最重要的是尺偏,是实现握刀点刺动作的关键。 在如此优秀的手腕关节以及大尺度的胯肩部关节的衬托下,原本作为玩具可动保证的大臂、大腿根部平转以及肘膝近180ᵒ的双段关节反而显得很普通和平常。我是觉得铁厂这次应该有做关节的可动性特化,也就是为了可动性调整关节而不仅仅是为了变形。以往不论是官方还是第三方,也能看到很多因变形结构而增加可动的设计,但铁厂这次的禁闭无疑是可动效果最好的。不知道以后会不会借鉴山口式的斜插关节的设计,以最简单的结构和适当的角度调整,从而实现可动幅度和动作表现力的极限。
浅析海洋堂惊奇山口AY-009蝙蝠侠披风的功能性结构原理与造型思路 作为同样是买披风送主体的海洋堂三大“披风怪”之一,这款AY009蝙蝠侠,一经问世就饱受争议:一方面是把玩之后极其痛苦的体验,但另一方面在现货市场居高不下的价格又让很多新手玩家望而却步(将近翻了一倍的身价,已经比肩老山口的天花板雷电、奥创和史汀奇了),可谓是新时代的山口围城了。究其根源还是披风太不好掰,扎手不说,还特别破碎,不容易掰出张力十足的造型。贴吧和微博的一种大佬们对他也都是又爱又恨。相反,同样是披风怪,105新盖塔就近乎完美的诠释了一个披风怪的自我修养,虽然只有四片,但却因为造型合理,结构独特而拥有特别大的塑造空间,造就了山口老萝卜的一代神物。 那么,是山口老泽功力减退了吗? 从新出的AY023钢蛛和AY024阿卡姆来看,不但没退,反而是在突飞猛进。那么为什么AY009的披风会没有105新盖塔好玩呢? 我认为根本原因是太多了。 相比之下,105新盖塔只有4片,而AY011丧钟也只有5片,而AY009却有16片!(没算拳头的)我有一个朋友,会先把披风由大到小先拼成一条,再去进行组合。这就限制了玩具本身的张力表现。 因此,需要有新的造型思路,才能把披风玩活。于是,我想到了麦克法兰的欧米伽蝙蝠侠。蝙蝠侠的披风也可以不用那么长,因此这16片披风零件,也未必都要用到身上。相比于105,山口只是给了我们更多选择。105因为身形尺寸,其实是可以不需要更多披风的,但AY009由于身形更大,因此能够驾驭更多披风零件。 想到这,我认为有必要将这16片披风零件区别对待:根据披风的形状(不考虑左右对称)可以将零件分为三类:大件是造型区,中件是增强补充区,小件是调整区。这就形成了6+6+4的模式。之所以叫造型区,是因为大片的底摆承担了主要的造型表达的作用;而为了增强造型的张力,以及填补造型区之间的空洞,就需要补充增强区连接主体与造型区;最后,如果觉得2段式结构还不足以充分表达造型的张力,还可以在根部增加调整区连接件,对结构进行微调。 通过分类明确功能,可以发现之前3段式结构的披风,在造型能力与难度上饱受诟病的原因:如果先将3段拼装好,那么调整区与主体的根部链接成为我们在造型时的关注主体,而对增强区和造型区关节的关注度,是随位置的远离依次递减的。因此,会将本来用于微调的调整区作为造型的主体来凹,而本应作为造型主体的造型区,却只能成为3段式披风的神经末梢。 想明白这一点,我在零件功能分类的基础上,进一步提出了渐进性层次构图的造型思路——让好造型从009主体的背后长出来。 具体的操作步骤是: 先用6片造型区搭配主体的动作调整,掰出披风基本形态,也就是基础层次;然后再用增强区加进主体与造型区之间,增强造型区的可动,使披风造型更有张力。由于2段式的加入,会使原本整体化较好的披风造型增加很多空洞,此时再用补充区填补空洞的部分,就形成了披风的加强形态,也就是提升层次;最后再利用调整区对披风的造型进行微调,形成披风的最终形态,也就是完成层次。#蝙蝠侠##惊奇山口# 实际把玩体验,最大的感受就是增强区和调整区大部分情况是不需要全用上的,很多时候5-6片造型区就已经能掰出张力十足的造型了,此时如果强行加进反而会画蛇添足。有时即使是主体动作不变,也能通过在披风在不同形态下的组合,有不同层次的造型表现。 最后还想说的是,在学习贴吧、微博等平台诸多大佬们劲图的过程中,越来越体会到山口式可动的无限魅力。但是本人入坑的时间较晚,对山口的很多造型设计理解的还很肤浅。这篇短文只是我个人的一点心得体会,一己之见,希望各位大佬能多提宝贵意见!
开始给自己填坑了 之前由于经济原因一直只能入祖国版的惊奇山口系列,最近先后入了小丑女和另外两支不能提名字的人物后,对惊奇山口系列的手感有了切实的感受,于是机缘巧合之下了一个屠杀。 其实我对自己之前买的祖国版还是非常喜欢的,是买的第1只惊奇山口,但是由于不太会玩儿,放了大约一年多,后来是看了一口大佬的视频才重新开始玩的。之后就是漫长的收购祖国版的过程。把目前已经出祖国版的惊奇山口都入完了之后,在这个过程当中又入了很多海洋堂的老物,尤其是高追了奥创、石田三成这种好评度比较高的人物之后,对海洋堂的玩具越来越感兴趣,而对其他家的渐渐凉了下来。 这次本来没想入屠杀的,但是卖家是同城的吧友,又是学生,特别能理解这种状态,好在花钱不多,也算了了一桩夙愿。而且也想看看正版和盗版的区别。 上手之后,不得不说,正版的手感真的是好。而且对比之后发现祖国版就是塑料的颜色,而正版是有漆面涂装的,可能把玩上会有掉漆的问题,但是实际的关节质感远比祖国版好得多。大部分动作虽然祖国版也能完成,但是把玩的体验真的和正版差别太大。不过我买的比较早,也算是比较良心了,正版虽然有缺陷但是可以和祖国版的兼容。而且山口的老物也收的差不多了,下面准备蹲一下其他惊奇山口系列比较喜欢的人物。
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