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沒有逝去的年華
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卡婊节操:生化启示录2将拆成四份发售 草籽绊[网易湖北手机网友] 5小时前 生化启示录2将拆成4份出售 来源:网易游戏频道 2014-09-11 10:34:12 9月11日,《生化危机 启示录2》 (Resident Evil Revelations 2 以下 简称“启示录2)的制作厂商卡普空 (CAPCOM)旗下官网之一的 Capcom Unity公开信息,信息显示 启示录2主要由4个篇章组成,而不 同篇章将分开出售。此外,囊括4个 篇章的完整包内会还有特别篇,而游 戏的实体光盘版也将附带独有内容。 启示录2首次亮相于9月1日举行的索 尼电脑娱乐亚洲(SCEJA)发布会, 大会现场表示这款作品将在2015年 年初上市。 ↑启示录2的在线销售方式和售价 Capcom Unity是一个开发者博客网 站,同时具备社交功能和社区,为卡 普空粉丝提供活动空间,也是海外接 触卡普空游戏信息的最主要途径。本 次在该网站上公开的不仅有启示录2 的销售方式,同时还公布了相应的售 价。 首先,启示录2的正篇游戏由4个篇 章组成,这4个篇章玩家可根据个人 喜好拣选购买。从公开的信息来看, 卡普空将从游戏正式上架开始,每周 推出一个篇章,在线销售模式如下: 1.单一篇章(Weekly Edisodic download),每章为5.99美元 2.四个主要章节+特别篇(Complete Season),24.99美元 3.四个主要章节+特别篇+实体版特典 (Full Retail Disc version),39.99 美元 几天前,海外游戏杂志公开了启示录 2的最新信息。杂志截图表示本作的 主人公阵容将由两位女性角色——克 莱尔和S.T.A.R.S成员巴瑞的女儿莫 拉组成。剧情时间线则在《生化危机 5》和《生化危机6》之间,主舞台 为一座监狱岛。启示录2是一款多平 台游戏,目前已经确认的有PS3、 PS4、Xbox 360、Xbox one和PC, 之前官网曾出现的PSV版已经移除, 看起来应该是误植,其中只有次世代 和PC版为1080P 60帧画面水平。
索尼:年底或有PS4 不想锁区 索尼大法好 来源:网易游戏频道2014-08-04 12:02:46    (本文采访内容由网易游戏频道编译,转载请注明来源)   2014年度的Chinajoy展会已经落下帷幕,Xbox One国内行货正式亮相无疑是这期间最受关注的话题,在老对手抢先一步的局面下,索尼的PS4接下来会如何部署中国攻略,同样引人关注。   在CJ期间,4月份刚刚走马上任,担任索尼电脑娱乐新部门,SCEJA中国事业战略部部长的添田武人在现场接受了日本方面的采访,从中透露了这方面的一些重要情报:索尼将推动以PS4、PSV为主的多台主机尽快于年底前在大陆地区上市,游戏方面将全部中文化,同时不希望因为锁区等限制影响玩家体验。   以下是访谈的具体内容:   (SCEJA中国事业战略部部长添田武人)   ——您现在具体负责什么业务。   添田:目前我在日本,担当中国事业战略部部长职务,计划今年秋天调往上海,在前线进行统筹管理。   ——是在索尼与东方明珠的合资公司里任职吗?   添田:是这样的,但细节现在还没有确定。今后会通过与合作伙伴的积极对话,来决定将采取怎样的方式进行管理。   ——之前的声明中提到合资公司中索尼和东方明珠将会分别负责硬件、软件两个方面,您具体会负责哪方面的事务。   添田:合同是按照2家公司的形式登记的,但实际上我们考虑还是由一支专门的团队来推进业务。众所周知,游戏业务中硬件和软件好比车子的两个轮子,想要分开进行是非常困难的。中国大陆市场有着各种各样的政策规定,有些对外资企业有利,另一些则不是,之所以会建立合资公司,就是出于这方面的考虑。实际的运营应该是由两家公司共同组建的团队来进行。   ——关于合资公司有一点令人在意,就是虽然软硬件的团队都已经齐备,但还没有公布负责线上服务的公司,对此怎么理解。   添田:我们将向中国市场提供的有硬件、软件、服务。实际上这些内容将会是被打包在一起提供给用户的,至于具体会以怎样一种形式运营,由于合资公司还处在刚刚成立的阶段,所以细节还要通过与合作伙伴协商后再决定。   ——听闻合资公司将在上海自由贸易区内设立,但自贸区在上海有多处地点,公司具体会在哪里选址。   添田:上海自贸区是由4个区域组合而成的,其中有专门面向文化产业的区域,合资公司将在那里设立。   (微软Xbox One在Cj期间正式公开了国内行货的详细情报)   ——微软在今年的ChinaJoy上宣布了国行Xbox One主机的发售时间是9月23日。相比之下SCE这一次并没有明显的动作,涉及上市日程的消息会在什么时候发布?   添田:是的,我们希望这个时间能尽可能提前。但是,要做到这一点,首先需要我们自己准备完全,还要通过政府相关部门的许可,在准备工作进行过程中要跨越各种各样的难关,我们现在正一步一步向着这个目标努力。当然了,拖到后年这样的事情是不会发生的。   ——Xbox One会在9月23日上市,而现在看来,PS4要么赶在今年年末,要么就得等到明年才能推出了吧?   添田:关于这一点,我们所谈论的年末指的是一年自然月的最后,而在中国通常意味着旧历春节前。所以究竟是赶在公历的年底还是旧历春节前亦或者是更早的时间,我们现在正在研究。   ——您个人的希望呢?   添田:当然是越快越好了。   (CJ现场,索尼的展台受到众多关注)   ——现阶段索尼还没有正式公布会在中国大陆地区推出哪种硬件产品,我在展台现场看到展示了PS4、PS Vita和PS3,PS3也会在中国推出吗?   添田:索尼在中国市场常年经营的经验告诉我们,中国的消费者永远对最前沿的产品最感兴趣。因此,SCE希望将最新最好的硬件产品带给中国的消费者。另一方面,PS3经过这些年的积累已经拥有了一大批充实的软件阵容,对于这样的硬件我们当然也很希望可以在中国展开业务,但在业务的起始阶段,战线拉的太长可能会导致对重点的关注不足,所以现阶段还是要先从重点入手。   ——也就是说,会先从PS4和PS Vita开始展开业务。   添田:是这样的。   ——中国业务的另外一个关注焦点应该是价格吧。   添田:迄今为止我们的产品线定价在全球范围内并没有太大差异。我们将全球市场都当作一个整体来看待,在中国也希望尽可能以符合这种视角的形式来推进业务。但是,中国市场的税收制度与世界其他地区不同,而且定价能否被市场所接受也要取决于市场的需求。在全球市场与中国市场之间如何取得一种平衡,将是我们接下来的重要课题之一。   ——微软展台展出了许多中国本土的游戏软件产品,而且都可以试玩体验,这让人十分吃惊。SCE在这方面有何对策。   添田:微软是去年自贸区成立之后的第一家注册外资企业,我想他们应该是从很早的时候开始就已经进行各种准备工作了。在我们看来,硬件上市之前能准备的软件当然是越多越好,但从现实情况来看,中国的本土开发商对主机游戏开发的理解程度如何,具备何种资质,这些不是我们能在朝夕之间解决的问题。所以我认为现阶段帮助中国本土开发商培养主机游戏开发的能力是最重要的。当然了,在中国具备开发PC网络游戏经验的公司数不胜数,所以比起硬件上市时能够准备多少本土原创游戏,能在1年到1年半的区间里拿出多少本土原创游戏来,也是一个切入点。另一方面,中国的主机游戏用户,相比本土游戏来,更喜欢海外的新作,所以首先要确保有足够的海外大作阵容。最后的首发阵容应该会是一个上述二者的整合。   (索尼方面展出了不少游戏阵容,很可能也是未来首批中文化的游戏)   ——关于首发游戏阵容,预计会准备多少款游戏?   添田:虽然数量上是越多越好,但太多了也会容易失去重点,所以我们会优先考虑推出那些能最好地展现主机游戏魅力的作品。   ——中国本土的游戏作品都会进行中文本地化吗?   添田:要在中国展开游戏业务的话中文服务是必不可少的。   ——主机游戏业务有“锁区”的传统,比如过去日本的主机是无法运行北美区域的游戏软件的。虽然过去这样的事情似乎理所当然一样存在,但在进入PS4时代以后就并不多见了。中国市场上流通着包含日版和其他海外版本的游戏软件,对此怎么看待。   添田:以用户的视角来看的话,自己所购买的商品,由于某些人为原因,有些可以使用有些却不能,显然会造成不便,购买的欲望自然也会降低。我们希望了解用户最渴望得到的是什么,然后将这样的产品提供给他们。   ——这种想法很厉害啊。   添田:虽然还没有最终决定,但我们会向着这个方向努力。   ——中国对游戏产品的内容表现方面的审查标准,以全球范围来看也是相当严格的,SCE对此有何对策。   添田:要在中国推出的游戏软件首先要通过过所有的检查才能上市,我们会按照国家的有关规定严格执行,这是我们在中国开展业务的大前提。   ——也就是说,游戏的内容会与全球其他地区有显著不同,或者干脆无法在中国发售的情况也会发生,是这样吗?   添田:这是个很复杂的问题,需要开发商针对自己的产品内容判断,哪些可以改变哪些则不能,然后逐一进行处理。对于作为平台提供商的我们来说,能做的就是把优秀作品展现给尽可能多的中国用户。为此,我们会与相关的政府主管部门以及各地的合作伙伴们积极对话,在维持作品本身特色的基础上,从语言和表现形式入手研究对策。但保证作品本身的独创性是涉及本质的问题,在这方面我们会慎重做出决定。   ——盛大展台今年展出了PC版的《最终幻想14》,这个游戏在PS4平台也有推出,SCE希望在中国推出游戏的PS4版吗?   添田:这是当然的了。不仅仅是FF14,我们希望引入中国的游戏还有很多很多。至于能不能引入中国,要看各家发行商的态度,以及游戏本身能否通过内容审查。如果在这两方面没有问题,那么我们希望给中国带来尽可能多的游戏作品。   ——最后请谈谈对中国业务的展望。   添田:从2000年开始,中国的游戏市场一直被PC网络游戏和手机游戏所主宰。由于政策规定的原因,迄今为止都没有出现过正规的主机游戏市场,规模上也无法进行统计。如今主机游戏终于迎来了发展机遇,我认为这个市场能够作为大蛋糕中的一块,为整个中国游戏市场带来新的成长空间。我们希望与中国本土的合作伙伴以及海外的合作伙伴们一起,在中国建立起一个真正的主机游戏市场,这是我们的首要目标,在此之上,SCE自身也能够有所成长就是两全其美了,为此我们接下来会去努力。
(伪治愈系)从虚拟世界到现实世界,为何而游戏 现在的游戏中充斥着各种玩家间的优越,各种所谓客观的言论,各种关于天朝游戏的争论,永无止境的论战。。。从前名人的话有说服力,现在谁的话都没自己的话有说服力,年轻人们个个觉得自己吊,吊到可以精通政治经济历史等世间一切,一句不对头便开喷。 不管你是什么样子,参与进去就无法自拔,这世界就是一个迷乱所有人的局,越长大越浮躁,谁都别想独善其身,这就是社会。我深信游戏世界与现实世界是一样的,在哪个世界长大都是一样的累,最后都会磨平棱角,忘记最初的样子。我的成长是在游戏世界,在最初的懵懂的出生地,那时喜欢看风景,喜欢与人一起冒险,那时不是为了任务和奖励而冒险,只是傻傻的不知道做什么,但也在四处乱晃的过程里收获快乐,那时期待的就是走向更远的地方,看遍这个世界的美好。开始的游戏世界是最漫长的,却也最难忘,所以我们总是怀念,在这之后的游戏里,经历了各种人与人间的人情世故,看遍了各种现实冷酷的剧情,好友越来越少,游戏过程也越来越快。这个时候,在游戏世界里经历的不比现实里少,游戏人生进入成长期,我们身处这个世界,当局者迷,各种欺骗,各种谩骂,谁也不服谁,到后来,我们自己都累了,所以我们真的长大了。现在,我们都忘了是为什么在游戏,匆匆忙忙走过,只为了装备、金钱、通关,那些美丽的风景都这样错过了吧,那些引人深思的剧情都没有认真思考吧,那些正能量的东西都被遗漏了吧。。。于是只剩下为了游戏而游戏了吧
(转)无新作吃老本,卡普空日媒被裱 来源:网易游戏频道2014-07-24 13:00:12   今年的卡普空可谓风雨飘摇,先是6月被股东否决了“收购抵制案”,完全陷入了有可能被收购的状况之中。如今又遭日本媒体指责“产品不足、吃老本”,不努力开发新作的同时还想在海外开展业务,只想着榨取怪物猎人、街霸、鬼武者这些老三样品牌的剩余价值,可谓决策失败。   收购抵制案被否 卡普空无法取悦海外投资者   先回到6月。所谓收购抵制案,就是为了避免公司被敌对公司恶意收购,从而由公司运营方采取的一系列抵御手段,比如可以引入无敌意的海外投资商,或者大量发行股票并分散股票持有者,让意图收购的敌对公司无从下手。2008年开始,卡普空导入这一抵制案,随后每两年召开一次股东大会,以投票的方式来决定是否继续施行。前两次都顺利通过,但2014年6月16日的股东大会上,这一抵制案却被否决。   目前,卡普空股票持有者中有45%左右为海外投资家,而本次投反对票的主要为外资投资商,而且外资比例还在增加。6月大会上,一部分日本本土的投资家也受到海外影响,跟着投了反对票,而不被海外投资家看好的主要原因则是因为卡普空被认定“缺乏海外竞争力”。   ↑卡普空副社长小田民雄。曾3次亲赴美国说服投资商支持抵制案。   没有新作 卡普空海外存在感低下   在6月被否决收购抵制案之后,卡普空在同月举办的美国2014年E3游戏展上也没有公开新作,这一次则是刺痛了玩家的心。   卡普空本届E3现场几乎交了白卷,除了《丧尸围城》的DLC之外没有任何新作发布,没有此前玩家一直推测(与其说推测不如说期待)的生化危机新作,也没有鬼武者,没有街霸(制作人小野义德在E3之后还离职了…),没有鬼泣,连换套衣服就可以当新作的BASARA也没有…。玩家在大卖的PS4上难寻带有“CAPCOM制造”标签的作品,只能在下载游戏列表中偶获其踪。卡普空所剩的就是无尽的怪物猎人、怪物猎人和怪物猎人…   ↑E3现场展出的《怪物猎人 自由联合》 iOS平台   过度开发的“怪物猎人”与对PS4的误判   PS4日版主机销量不太理想,目前推测销售量在60万台左右,究其原因就是因为没有日本产日本销、面对日本人自己的游戏。主机平台技术发展,相应的,其游戏开发成本也就越来越高,日本游戏厂商在规模和资金上捉襟见肘,很多中小厂商不得不依旧依赖于PS3、PSV、3DS或智能手机平台。但日本财经媒体指出:“卡普空是在游戏开发成本飞涨的现行市场下,少数拥有可以与海外厂商的财力、技术相抗衡的本土厂商,特别是卡普空旗下一些知名游戏品牌,在海外的影响力非同凡响,拥有雄厚的玩家基础”。但就是这样的卡普空,错判了家用机市场趋势,没有想到PS4在海外的热销,一味地挖掘怪物猎人的剩余价值,准备在今年10月推出3DS平台《怪物猎人4G》,手机版也在移植了《怪物猎人2G》之后又推出“自由联合”。但在海外投资商看来,怪物猎人不过是一款“只能在日本本土热销的作品”,卡普空对这款作品的过度开发也是招致海外股东不满的原因之一,可谓自食其果。   怪物猎人究竟还能走多久?在海外能赚钱吗?能赚多少?这似乎不光是玩家们的疑问,同时也是卡普空运营高层所担心的问题。   熟悉卡普空和怪物猎人的玩家都非常清楚,怪物猎人走的是多平台而内容相异的营销路线,简单来说就是占领全平台(就连一直遭受冷遇的PSV上都推出了网游《怪物猎人 边境G》),而每个平台上的怪物猎人,其内容又都略有不同,比如新武器、新怪…。但这样的营销策略有其瓶颈,那就是怪物猎人登录全平台之时,且这一作品在海外的影响力远不如街霸、生化危机。以此看来,卡普空这一步走得不怎么样。   本月22日,卡普空宣布正式进军中国市场,与腾讯和360合作,带来了一大堆手游和网游。然而即便是中国大陆市场,现在的玩家、媒体视点也已被即将入华的Xbox one和PS4所吸引,特别是本月底将开展的2014年Chinajoy大会上,两款主机将正式亮相。国内一些大型游戏公司也是早早宣布将推出家用机游戏,或是干脆自己做了一台家用机出来。另一方面,比起和盛大正共渡蜜月期的史克威尔艾尼克斯,还有在华运营网游多年的光荣特库摩,卡普空终归还是迟来一步。日本游戏厂商的开发速度本来就比欧美慢,想看正统意义上的“卡普空新作”还不知要等多久。
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