寝室不断电 寝室不断电
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再来说说数值膨胀 之前发了个帖子,其实已经是在“吐槽”数值膨胀,不过8u集思广益,都在扩展武器种类,气氛融洽。 这几天贴吧果然大肆吐槽数值膨胀的事儿。 说白了,就是数值策划一开始就没有长远考虑,举个例子,本来云篆是24春节上场的,而24春节推出的凯姐,直接开启了数值+机制膨胀的口子,从此一路不复返。(凯姐好歹来了个不可暴击)。 而且这游戏没有所谓的体系队,总共6个位置,等于就是出一个新的爆一个旧的,这样旧的压根就是仓管,然后复刻无人问津,间接影响皮肤收入。而如果出了新限定强度不如之前也是同样道理--有了三体人我干嘛还抽原始人,隔壁水龙王竭泽而渔的故事已经告诉我们结局了。 很多人都在说“不影响你xxxx”,但游戏是要有动力的,你细想下你玩游戏,啥时候最上头?就是刚开始一穷二白的时候,你玩单机要是一开始就月影风灵,一会儿就腻了。 我觉得现阶段开发组破局的关键,就是看清消费者的消费点在哪里: 1-如果是想靠卖外观赚钱,那赶紧开发能多多展现外观的舞台,而不是一个看板娘又或者是支援技的惊鸿一瞥,比如基地赶紧上线皮肤可现实,否则皮肤都没啥动力买。 2-如果想维持住角色强度,只能从武器多样性和技能趣味性下手,大金鱼是个好例子(甚至琴诺也是,我是没有技能c才抽了琴诺)。 3-如果从怪物的角度来刺激玩家呢?我有个馊主意估计会被喷:取消现有白盾黄甲,换上元素盾,这样玩家为了不同的属性,就会下池子,当然这也很可能引起逼氪的血雨腥风 4-多增加角色上场机会,之前有几个活动需要三队,我觉得挺好的。 5-卖体系,不过我不看好,除了冬至国家队,貌似没有真正体系一说。 我是真心为了尘白好,毕竟这样的厂商,少见
从采集海哥升级材料有感而发须弥的设计误区 先说结论:大地图和任务陷入堆量的死循环;剧情和人物为了所谓的开发潜在用户导致两头不讨好。 前提:2022年5月份夜兰池子入坑,到现在也一年多了。我当初是因为游戏荒,于是尝试了原神,突出一个量大管饱。 最近网上很多人,包括我的朋友,对原神的粘性程度降低,之前很多吧友分析是剧情、人设有问题,其实归根结底来说就三个字:不好玩。(当然剧情人设也是好不好玩的一部分。) 而我这次提前采集海哥的材料那个蝉蛹的时候,第一次知道了MHY设计师的逆天程度。70%的材料都在地下,而地下看似四通八达却又搞了好几层(最近玩了生化危机4RE,人家的多层地图设计的多好!),导致米游社大地图显示在地下,却找不到,我找了半个小时后,直接alt+f4。 为啥会出现这种问题,其实就是和我所说的“不好玩”有关。 蔡老板明确说不弄end-game(我的理解就类似于赛季游戏那种刷刷刷装备毕业的游戏),导致CH只能死凹三板斧:战斗系统、大世界探索、任务剧情角色。 就须弥版本来说,战斗系统算是及格甚至眼前一亮的,弄出个草反应和妮露、行久草这种比较新而又把数值膨胀控制在合理的范围内的反应,算是985精算师的水平。(而且网上对于须弥版本骂声最少的也是这个方面) 可大世界探索却是陷入一个死循环,突出一个繁琐与浪费:地图越来越大、机关越来越多、路线越来越复杂,因此公司不得不招聘或者压榨跟多的人力来制作;但是这些地方又是来过一次后,再也不想来或者恶心的不想来的地方,这就是浪费。(参考一下魔兽世界的五人本,之前设计的辛辛苦苦,也是升级完后就不来。后面7。0版本直接开了大秘境,重复利用,导致不这么浪费了。MHY是否可以考虑一下大地图某种玩法,使得辛辛苦苦的设计不至于这么浪费) 同理,任务也是,为了让大家“有事做”,设计了森林书这种看似诚意满满,却鸡肋的任务线。导致到了后面版本,玩家都懒得做任务,CH还呼吁:我们辛辛苦苦做的任务你们怎么不做了啊,我给你们原石求求你们做好不好啊。殊不知,一道菜吃了3年吃腻了,你同样的菜做的再精致,玩家也吃不下了(我当初刚入坑,也是兴致勃勃肝完剧情,现在?看心情吧。) 而角色剧情。我虽然对于那个人以及引发的纷争没什么大感觉,但是对于学院活动任务中,海森与卡维的恶意卖腐感觉生理不适。我有朋友是腐女,她说,BL小说里面,好歹俩人都有起承转合,结果游戏里面这两个人,开场直接大打同居牌、恶意擦边的行为,我直呼文案策划逆天。这就导致两头都不讨好。 3.0的问题,就属于策划想添加新东西,但是两头不讨好的行为,原神也过了上升期,如果能开创类似于DNF团本或者魔兽世界大秘境这类的起死回生的玩法是最好,如果没能力,起码不要瞎尝试,恶心玩家。
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