明风如月 明风如月
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看到这精妙设计的保底,不由得感叹985不愧是985 很多人不是很明白这个保底的规矩,嘲讽lh,但其实这个做法是真实体现985水平的(此处无滑稽)。 我直接说结论吧:只要这个玉买盒子就无条件给,而且开盒子过程中抽中奖品之后 不 清 空,那现有的所有稀有外观 100% 确定 肯定 一定会贬值,只是贬多贬少的问题。 按原来1.5倍价格保底,外观贬值40% (原本1.5倍价格平均抽中1.5个,再保底给1个,共得2.5个,1.5倍价格÷2.5=0.6倍价格,贬值40%) 同理: 按原来3倍价格保底,外观贬值25% 按原来99倍价格保底,外观贬值1% …… 而lh不打算给以前开盒子的人补偿,所以贬得多了,这些人肯定不乐意,所以定的保底倍数肯定高。 想降低这个保底倍数也不是不可能,有两个方法: 1. 开盒子过程抽中奖品后自动清空包裹里所有玉。 这个方法保持了外观的价值,同时保底价格的倍数可以降低,应该说新老玩家都是喜闻乐见。 但是触犯了lh对国库抽奖暗箱操作概率的利益。 2. 给以前开盒子的人补偿。 好处是新老玩家一视同仁,大家都不亏。 但是如果保底价格倍数太低,稀有外观必定大幅贬值,降低了nsh贵族游戏的定位。 所以,最终lh为什么会选现在这种保底倍数高、抽中后不清空玉、且不补偿老抽奖用户的做法,大家明白了吗,985不愧是985。
RPG游戏评价中剧情的超然地位 以前一直认为RPG游戏的评价系统应该遵循“木桶理论”,剧情和游戏性缺一不可,再细分就是关卡设计、战斗系统、音乐音效、性能优化等等,剧情的地位并不会比其他的高,只有各个方面都没有明显的短板,才能撑得起整部游戏的体验,进而游戏里真正优秀的部分才有机会闪光。 以最近的古三为例,非要说它哪部分做到国游圈内惊世骇俗的地步,我认为是没有的。但它没有短板,整体体验上佳,因此剧情立意高、即时战斗流畅的优点才有机会闪光,为其最后获得高评价打下基础。反之,假如任何一部分出现了严重的缺憾,其他部分再优秀都注定被埋没:举例假如一个游戏运行极其不流畅、或者关卡、战斗各种bug严重影响体验,在短板存在的情况下,剧情再神也撑不起这部游戏的评价,因为没人玩得下去这个游戏谁还会管你的剧情。 所以我一直都对类似“某某游戏要是剧情能改改的话就不会这么惨”的论调非常不以为然,剧情对RPG游戏评价而言其地位真的有这么超然吗,真的不是众多环节中普通的一环而已?每年面世的优秀RPG那么多,称得上印象深刻的剧情却极少,剧情大概真的就是一个机器中一个普通齿轮,结实耐用就可以了。 但最近接触的游戏让我对剧情的地位完全改观,是的,就是影视互动游戏。可能有人会说这不是RPG,但连桌上卡牌角色扮演都能算RPG,我觉得互动影视也能算Role Play,字面意义毫无问题。 上个月玩隐形守护者的时候,我尚且能说服自己,这游戏因为场景制作精美、演员演技颜值在线、音乐制作出色,各方面都很出色,它想表达的剧情核心才能为玩家所理解和接受。但这个月真正接触原作赤途,我才感觉到震撼,隐守即使游戏内各方面都比赤途精致得多,而且是先入为主的地位,我当时也只能称评价它惊艳而已,而赤途才称得上震撼。而赤途这个游戏,各方面都简陋地令人发指,原创音乐没有、场景就几张图来回换、演出内容没有,静态人物立绘还抠图抠得让人出戏、pc版存档次数一多游戏就崩溃,短板处处都是,按木桶理论来说绝对就是差评如潮了。但硬是只靠剧情,还是在我先玩隐守有充分心理准备的情况下,还让我差点两次通宵,看到结局几乎深夜哭出声来。 是的,所以我现在真的认为直击人心的神剧本可以单独撑起一部RPG的评价,别的一切都不重要。以前玩去月球之类剧情向游戏,我都不会有这种感觉。直到现在我才发现RPG游戏的核心是代入感,而代入感最主要的部分来自剧情,在剧情不足以完全撑起代入感的时候,才需要关卡、战斗等来进行补充。像乌鸦喝水似的,代入感是瓶子,剧情是水,玩法只不过是水装不满瓶子时扔进瓶子里的石子。
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