碧君痕_ 碧君痕_
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转:张在原吧 DNF的陈旧按键机制下,XXX等相关的操作必须在第一刀完全收招之后再按第二刀才会出第二刀。这种机制相当陈旧,比当年KOF的机制还差些,KOF有些;连续技也是可以在前招收招之前按出下一招的,然后在收招之后发出这招,比如八神削风接八稚女。而对比现在年代的游戏,什么DMC,三国无双之类,这种机制已经不存在了,因为这种机制无行增加了玩家的操作难度,却没有增加任何的可玩性。 有人会问,游戏操作要求高不好吗?这个观点的同学你打错特错了,很多好游戏操作高是建立在玩法多变的基础上,如果复杂的操作没带来玩法上的多变,那么就是纯难为玩家。举个例子DMC操作高就是因为玩法的多变,武器的切换,风格的切换,枪械的切换,这些带来了玩法的多变并带来了所谓的操作难度。而在普通攻击等方面,完全无脑乱按即可。所以我说这种操作机制是不合适的,虽然我自己很喜欢这游戏,但不得不说这游戏在这点上做的很差。 按照一般人的想法,以超高频率的点击可以模拟那种完美的节奏,这就是狂点,但实际效果很差,因为人手的频率太慢,慢到不足以模拟那种节奏,这也是“手速”这词出现的原有。 另外一些人聪明些,我可以用一种自动的方式,让电脑本身帮我完成这无脑的狂点,而且还可以远远在人手之上。这就好比工业中的机械加工代替手工加工。于是连发诞生了。也就是说连发算是狂点的升级改良版。 那如果想不开连发,又想连招连接的比较完美怎么办,那么去练节奏才是王道。节奏是怎么练的,俗话说熟能生巧,多次对战的同时去记住那个节奏,慢慢你就会了。还有很重要的一点,同样的连招,打不同的人节奏是不一样的,这话什么意思呢,比如打白手这种很一般的人和开了念气环绕的气功就完全不同,还有就是你打人的同时看到了旁边的柱子或箱子,节奏也是会变慢的。这点需要注意。
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