Djoefs 令狐氢
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丝之歌的门槛是平台跳跃游戏的经验 我最早接触的包含平台跳跃要素的类银河城游戏是奥日与黑暗森林。当时也是第一次接触包含单面上墙要素的平台跳跃(马里奥接触得更早,但没有单面上墙),所以不会把握每次跳跃之间的节奏,猛击更是经常对不准,在不少跳跳乐处死了无数次。不过由于奥日优秀的美术和关卡设计,我还是坚持了下来,也由此培养了这种综合不同能力进行平台跳跃的基本功。所以我在空洞骑士中基本没有遇到什么跳跃上的阻碍,也不记得空洞骑士流程中的跳跳乐强度是怎么样的了(不过我也没有专门去打白宫)。 在等待丝之歌的这几年里,我玩的最多的平台跳跃游戏是马里奥制造2。马里奥制造2由于全是玩家作图,平台跳跃的质量参差不齐,而过关的奖励就是过了一关,按照现在很多人的说法就是“没有正反馈”(多人模式除外,与人斗永远是另一回事)。那为什么这种“没有正反馈”的模式会有人喜欢玩呢?答案就是,克服困难本身是一种正反馈。而如果在克服困难的过程中偶然使用了惊为天人的操作化险为夷,那种“我很强”更是令人印象深刻。当然我也不是什么高手,在困难闯关模式里能坚持几关就谢天谢地了。 说回丝之歌,我没有在发售当天购买,而是在听说难度起节奏后,怀着看看到底有多难的想法开始游玩的。目前也刚刚战胜末代裁决者,进入第二章,可能也没有体会到大家最深恶痛绝的365里路部分。但在此之前的流程里,我只遇到两个让我略有红温的点,一个是猎人小径的连战房,一个是拿灵丝风暴前的连战房,但这个过程中让我红温的点其实是连战房小怪配置有点赖皮,而不是前面的跑图。 但当我和一位受不了跳跳乐而开风灵月影的同学交流时,我才发现,很多我以为习以为常的操作,并没有那么简单。我觉得捡尸很容易,但他有时候根本回不到尸体的地方。换位思考一下,假如我没有那么多的平台跳跃游戏经验和由此磨练出的技术,而是以刚玩奥日连爬墙都爬不明白的水平去接触丝之歌,我可能也会放弃吧。 但正因为我有这些经验,我能从平台跳跃本身中享受到乐趣,许多人开玩笑说“跳跳乐奖励boss,boss奖励跳跳乐”目前对我来说确实是这样的。尤其是当我在末代裁决者门口的跳跳乐发现勾引一个小怪可以极大缩短跑酷路程的时候,我是真的在享受跑图。 丝之歌的矛盾就在这里,他的设计对于有一定平台跳跃经验的玩家来说真的很好,但另一方面对于新手来说则是难以攀登的绝壁。平台跳跃对于我这一代玩家来说可能是儿时启蒙的游戏,但新生代的玩家则更多是在其他反馈更直接,更充分的游戏中成长起来的。而现在对于难度的反馈也极易通过玩家群体的讨论放大,可能很少会有新手愿意像以前的玩家那样磨练自己吧。 不过我是真跳爽了,可能之后去玩蔚蓝了(
讨论一下个人对前期Boss战两伤的理解 本人不是什么高手玩家,前作只是硬磨过了竞技场3就草草过关了(可能是被竞技场打麻了,不想玩了),什么四锁五门都不知道怎么去,可以说不是什么硬核玩家,只是有点基础罢了。目前对前作的印象也模糊了,有些细节记得不太清楚,如果有错误希望各位指出。以下内容也只是基于我目前第一幕的游玩经验,对前期二伤的合理性进行一些论述。 在我印象里,空洞骑士的前期大约是砍三刀可以回一血,这一点在丝之歌里变成了砍九刀可以一次回三血,效率几乎一样。但是两种回血方式的区别在于,大黄蜂回三血的等待时间和小骑士回一血的等待时间是差不多的(个人体感,有具体数据的可以讨论),而且大黄蜂还可以空中回血,这两点是大黄蜂的性能优势。 这两点性能优势使得Boss战的战斗节奏是完全不同的。在空洞骑士中,一旦我们陷入血量劣势,我们就很难追回来,因此我们需要步步为营,见缝插针的回血,不断弥补之前的失误,才能始终保持一个比较有余裕的状态面对Boss。而丝之歌中,由于回血快,一次性回血多,即使我们只有一滴血,只要通过对Boss招式的理解攒够了能量,我们就可以抓住一次机会一次性回三血消除伏笔,让我们回到与战斗开始时的同一起跑线上。这种绝地反击的快感是我在丝之歌的boss战中印象最深的。 基于这种战斗体验,我认为两伤和一次性回三血是很好的互补。两伤使得玩家频繁陷入绝境,但回三血则反复给予玩家化险为夷的机会,这种循环在一次战斗中给予玩家多次感受自己实力进步的体验,是战斗的核心爽点。也正是因为回三血机制的存在,玩家不会急于将血量补满,也不会纠结于保存资源用于回血,而是将用于高伤的虫丝技。这也使得战斗策略更加丰富,战斗过程更加惊心动魄,战斗后的成就感急剧攀升。如果将Boss的两伤全都换成一伤,这种体验就大打折扣,很多Boss甚至成为路边一条了。 当然,这种正反馈是非常考验Boss设计的,如果遇到设计失败,很难把握规律的Boss,那么两伤就会成为纯粹的折磨。但是我只打了猎人小径的前半段,到蚂蚁连战房那里,也还没去大名鼎鼎的腐叶泽,所以可能不够理解大伙的痛苦。不过以我目前的游戏经验来看,还没有特别被两伤恶心到,反而是365里路对心态的影响更大一点。
玩到现在对王国之泪的一些感受 研究生时间不多,进度比较慢。目前只推了一个风之神殿的主线,过了二十多个小神庙,主要探索了地上和空岛,地下还没认真探就不多说了。 首先,佐纳乌装置和究极手的搭配绝对是无与伦比的设计,给了玩家无限的自由度去解决开放世界中的迷题,并且驱动着玩家不断探索新的扭蛋机。这部分内容占据了游玩的大多数时间,也是让我沉迷其中的理由。所以说不好玩是不可能呢。 然而,作为一个天剑入坑的玩家,我感觉这一作的神庙解谜部分甚至不如旷野之息,这种感觉在我昨天过了风之神殿以后达到了不吐不快的程度,因为它解谜的核心居然是找路。我不否认里面有一些出彩的迷题,但整个迷宫十分割裂,没有整体感,比旷野之息中四神兽的设计还要低了一个档次。而就我目前探索过的小神庙而言,不知道是不是因为处于前期地图的原因,感觉设计都比较简单,流程不长,除了一个更换轨道的迷题,其他没有特别惊艳的(还有勇于坠落的那个迷题,简直是藏b,坏迷题的典范) 其实其实开放世界中那些无处不在的小谜题还是延续了前作的精髓的,也是佐纳乌装置主要的发挥空间。但作为从旷野之息以前系列玩过来的玩家,还是会对那种大迷宫解谜有一种向往。佐纳乌装置和究极手这么好的系统,不能有相配的解谜,只用来搭高达,有种有劲没处使的感觉,多少还是有些遗憾的。 虽然解谜手段自由度过大对神庙的设计确实是一种考验,但我还是希望能有更好的解谜体验,希望在未来的游玩里能对上述体验有所改观吧。(大迷宫我的大迷宫)
QAQ今天打完帝国线了,莫名忧伤 我是新人,第一次玩老滚,因为想打仗啥的,就决定加个军团。由于我对雪漫很有感情,我选的也是帝国人,所以毅然加入了帝国军。在抓根宝的带领下,帝国军一路所向披靡,势如破竹,就冲进了风盔城。雪格外的大,虽是夜晚,但风暴斗篷的士兵们,对这宿命的对决,早已抱着视死如归的一颗心,发起最后的反击。他们相信,他们就是死,也会在松加德得到永生!一剑又一剑,他们燃烧着倒在破晓者下,但他们眼中没有恐惧,每个人,都觉得自己死得其所。他们也是为自己的信仰而战的,不是吗?!众王宫殿高耸的大门就在眼前,推门而入,乌弗瑞克·风暴斗篷像往常一样端坐在王座之上,眼中没有对死亡的恐惧,依旧散发着高傲,俯视着我们,仿佛他才是胜利者一般。最后,他拔出配剑,与加尔玛·石拳,开始最后的反击。终于,他跪倒在地,在处决前的一刻,他没有想苟且偷生,而是淡定地说了一句:“让龙裔来,这会是最完美的乐曲。”我接过将军的长剑,却迟迟没有落下,我想起当初被抓时,他与我一起被押送到海尔根,一起被一只巨龙所(不管它的本意是什么)救下。我知道他的事迹,他也是为信仰而战的,不是吗?!手起刀落,一代枭雄轰然倒地。看着他的尸体,我心中弥漫起一股莫名的忧伤,或许和平才是唯一正确的方向…… PS 可能有人说我感情用事,那不过是一段代码而已。我想说,老滚里的人物,都是有血有肉的,你只有切身体会,才能感受到这其中复杂的情感,你只有把NPC当人看,你才能真正体会到这个游戏的快乐,至少这是我感受游戏的方式。
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