淡淡的397
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好像发现了官方藏起来的一个新怪 落魄佣兵,用随机遭遇调试出来的。
什么情况?
这是否有点。。。
欧格林全祝福收集の达成! 在金库之前欧格林就剩下盾牌 电棒 铲子 单喷的8个4级祝福没有拿到,这次BUG花了两万五直接拉满 PS 欧格林真的是最容易毕业的职业,因为全是专属武器
我更新呢? 到目前为止,已经一个多月没有新内容更新了 然后下一次有新内容更新还要等到下个月底(皮肤除外
跳舞的那个动作是怎么来的?
爆弹增伤与火力压制 防弹25 狂热25 不屈25 无甲25 火力压制 看见了一个群友的爆弹带的是不屈25和换弹10来讨论一下这个问题 很多人都推荐爆弹带不屈,不屈单位的增伤可以很明显的增强爆弹对不屈单位的输出,但是感觉很多人都忽略了一个很重要的问题。。。不屈单位在游戏特感里的占比很低(比如100个特感里,至少有75个以上都是狂热防弹以及感染的特感种类)但是如果爆弹专长增伤里(8%暴击增伤 20不屈增伤)没有其他的增伤我也依旧会选不屈稳定另一个洗另外中的其中一个(25防弹 20不屈) 火力压制,火力压制堆满后带给爆弹的加成非常非常恐怖这是这是我能用3级火力压制测出的当前版本的当前个人装备的最高白字伤害(无暴击 无爆头 无F增伤)吃了10-1的满额加成,没有点狂热,后者是这次测试的对象。 实际上实战里只有几个血量高的单位能吃到1-2发满额火力压制BUFF的伤害。。。个人体验下来火力压制的存在感忽高忽低,稳定触发满额加成的只有欧格林和BOSS(不带不屈就是因为火力压制和不屈增伤的定位略有重叠,但是带了也可以再打的时候省下一些子弹)绝大多数的特感都只能吃到1-3层增伤这个阶段的增伤(有人可能会说我可以先打一枪潮踉跄5个啊,我实战下来能一枪五层的情况只有人超多的混潮) 这里要说一下火力压制的BUFF机制,我个人测试 并不准确 每次火力压制的每一层BUFF持续时间是独立的,而且时间只有大概2-4秒左右(可能更短)在你堆到5层后 1层2层的BUFF就会快速流逝掉(不太会拆包全是实战感受,如果有拆包的大佬可以请教一下) 但不要忘记爆弹本身就是个伤害非常离谱的枪,实战里爆弹自身的输出占比大概在百分之七十左右(算专长里的25%增伤,不算10-1触发条件稍微复杂些)你问我怎么得出的?有计分板后可以看自己的输出(如果计分板的计算有误那这个数据也是不准确的)但我自己的体感上来说大部分时候都是低火力压制加成的输出居多(两枪死的特感里只能吃到1层增伤) 接下来是防弹和狂热的,我推荐点射爆弹的两个增伤都带这两个,因为这两个类型的增伤可以覆盖游戏里基本上所有的人形特感,而且也是游戏里刷的最多的特感。 防弹25可以让对爆弹的白字伤害刚好突破一些阈值 测试对象图实在是太多了。。。狂热和防弹测试的我就不发了 防弹25可以让血痂机枪手做到全距离两枪身体死(贴脸是为了不触发10-1,实际上因为实战并不是次次可以触发)配合10-1可以远距离爆头一发死血痂机枪手 这里要终点提一下渣宰机枪手和霰弹枪手(我一直不太明白为什么测试场里这两个的头是无甲,但是实战里又是防弹)直到有一天我看见他们两个在进入作战状态的时候会把面具卸下来。。。。测试场里也有很多东西是测不出来的 这渣宰机枪手在实战里点了25防弹也多是两个死的状态(偶尔会出现一个剩下一丝丝血皮,也可以靠火力压制4额外5%能量增伤达成阈值)防弹状态下配合10-1增伤的这两个单位也可以做到头部一发死。 狂热的25增伤主要阈值在几个控制类特感上,尤其是对牛牛的增伤异常明显,网子姐也能从3发身体死进步到2发身体死(喷火和掷弹兵也是 强调白字伤害-因为如果白字伤害可以做到的,靠加成可以做的更好 更极限 而且白字伤害也是最稳定的 和经常玩的老兵的一次辩论有感发,爆弹到底带什么比较好。。。 还有一些阈值要等红装出来后的100伤害爆弹在测试 无甲25就是为了能打四肢也能一枪暴毙渣宰枪手(枪兵的刷新率高于特感)目前只能靠10-1的极限加成才能做到,防弹25还不能在0距离上靠爆头一枪击毙N5机枪哥 但实际上不管你带什么增伤 爆弹本身就非常离谱
虽然天天骂肥鲨,还是趁着这次更新的材料溢出试了试目前爆弹可以达到的极限(还是没出火力压制4 直接上结论,老兵的所有武器里没有一个可以媲美顶级加成的爆弹玩点射(其他武器或许可以在某一些方面胜过爆弹,但是终究不如爆弹来的完美和强大) 点射爆弹的核心是10-2的通用增伤以及福利里的双25%的增伤,没错 既不是撕裂也不是火力压制(有这两个可以更强)爆弹本身就拥有495的极高的基础伤害,靠防弹25的增伤就可以两枪身体打死激光机枪哥(小黄实弹机枪哥两枪会剩下一个血皮,这一点需要靠红装爆弹100的伤害来突破)狂热25可以把对狂战士的阈值从3发身体 压到2发,不屈的加成同样非常明显,但是我考虑到实战里狂热的特感出场率实际上要比不屈高一些所以还是推荐狂热(不论是狂热还是不屈都是可以的)说完了伤害再说说点射爆弹另一个核心双射击模式:点射射速稍微放缓 等待准星回复;双发连射速点和近距离全自动。很多人嫌爆弹点射射速很慢(这确实点射的爆弹就算用最快的手速去点也因为自身限制也不会很高,但是用最快的射速点射同时也会带来另一个非常显著的问题,速点的点射爆弹准星上跳和偏移严重......即便是80稳定这个问题也不能很好的缓解,但是如果再放缓一点80稳定的爆弹准星复位就会非常快,配合上极高全距离斩杀线(10-2增伤拉满后防弹25可以在30m开外爆头一枪打死防弹机枪哥,实际上实战的意义就是会让你多一些莫名其妙的爆头毙敌,多的还是稳定身体2发死)爆弹可以在很远的地方就可以出手。速点是也不是不可以用,像持盾欧格林;粉碎者;狂战士一类的特感突脸可以利用速点快速处理,你问我为什么不全自动突突突...因为这样子更省子弹,不过如果你可以保证全自动或者二连速点的命中率,效率怎么高怎么来就可以了。这样子点射爆弹打死一个特感几乎不消耗子弹,而且爆头毙敌还能赚1发 ,伤害高的一批的同时子弹利用率也上去了。我打N5子弹经常多出来点射射潮...基本没遇到过不够用的时候 全自动突突突怎么用,应该不用我多说了吧 狂热25的增伤阈值还有一个牛也是比较明显的,远距离打欧格林这种体型的东西就算速点命中率也不会太低。 再来说说老生常谈的枪兵问题,爆弹是全距离武器;拥有一个指哪打哪儿的机瞄,你放缓射速速点不管什么距离上都可以一枪身体毙命两种枪兵(之前有人回复我打到手怎么办,火力压制的层数起来后打手也是一发死)实际上爆弹放缓射速速点处理枪兵的效率也并不慢(80稳定作为前提)而且一发毙敌的特效也可以很有效的回避远程火力,在掩体后面可以经常闪出去射人,打死立马闪回来。就拿最近很多人说的小手枪来比较,我发现大家都经常会无视可以瞄准武器的距离优势,这实际上带给爆弹的安全优势是小手枪根本无法比拟的,距离远 输出环境非常安全,即便有机枪哥压制也不会掉掉多少盾(开F无视压制不管多远都可以高效率清特感)虽然还是没办法比30-2的MG12清小黄的速度快,但也并不像很多人说的处理不了枪兵(唯一缺点就是30-1的爆弹点枪兵 F持续时间不太长,但爆弹本身一发毙敌优势是不开F的MG12绝对比不了的) 关键词:全距离枪兵斩杀线、全距离特感半血以上斩杀线、指哪打哪儿、子弹利用率高 要抬杠的直接加我好友我带你打N5 140446882
更新了感觉又没有更新 作为游戏核心的4级祝福获取率还是低的离谱,肥鲨暗调概率舍不得玩家走,但玩家只想早点毕业玩下一个游戏去了(迟迟不开放红装也是估计是如此 虽然比之前那个超逼肝的版本好点,但是还是掩盖不了内容太少这个事实。。上号打了几局调整了下祝福就又是等能量循环刷新的一天。 不如把那几把藏着的武器放出来给大家玩玩
留念
有没有人一起联机呀? 带带萌新
B2地堡就一个武器库? 我找了半天就找到一个。。。?
M60-super 经济局重炮 一些穿深不足300的钢针要击穿现在的M60S的炮塔有一些难度。 如果不被爆弹药架的情况下,M60其实是拥有一定结构抗的。 最大的缺陷应该是获得方式。
关于T-72B3的性能讨论 虽说是苏联版本红利期,但是这个车我是真的一言难尽。。。两千米上被爆2随手一发打中倾斜车体上的三角区......尽管这一发的运气成分居多,但我开T-80U的实战里被击穿驾驶员窗口的概率远低于T-72B3。欢迎大家前来讨论
重修 SU-122-54 版本号:1.97.1.91 SU12254→6.7 T-55AM→8.3,我曾经天真的以为12254不会和SU100同分房,蜗牛不仅仅用12254打了我的脸,还用T55AM这个同门大师兄狠狠的打了我的脸(虽然在预料之内,但我一开始会以为先拉伸分房在降低权重) 缺陷:没有炮塔以及双向瞄准速度较慢(水平瞄准速度 7°/s 垂直瞄准速度4°/s) 优点:苏联最速装填122炮(王牌12.3s一发)同时有较多的弹种(APCBC APDS HEATFS)5人成员组保证了生存能力(虽然还是会被长88一发秒杀,但是如果露出的车体部分不多会只死两个成员组)以及优良的机动。 机动能力:36吨 520马力/每分钟2000转 最大前进档位5个 50KM的最大前进时速 最大倒车档位1个 7.5KM的最大倒车时速。 分房环境以及队列问题:轴心国VS同盟国(不一定所有国家都参与)英美VS剩下的,我玩二战房目前还没有遇到过混战。苏联6.7自从IS-2下降之后算是一个比较尴尬的分房,但是可以搭配12254的车型还是有的(苏联也有一个62式外加T44可以凑出足够的机动战队,上备份打满全场完全够用)如果你是个重坦玩家也可以搭配IS-2(IS-2打残局的能力还是有的,一众虎式黑豹,但是遇到壮丁分房会比较尴尬)首发12254搭配备份可以让后续较弱的车型也能在残局中上场。 打法推荐:12254的防御相较于之前的苏联TD有了长足的进步,但是并不足以让她在6.7分房上称之为 正面无敌,游走侧击依旧是它最好的选择,但是该车的俯角仅有-4°所以一定要注意自己所处在的地形是否能够让贫弱的俯角支持,虽然防御没有那么出众,但是遇到什么75黑豹你直接开到它脸上去让他体验体验什么叫绝望就好了。壮丁情况下推荐黑枪,依照战局情况转场防御或者游击参与进攻。12.3s的装填时间在同分房下不算太高,但总体上解决了122炮装填过长的问题。但是性能在6.7也只能称之为马马虎虎,作为一款TD让他的综合性能减分太多。不过...也不可能比6.7低了吧 12254对于APDS的抗性极差,正面总体在150左右的等效,但是对于APCBC有着200左右的等效。 有两个车位烟雾筒,在动力部分没有损坏的情况下可以提供掩护。 最大弹药为35发,7发的待发弹药架。 头上的车长指挥塔是个额外弱点,对于APCBC有着100的等效,75炮这类后效不足的坦克炮也能从这里击穿杀伤成员组。
英国狙击手-康威 性能与现状 版本号:1.97.1.65 游戏里的冷门车之一,俗称120炮百夫长。 缺陷:康威的炮闩位置较高导致了炮塔要高一截(有利有弊,炮闩位置较高可以在同样俯角的情况下比车身低矮的坦克有更好的地形适应能力;同时也会让自己更加显眼)L1 120炮的装填太长了(APDS同样也有一些碎弹和跳弹的问题) 方向机:18°/s 高低机:4.5°/s 俯角:-5° 仰角:10° 装填:14.9s/1发(装填手,成员组为四人) 150王牌 优点:APDS的穿深极高(10m 0° 362mm 30° 332mm 60° 138mm)而且初速也极高(1493m/s)对于移动目标也能有着非常不错的命中率,同分房下的点数要求也是TD级别的(虽然总体防御上略逊于百夫长MK3但依旧有着对小车的防御能力,而且炮盾与炮塔重叠的位置有着非常不错的防御能力)还是个有炮塔的TD。 机动能力:49.8吨 635马力/每分钟2550转速,最大前进档为5 37km/h的最大前进时速 最大倒车档为1 12km/h的最大倒车时速。 分房环境:英国7.0,随着百夫长MK10的分房上调这个主打这个分房其实并不太明智,英美VS苏德 轴心VS同盟(目前二战到冷战初期我还没有在新版本里打过混战但不确定是不是没有混战)胜率良好,该分房下当班长有着不错的胜率(每个时间段都不一样,但整体上差不多) 打法推荐:英国狙击手,顾名思义康威是个黑枪为主的坦克。但要是只当个狙击手就太没意思了,120炮百夫长如果你心细胆大这个有炮塔的狙击手完全可以担任中坦(装填时间长 没有稳定器,最好跟随队友或者组队)绝对的苏联坦克杀手,但对虎王等德国动物园需要先坏炮闩为好(虎王有概率穿炮塔爆弹药架,但我个人推荐稳妥为好)黑枪也是以卖头和拉距离为主(高初速等优点是可以转化为防御优势的,但也要分地图)战局前期黑枪,后期推进。康威有12个烟雾发射筒,会在一次性就发射完,但是烟雾覆盖区域非常大。 弹药基数为20发,没有待发弹药架(带个12发左右就差不多了,反正一般情况也打不完) 康威的时速比原版百夫长快两公里?但总体机动能力相似,都只能进行短距离机动戦。 康威的面板上没有些炮镜的放大倍数,但是我个人用下来的感觉是和车长望远镜的差不多(黑边问题也不严重)
巅峰-279工程 性能与现状 279工程,这个如雷贯耳的名字在每一个坦克爱好者心里都有着其独特的地位。 缺陷:外挂油箱,苏联传统火控(方向机 高低机 俯仰角)虽然在火控灵活性上有些欠缺,但良好的车体性能还是可以弥补火控上的不足(车体相对其他苏联坦克较高不确定是否能算作缺陷,我个人是从M60和M103这些高大的美国坦克过来的人对此没什么太大的感觉) 优点:APCBC(大倾角跳弹机制和钢针不同,但毁伤强劲不需要像钢针一样考虑毁伤点穿了就炸一车)末代重坦中极其优秀的炮塔防御和车体抗弹结构(279工程的车体让你面对一些二战老玩具时可以轻松的碾过去,但依旧要小心也有漏风点)以及良好的车体灵活性。 分房环境:8.3的苏联只要你拥有充足的队列不管是打英美还是轴心,即便性能上有些许劣势也可以靠铁流淹死对面(胜率并不稳定 车辆多也只是相对容错率高,性能依然是硬道理) 具体性能什么的,大家应该都有吧我也就懒得抄了。 打法推荐:279工程的打法和IS-7类似但也有区别,突击坦克依然是它两的首选打法(苏联坦克的俯角问题虽然很严重,但依然可以靠个人对地图的理解来稍微弥补一下)但279优秀的炮塔防御我个人推荐还是 卖头 卖头 卖头(往期里我也是喜欢卖头,即便是WOT里我也是喜欢铁头车)卖头能把炮塔装甲优势发挥到最大,即便是120豹的长杆钢针也只能打279工程的机枪口。战局开始不要太过于激进,利用地图上的卖头点位一点点蚕食敌方有生力量,依照战局和己方攻势推进或者打防守游击(279工程的灵活性支持它能在一些小地图上打游击) 注意事项:279工程的炮塔抗穿固然优秀,但是抗破能力缺远不如复合装甲。外挂油箱的起火概率一点也不低(破甲弹打中就点火)这两点对了解279工程结构和装甲分布的人来说让279工程的防御性能大打折扣,279工程的成员组只有四人在结构抗性上不如IS-7。279只有一个发动机拉烟装置并没有烟雾发射筒。不需要像虎豹豺狼那样浮夸的名字,一个你希望待在你车库里的家伙——Object-279 也很庆幸,它并没有随着核终章的到来而被赋予其他的名字。
ZTZ-96 重修 我想大家应该都明白我要说什么了吧? 缺点:96的灵活性(包括机动)虽然要比一些苏联坦克好一点,但依然不如那些跑车9.0,三人车组和炮盾弱点。 高低机: 5°/s 方向机:30°/s 俯角:-6° 仰角:14° 装填机恒定装填模式(不受装填手死亡等影响)7.5s/1发 优点:9.3分房 同分房下穿深最高的穿深的长杆钢针(10m 0° 466mm 30° 404mm 60° 269mm)以及防御的强化。 这里有一项其实应该是待意的,盘式装填机。 大多数人对此的印象大多都是苏联的宰人航天,我也有同样的感受 在车体被击穿后有很大概率引爆弹药架,但同样在坦克卖头的时候提供绝对的安全保障(而且成员组布局导致了即便炮塔被击穿也只会死一个人,卖头的时候不会被爆弹药架) 分房环境:9.3一个标准的次顶级坦克分房,这是96最大的优势(性能强化 还 降低分房 我是真搞不懂蜗牛的想法)中苏绑定,除了混战 主要还是轴心VS同盟和英美VS剩下的。 打法推荐:96的炮塔装甲得到了极大的强化,这让给96带来了很多的战术选择。96的机动可以进行一定距离的机动戦和突击,但我个人推荐在次顶级分房先黑枪支援收一波人头(依然要以机动卖头为主)在按照局势和己方攻势来推进(限于96的机动) 机动能力:41吨 730马力/每分钟2000转,7个最大前进档位 最大前进时速为57km 1个最大倒车档位 最大倒车时速为7km。 其实我发这个帖子的时候96的装甲已经挨了一刀,但我个人还是觉得降低分房是最好的加强(9.7和9.3简直一个天堂一个地狱)96的炮塔抗破能力在600mm-500mm之间(左右不一样)而且炮盾弱点虽然得到了加强,但依然还是和首下构成主要弱点(最大的好处是不会被一些莫名其妙的二战炮弹击穿了) 96有8个烟雾弹发射筒,一次性发射4发可以使用2次(还有一个发动机拉烟装置) 不论是驾驶手感和武器手感96都同北约坦克相近(俯角也因为坦克地盘的缘故要比同俯角下的苏联坦克更好一些) 这个分房没有虽然热成像,但如果你是开过T-72A的玩家也会对现在的96赞不绝口。
兴致冲冲打开T72A一不小心进了10.3还遇到如此窘境?如果是你 你会怎么操作?
20mm机炮运载车 AMX301972型的性能与现状 由于该车我只有183次击杀(历史)所以并没有解锁涂装.....大家就凑合看一下默认的吧 缺陷:类豹1结构的内部部件和贫弱的装甲防御;AMX30的待发弹药架是在炮塔尾部,有一定概率被击穿炮塔引爆;105F1主炮可选的杀伤性弹药并不多。 方向机 30°/s 高低机 5.5°/s 俯角 -8° 仰角 20° 装填时间6.7s 王牌150车组数据 优点:20mm快乐同轴机炮;良好的机动能力和当前分房下优秀的火控。 观瞄设备 6.8x-8.0x 瞄具视野10-9 有黑边 机动能力:36吨 720马力/每分钟2400转 最大前进挡为5个 65km的最大前进时速 最大倒车档为2个 23km的最大倒车时速 分房:法国7.7 轴心国VS同盟国 英美VS苏德法意日 这两者为主,该分房下前者胜率略高但并不稳定一定说是谁输谁赢(每个时间段的胜率情况都不太一样) 打法推荐:类似豹1的打法黑枪支援或者是机动戦都可以胜任,但由于观瞄设备的缘故黑枪能力不如豹1出众(但我个人用这两个车黑枪是没什么太大的区别的 因为能不能黑枪其实很大一部分原因是看地图的)不过该车在结构防御上有胜过豹1的地方以及20mm同轴机炮的,所以在巷战和机动戦上AMX30是优于同分房下的豹1的,20mm机炮能在这个分房击穿很多坦克的侧面乃至正面(即便是正面遭遇被瘫痪主炮依旧可以用20mm炮的情况下可以打坏对面的炮管)AMX301972的主弹药架为47发,待发弹药架19发(车体主弹药架前有油箱保护)有4个烟雾发射筒一次性发射4个只能使用一次。 AMX30虽然和M60一样有一个类似的车长指挥塔结构但由于贫弱的正面装甲面对100炮的APCBC时虽然会被算作是一个弱点但几乎不会被打(我的AMX30还没有因为车长指挥塔引爆APCBC死一车的经历) AMX30的装甲布局和豹1类似而且有两个比豹1还要大的正面肩膀。 AMX30默认就有400穿的G破,后效修正后与L7炮的大致没有区别 但在弹速上稍慢一些,而且AMX30可以发射炮射烟雾弹,白板过渡也比较舒适。 AMX301972在法国更新后的两天内我就研发出来了,可惜那时候的G破后效让我记忆犹新让该车一直吃灰了很久。
老对手 豹1的性能与现状 机动:40吨 830马力/每分钟2200转速 最大前进档为7个65km的最大前进时速 最大倒车档为2个25km的最大倒车时速。 豹1的弹药储备为60发 14发待发弹药架 主弹药架车体前置 待发弹药架在炮塔下方。 豹1有8发烟雾筒,一次性发射4发 可使用两次。 豹1虽然正面防御很差劲也没有结构抗可言,但其实如果你用发动机前进是可以抵挡一些APCBC的 不过这个技巧因为北约qi ao t un的存在显得十分尴尬。 豹1的正面即便是最烂的钢针和APDS都容易让豹1连坐。 豹1是游戏里标准的机动戦士。
M60(第一台)巴顿的性能与现状 该车曾在冷钢更新前被我和某人寄予厚望,然而... 缺陷:M60巴顿的机动在中坦里不算出色,但也不会太差劲(完全体后) 高大的车长指挥塔以及贫弱的炮塔防御以及一个庞大的弹药架布局。 三围: 高低级 4°/s 方向机 24°/s 俯角-9° 仰角+19°(三项优秀一项够用)(M60车体抬高的炮闩位置也进一步的提升了俯角带来的地形适应能力) 优点:M60巴顿应该是7.7中型坦克里唯一一台拥有良好车体防御同时还拥有较好的车内结构抗性的坦克(车体装甲可以免疫一众APCBC,结构抗在7.7坦克里也算较好的 虽然还是会被了解游戏机制的玩家两发制裁但在实战里并不是人人都是神枪手)标准的L7弹药配置以及较好的原地转向能力。 分房:7.7在次顶级金币坦克分房上调后环境优化了不少,英美VS剩下的 轴心国VS同盟国 混战 这三分房为主 美国7.7在晚上人多的情况下非常容易当班长。 打法:M60具有一定机动能力,可以进行机动戦和二线支援(依照个人风格)但其实贫弱的炮塔防御即便是让M60拥有一个能对下碾压的车体防御也并没有改善太多该车的生存性,我个人推荐战局前期黑枪为主,依照局势来推进(机动卖头)机动:46.2吨 750马力/每分钟2400转 最大前进档位5个 48KM的最大前进时速 最大倒车档位2个 11KM的最大倒车时速。 M60的待发弹药架为22发,最大弹药量57发,待发弹药架处于M60的车体中间部位以及炮塔装填手后部,车体主弹药架可以被清空。 M60的车长指挥塔会引爆一些APCBC,但其实这样的情况并不常见。 M60顶部装甲和一些侧面的装甲分布异常薄弱,这让M60会被飞机的高穿机炮以及防空车击毁。 类似M60的炮塔抗弹外形并不能摆太大的角度,但是可以小幅度摇头来增加一些不确定性提升防御力。 M60在射速优化后(王牌 6.7s)综合环境和性能是目前非常不错的一台进阶坦克(需要一定战斗技巧才能驾驭)
近卫 T-10M的性能与现状 T-10M在曾经的WT陆战里苏联不可磨灭的一环。 缺陷:T-10M的缺陷很明显,火炮装填时间过长(虽然有后效弥补)相对于同分房下其他中坦T-10M的机动不算突出,而且和苏联其他坦克一样对于钢针没有太好的防御力和结构抗性 以及贫弱的地形适应能力。 三围:方向机 17°/s 高低机 4.5°/s 俯角-4° 仰角 +15° 两项不及格一项够用 150王牌车组(不过这已经是苏联坦克里不错的三围了) 优点:火炮后效优秀,双向稳定器加持的良好火控条件还有两挺14.5mm机枪。 分房。:这也算是T-10M的优势之一 苏联8.3渐入佳境是苏联少有的强势分房,在此分房苏联有大量的后备坦克而且性能不俗,轴心国VS同盟国 英美VS剩下的 这两者为主但胜率并不稳定(苏联VS英法偶尔也会有但很少) 打法:在8.3的T-10M几乎就是完全的122mm火炮运载车了,点数需求和性能上的双弱势让T-10M在此分房下用作机动戦的坦克会稍显贫弱(但并非完全否定 T-10M的点数让它经不起机动戦的损失 但也要按照局势和地图进行自己的战术选择 T-10M并不是那种因为没有机动能力而进行机动戦的坦克)黑枪也要以机动卖头为主,不少地图都有适合能让低俯角坦克黑枪的位置(T-10的炮塔装甲厚度尚可 这让T-10M在卖头的时候虽然没有俯角但也有一定的防御力提升容错率)机动:50吨 750马力/每分钟2100转速 最大前进挡8个 50km最大前进时速 最大倒车档2个 10km最大倒车时速。 T-10M虽然没有复合装甲,但炮塔防御能力依旧非常出色炮盾除的厚度有350mm(340左右的抗穿等效)炮塔也有300mm左右的等效(虽然还是抵不过一些钢针 但这防御依旧是非常优秀的了)不过T-10的炮塔造型不适合摆角度(可以小角度摇晃但不能有大偏离 这是所有苏联类似炮塔的通病) T-10M有发动机拉烟和两个尾部的发烟雾弹,一次性使用一个 一共可使用两次(和T-54的那个一样) T-10M的待发弹药架为7发 最大弹药架为30发。 T-10M的两挺机枪让它对8.0的意大利毒瘤有着较好的杀伤力。 T-10M最大的问题是分房太高了,如果能到8.0或7.7便能重回巅峰状态。 其实开头那句话让我想了很久,刚好又在听鲁多维科·艾奥迪的雨后芬芳......但T-10M依旧是目前重坦里的性能巅峰。
老伙计 T-54 1951性能与现状 T-54是游戏里苏联陆战兴衰的见证者,也是极少数更新到现在还能发挥余热的坦克之一。 缺陷:T-54的三围很糟糕,较矮的车体也带了一些地形使用上的不便 以及一个相对105炮稍慢的装填时间。 方向机 10°/s 高低机 4.5°/s 俯角 -4° 仰角 17° 王牌150车组 (三项不及格 但也并非不能用) 优点:T-54是7.7坦克里正面装甲覆盖率最优秀的,而且拥有一个大倾角首上 有着绝佳的对下碾压的防御力(但很多人对T-54的防御有些许高估 会在下面细说)100炮的弹种繁多而且拥有APCBC(毁伤能力和防御共同决定了T-54的高下限)良好的机动能力以及原地转向。 装甲:T-54的正面装甲虽然非常优秀,但并非没有缺点 炮闩附近的装甲只有200-160mm在特定的入射角下长88可直接击穿,而且对于长88以及一些其他APCBC而言有一个车长指挥塔的弱点(虽然很少会被击穿但被击穿有概率死三人导致车组阵亡)200mm处的装甲最低等效210mm左右 160mm处的装甲最低等效201mm左右。 打法:T-54是一台优秀的机动戦车辆,但贫弱的地形适应力只能导致它在一些俯角需求不那么大的地图上才能发挥的好一些(这也适用于之后的所有苏联坦克)不过就算是阿尔卑斯·冰风谷这也崎岖不平的地图也会有一些适合低俯角坦克进攻的路线。T-54的优点在于只要击穿就有十足的毁伤保证 而且有着较好的装甲来对付一些首发攻势之后相对分房较低的坦克(一般玩家都喜欢在首发就上自己性能最好的载具)开局不要和豹1这样的超级跑车拼机动(打机动差)在适当机动到交战点附近后伏击狩猎敌方的快车(尤其要注意8.0的意大利毒瘤)不要太激进 利用火力优势一点一点的推进,需要注意的是主打APCBC要学会如何正面击穿美系的M103 M60(不要因为手忙脚乱击中车体导致被反杀) 分房环境:苏联7.7因为次顶级8.7上涨9.0略微得到了一些提升,轴心VS同盟 英美VS剩下的这两者为主。苏联胜率不稳定 但总体上处于强势分房,苏联在7.7以及能和英美分庭抗礼了。T-54的机动属性:35.5吨 发动机转速每分钟2000转 520马力 最大前进挡为5个 50千米每小时的最大前进速度 最大倒车档位为1个 7.5千米每小时的最大倒车速度。 T-54有两个发动机烟雾弹,虽然效果不及其他烟雾发射筒但聊胜于无,一次性发射一个 可使用两次。 T-54的车体被击穿有很大概率导致三人死亡的车组阵亡,但也能用摆角度来极大的提升首上防御力。 T-54有34发弹药储备,待发弹药架为20发 有一个前置弹药架但有前置油箱保护而且可以通过减少弹药量取消。 现在 T-54需要一定战斗技巧才能驾驭。
AMX30B2性能与现状 一台法国8.3支援坦克。 缺陷:该车没有稳定器以及类豹1车体和炮塔尾舱弹药架(由于弹药数量并不密集虽然有被穿炮塔爆炸的危险但相对那些尾舱弹药架秘籍的坦克稍小一些)、 优点:方向机30°/s 高低机5.5°/s 俯角8° 仰角20°(150车组 王牌)法国105F1钢针有着同分房下最优秀的穿深(王牌装填6.7s 47发总弹药量 19发待发弹药)(10m 0° 361mm 30° 313mm 60° 209mm)同轴20mm机炮(10m 0° 57mm 30° 44mm 60° 13mm)炮手热成像以及一个尚可的机动能力。 分房环境:法国8.3依旧还是两边都会去,轴心VS同盟 英美VS德意日法苏(不一定会全部都有但肯定会包含这里面的其中几个)标准次顶级分房 胜率并不稳定,但和德国一组大概率会赢。 打法:该车没有稳定器但拥有同分房下最优秀的火控配置所以黑枪支援是该车最好的打法,但需要注意的是没有稳定器的缘故伸缩倒车卖头会有较大的影响,虽然会有一定的影响但还是以机动卖头为主 首发先瘫痪对面还击的能力或者秒杀,也不要无脑黑枪 依照己方攻势推进。虽然该车没有稳定器但有一门同轴20mm机炮 对于一些侧面薄弱以及8.0毒瘤意大利午餐盒是非常致命的。AMX30B2的机动:37吨 680马力 每分钟2400转速 最大前进挡7 65km最大前进速度 最大倒车档6 65km最大倒车速度。 AMX30B2的烟雾筒为4个一次性发生4发只能使用一次。类豹1的车体结构大侧面都会有一定钢针过穿抗性,但入射不能有太大的角度否则还是会带进去许多破片。AMX30B2的弹药架前有一个油箱提供了些许结构抗性(弹药架本身可以通过减少弹药量取消)AMX30B2并不是完全没有遭遇战的能力但需要大量的个人经验和技巧来支撑。 AMX30B2相对北约其他坦克来说比较小,但是是标准的北约内部结构 有被秒杀的风险也有一定结构抗性。
末代重坦AMX-50减重版的性能和现状 AMX-50也算是末代重坦之一,也是末代重坦里极具特色的。 缺陷:异常高大的车体,薄弱的炮塔防御。AP弹种的削弱影响最大的就是AMX50s。庞大的车内弹药架布局(可以通过减少弹药数量减少)-5倒车。 优点:高大的车体带来了较好的地形适应能力。(王牌+150技能车组)高低机 4.5° 方向机 30° 俯角 8° 仰角 14°(同分房下算是优秀水平 三项优秀一项够用) 末代重坦里唯一的6s装填机(19发装填机弹药 38发最大弹药)即便是AP弹种被削弱了AMX50s也还是拥有同分房下极其优秀的火力输出能力。以及一个重坦里优秀的机动能力。 分房:8.0分房在晚上人多的时候相对T-10M的8.3没有那么严重的壮丁行为,这也是末代重坦的一个大问题(对上普遍不如同分房下的中坦)轴心VS同盟 英美VS剩下的 英美日VS德意法 由于法国是个二五仔胜率其实并不稳定,但分房普遍以前两者为主。 打法:AMX50s基本没啥防御,机动戦或黑枪看个人风格选择,依照地图和己方攻势推进,120炮虽然削弱了但打豹1和类似结构坦克以及侧面的毁伤还是很足的,黑枪也要以机动卖头为主,很多人可能会不适应没有稳定器的坦克,但AMX50s的倒车伸缩会因为倒车速度太慢的缘故自带一个稳定效果。AMX-50s能选的弹种不多只有AP和HE,AMX-50s的动力系统:57.8吨 850马 每分钟2800转 5个前进挡 51km的最大时速 1个倒车档 6km的最大倒车时速。AMX-50s的车体对于APDS和HEAT一类的弹种有着良好的抗性,只要弹药架不被爆AMX-50s很难被这一类弹种秒杀。AMX-50s有四个烟雾筒 只能使用一次。 AMX-50s还有一个很大的高低机。
BMP-3 重修 BMP-3的战斗全重为18.7吨 发动机功率500马力 每分钟2900转,最大前进挡为4个 最大前进速度为70km每小时,最大倒车档为2个 最大倒车速度为20.3km每小时。烟雾筒为6个 一次发射3发 可使用2次。同时也有用一个相对顺滑的白板过渡期 默认导弹600破 默认30炮弹链(10m 0° 65mm 30° 56mm 60° 25mm)关键配件热成像在二级。 其实是因为完全体总体提升并不大。。。才体现的白板过渡的顺滑 BMP-3也是苏联坦克里手感最似北约坦克的。
小伙伴们最多的连杀是多少呢? 以前T-3485E还没砍的时候打德国拿下来了7连杀的记录至今未被超越。。。很久以前的版本了已经没有截图了最近最高的连杀记录 在版本更新完 没东西可肝后我个人最喜欢做的事情就是开一些火力强劲的坦克去刷新自己的连杀记录。
猎人 豹2A5的性能与现状
屠夫 勒克莱尔的性能与现状 这是我个人在当前版本下最喜欢的一台顶级坦克。 缺陷:lec几乎无可挑剔,但是原地转向比较糟糕, 炮塔尾部弹药架(有时会被穿炮盾引爆)三人车组,北约坦克的白板过渡期。 优点:三围 高低机36° 方向机30° 俯角8° 三项全优,仅次于公羊的120钢针穿深(10m 0° 575mm 30° 498mm 60° 332mm)可以轻易的撕开T-80U的首上装甲。6秒装填机(虽然不如90式 但弹药的再次填充要快得多)持续战斗也非常优秀。高清热成像(目前游戏里仅有五台坦克有)。相对北约坦克 优秀的整体防御(大部分人对lec的防御有个误区 会在下面细说) 以及一个优秀的机动能力。 勒克莱尔的防御:整体上lec的防御整体上与M1A2接近(并没有M1系列那么强的结构抗性) 拥有一个炮盾弱点 但周边炮塔的防御几乎是非常完美的,美制M829钢针需要穿透lec的炮塔只能打炮手观瞄设备与炮盾。lec的车体垂直装甲还拥有超过500mm的抗穿 而且车体有着北约坦克钢针过穿至发动机的隐藏保护,综上所述来看lec虽然和90一样只有三个成员组 但整体防御能力并不差。 打法推荐:lec可以说是一个90式的加强版,打法和90并没有什么太大的区别。利用机动开局抢占关键点位 利用强大的火力来造成敌方的减员(多多利用机动卖头 不管是什么坦克我都不推崇用被动挨打索敌 最好的防御就是在对方开炮之前找到他 消灭它)lec也因为优秀的机动与火控拥有出色的机动戦表现。 分房环境:英美VS剩下的 英法VS苏 英美法日VS德意,第一种局势占多数。lec不管在那种局势下 强大的火力优势只要得以发挥,那么拿下本局的胜利也是轻而易举的。lec的炮塔对于破甲弹的防御同样非常优秀但无法抵挡直升机的上发射的反坦克导弹,lec的前进档为8个 最大前进速度71km 倒车档是4个 最大倒车速度38km,烟雾筒为14发 一次发射7发 可使用两次,lec的炮塔很容易被榴弹造成严重伤害。
顶级坦克格斗技巧 要驾驭好一台10.0以上的MBT意识 炮术必不可少,但影响发挥的最终还是对地图的理解以及遭遇战时对细节的把控。 掩体后对射,露出掩体炮镜上扬?第三人称视角下出掩体 按住环视周围键即可锁定炮管,这样就可以避免露出掩体后炮管上扬的尴尬局面。坦克原地转向时,只要按住对应的方向键(A或D)要比按住(A+W 或者A+S)更快的完整转向需求的工作(拥有高速机动的坦克在高速机动的情况下 先减速刹车在转向会更好一些,但也会因为惯性导致漂移从而更快的完成车体转向工作 不过我个人是没怎么遇到过漂移)坦克的最大炮塔转速是 炮塔转速+车体转速,两者可以一起工作从而给炮塔提供更快的转速。方向机与高低机的互补,这是最受人诟病的一项 在遭遇战时尽量把炮镜指向可能会遇敌的方向以减少转动所需的角度来弥补高低机转速不足的劣势,还能在很大程度上提供先手开火的优势,如果在侧或者离自己的准星较远,那么只要在方向机完成工作到位之前 高低机就位,这个问题就不算太严重(所以我个人一直觉得方向机转速才是最关键的)高低机慢的劣势也是有的,需要大角度工作时就会暴露无遗,但一个优秀的坦克车长知道如何扬长避短。 穿深与装填还有阀值,穿深固然是越高越好但是,625和480的钢针也不会因为穿深不一样就改变钢针的毁伤机制,通常在10.0以上只要有了DM33级别的弹种 那么在往上的穿深除非是能击穿M1A2的炮塔打破阀值,否则这个穿深下 装填的重要性会越来越高,当然也不是说穿深高就没用,公羊和LEC还是很轻易的能撕开T-80U的首上的(数值越高越好 但要打破阀值才会有比较大的作用)不过顶级的情况就是英美绑定打剩下的。。。穿深越高虽然在一些遭遇战和特殊情况下会有所不同,但整体上的影响并不是特别大。公羊打M1A2需要打弱点,豹2A5也是如此。 钢针遭遇战以及侧袭的选择,以M1为例 但不管什么坦克我都推荐先让它失去反击能力 正面打炮塔靠近炮闩的位置为主,侧面也是,首发打掉对面反击的能力能很大程度上保证遭遇的胜利。我这里开的是T-80U 主炮位置低一些,所以导致地形会影响入射角。 入射角与装甲结构,这里就先说北约顶级主战坦克,北约顶级坦克 除了勒克莱尔其他的结构都差不多,首先 由于装甲厚度的原因 导致炮塔侧面靠近炮闩位置有相当一部分是有炮塔正面装甲所覆盖的(侧面打炮闩尽量不要打靠近炮塔前部正面装甲覆盖的位置)每个北约坦克的炮塔前装甲厚度不一样,所覆盖的面积也会不一样。入射角度是提升炮术很关键的一个点,你需要知道装甲会因为地形被抵消相当一部分的角度,但也会因为地形增加相当的角度,但顶级坦克通常都有多层装甲,甚至有些内部装甲布置角度都有不一样的 计算自己的穿深是否能因为入射角抵消的角度来提升穿深。你的位置 地形 敌方坦克的装甲布置 位置 地形。 但因为每一种炮弹的毁伤还有弹头机制都不一样 之后会在一个车辆的主打弹种下多多介绍(一般这种事情也就发生在苏联坦克身上会多一些 因为需要调整自身的火炮位置会导致一些角度能被击穿 不代表北约坦克不会发生 只是相对较少)这一点在非顶级房的体现还是比较多的,同时也需要计算好自己增加的装甲是否能达到一些击穿阀值,以此来增加防御。北约顶级坦克大多侧面都非常薄弱,非常不推荐卖侧面,掩体对射推荐利用正面装甲来骗炮,但也要计算好对面的穿深是否能击穿你的车体。左右小角度摇摆可以小幅度的增加防御,不论是车体还是炮塔,北约坦克还可以利用侧面结构抗(履带宽度在一些特殊情况下也会是防御的一部分 车体顶部装甲也是如此)游戏里目前拥有高清热成像的顶级坦克并不多,所以黑边炮镜的一些劣势还是可以用车长视角来没弥补,在车长视角的同时按住副炮或者机枪开火的键位即可让炮手视角更随车长视角,这是陆战里非常关键的一点。我个人是从二战末的顶级一步一步玩上来的所以对无黑边的炮镜需求也不是特别大。
90式的性能与现状 90式是一台评价比较两极化的顶级坦克。 缺陷:90式是少数北约坦克里只有三人的成员组的,贫弱的俯角导致了90的悬挂带给车体与炮塔的稳定问题(细说),白板过渡和大部分北约坦克相当 甚至不如,炮塔尾部弹药架,庞大的炮盾 而且炮盾防御力也不佳,18发装填机弹药打完后的再补充非常慢(建议在炮塔弹药打完之前就去点里补充) 优点:双机与俯角(方向机30° 高低机4° 俯角7°)俯角有液压悬挂可调节 最大是要超过10°的 两项优秀一项不及格,王牌高低机都只有4°。。。属实丢人。JM33(10m 0°481mm 30°417mm 60°278mm)以及强大的5秒装填机,优秀的机动能力(90的火力是北约坦克里最强的) 液压悬挂:90是少数有液压悬挂的坦克,也是90极富争议的地方。90的初始俯角只有7° 导致在一些地形上即便有双稳也会因为俯角和车体问题严重抖动 在坑坑洼洼的地形上遇到遭遇战会比较吃亏(这个问题非常影响坦克使用手感)但也是因为液压悬挂的存在 导致了90拥有北约顶级坦克里最好的俯角这极大地扩展了黑枪的地形适应需求(我个人目测最大俯角是在15°上下)在车辆机动的过程中最好不要降低车体高度 这会把之前严重的问题放大的更加严重,不过90的反应时间导致了它遭遇战本身也并不是强势。 打法:90式的机动性与火力非常优异加上强大的俯角使得90在黑枪与机动戦上都有非常卓越的表现,开局抢占关键黑枪点位 依靠俯角倒车机动卖头,能对敌方队伍造成极大的威胁(90式的装填机只有18发 一般而言够用 要打持久战是需要补充的)90对顶级坦克基本没有防御,但炮塔可以免疫一些次顶级钢针 而炮盾则不行,同时也要尽量避免遭遇战,机动黑枪为主。90式的车体右侧是弹药架油箱(双刃剑)可以减少弹药取消车体油箱里的弹药,90式的机动能力异常优秀51.6吨 1500马力 2400转数 原地转向能力也优秀 73km的最大前进速度34km的最大倒车速度,90式的车体装甲最厚处有420mm左右的抗穿 但只占了车体防御的一小部分,大部分车体都无法抵抗次顶级坦克的钢针 但和北约坦克的车体一样钢针后效会过穿到发动机而不影响炮塔。
挑战者1两兄弟的性能与现状 挑战者两兄弟也是最大分房拉伸后的受益者,在出击队列上 英国9.7是同分房下强度最高的。 缺陷:挑战者的机动对于某些适应的M1和豹2K的玩家来说会有些许不够,但对于满足挑战者本身定位的机动需求是完全够用的。挑战者有一个庞大的弹药架布局(可以减少弹药数来取消)以及贫弱的侧面装甲。60吨以上的体重。 MK3要比MK2多了首下和侧面的反应装甲(30mm的抗穿 400mm的抗破)同时也要比MK2重了3.5T。 优点:三围(高低机5° 方向机31° 俯角10°)两项优秀一项够用。L23A1(0° 396mm 30° 343mm 60° 229mm)穿深在同分房下属于优秀。挑战者1和2的主炮都有一个持续4发(不包括不需要装填的首发弹药)的5秒爆发装填这是挑战者独有的(前四发弹药架较近)。挑战者在同分房下的北约坦克里拥有 一个最好的炮塔防御能力,而且挑战者1并没有炮盾 炮塔弱点和苏联坦克一样只有炮闩弱点。以及炮手热成像。 打法推荐:挑战者的机动只能进行一些短距离上的机动作战以及开局机动到黑枪位(如果是绕侧玩家 也可以用挑战者进行绕侧,只不过挑战者的长距离机动能力可能并不如豹2K或者AMX40以及公羊那样出众)所以挑战者依然和他的前置坦克差不多是一台黑枪的支援型坦克,由于挑战者在同分房下拥有最完美的炮塔防御和一个爆发装填 卖头黑枪是挑战者最完美的选择,但也和我在介绍之前的坦克一样 打法是要看地图和己方的攻势而定的,不要无脑 依托地形在劣势时反击,优势就推进到更好的支援位(实际上我也会赌出生点 因为地图上很多黑枪位都能直接打到出生点)。同样也和我之前说过的一样 即便是有着较好的炮塔防御也要利用倒车优势机动卖头,最好的防御就是别挨打。 分房:英国在更新维克斯MK7后足足有三台9.7坦克,在强度上是最强的9.7队列,而且壮丁也能和美国的M1大队绑在一起是非常舒服的。英美打其他的 英法打苏联 混战 轴线打同盟英美绑定为主(历史分房) 炮塔防御:挑战者的炮塔抗穿在400mm-480mm间浮动,DM33想要穿透也只能打特定的位置,整体抗破能力在520mm以上,可以抵挡一些破甲弹 但无法抵挡高破的反坦克导弹。挑战者1的车体抗穿仅有200+mm的抗穿所以使用者也需要时刻注意自己的车体是否暴露。挑战者的最大前进速度是56km 最大倒车速度是37km。挑战者1的烟雾发射器为10发一次发射5发 可以使用两次。挑战者1的爆发装填无法反复填充,在爆发装填后是常规装填大概是7秒,而且并没有待发弹药架 挑战者也是PVE系列的神器。默认弹是钢针L23白板过渡也非常舒服。
虎王105的性能与现状 105虎是曾经德系的顶级重坦,也是更新到现在还能发挥余热的少数坦克。 缺陷:105虎王的主要缺陷其实就是105炮的装填时间太长了,而且相对比88虎王穿深也没质的提升(15.4秒的王牌装填) 优点:老规矩先看两机和俯角 高低机:4° 方向机:19° 俯角:8°(150 王牌),在这个分房我个人觉得三项都是够用的,因为三台虎王我的出击场次都蛮多的而且用的时间也比较久了,一些刚入坑就接触顶级坦克性能的玩家可能会有所不适。优秀的车体防御以及庞大的车内空间相对88虎还多了一个成员组更加保证了被击穿后的生存率(但是炮塔弱点太明显要尽量避免,不过好在炮塔的投影面积并不是特别大虽然是主要缺点但也有非常可观的防御能力,尤其是在6.7至5.7的分房里 虎王的防御几乎可以说是绝佳的)相对比88虎王 105虎王的机动有所提升,发动机转数加到了3000转和马力达到了900匹,虽然不是质的飞跃 但也能让105虎王有一定的机动能力。(其实88虎王也可以进行一些短距离机动战) 主炮与炮弹:105虎王备受争议的就是这门105炮了,但以我在历史的出击和击杀经验来谈也有一些地方优于88炮的。先来看炮弹105炮的炮弹种类是APCBC(10m 0° 251mm 30°201mm 60°86mm)穿深相对于88炮只有0°有些许提升 但区别还是有的,105炮在正面上更容易击穿T-54三兄弟的炮塔(虽然88炮也可以)而且105炮在早些版本的时候并不像88炮一样存在着一些染色的问题 这也是我更喜欢105的原因,一击必杀的快感。 打法:105虎王的打法与88虎王区别其实并不是特别大,但火力上的容错率更低所以105虎王对于使用者的炮术有着较高的要求,由于虎王一类吨位大的重型坦克自带一定的稳定效果所以虎王在担任突击坦克进行遭遇战时也有一定的优势,但105虎王我个人推荐还是黑枪支援为主 但也不是无脑黑枪,105虎王有着优异的结构防御在队友需要的时刻也可以担任突击主力,(我个人一般会在地图上的黑枪点等待 如果主力推进非常顺利就一起进攻,如果被对面的T29大队反推我也能依靠掩体进行反击以便来争取机会反攻) 分房:6.7上至可能会遇到征服者和M103以及苏联的IS-4,但虎王进7.0和5.7的时刻永远是多数。在胜率上虎王并不比T29差(大数据)但不管是美系还德系总会在某个时间段疯狂白给 连败。虎王的最大前进速度是42km 最大倒车速度是11km,因为105虎王分装弹药在弹药数量下降到一定程度的时候炮塔后部的弹药架要比88虎王小一些(虎王的首下如果被HEAT击中传动装置就会起火)
格兰特与M3李的性能与现状 M3与格兰特是游戏里分房2.7中型坦克,也是非常有特色的一台坦克。 M3和格兰特的区别整体不是特别大,M3的37炮塔比格兰特多了一个.30机枪的机枪堡但防御要比格兰特的37炮塔稍弱,以及两门主炮弹药量在两台坦克上各不相同,不过都完全够用。 缺陷:格兰特和M3主要的缺陷只有一个就是被安装在车体上的75mm炮,导致一些情况下不如安装在炮塔上的37mm炮。 优点:格兰特和M3的优点数不胜数,由于低分房在加上庞大的车内空间导致了他两的结构防御要比装甲防御强得多,只要不被爆弹药架 格兰特和李很难被秒杀。格兰特和M3李的机动还算过得去虽然也不算缺陷但也不能说它优秀(倒车只有-5km而且履带转向在一些地形上表现不佳) 主炮与炮塔:格兰特和M3李最特殊的部分就是车体主炮和37炮塔,很多情况下 一些并不熟知格兰特战术的玩家都会选择先攻击格兰特的炮塔而非车体的75炮,这给我们接下来的战术选择带来了极大的优势。75炮属性:俯角9°方向机11°/s 高低机3.8°/s 装填5.1s 射界+-15°(专家车组)37炮塔:方向机17°/s 高低机3.7°/s 俯角7°(专家车组) 75炮在2.7分房下过于强力,我非常推荐不管是格兰特还是M3都把主炮视角切换成75炮的,以此来增加75炮的精度,在75炮被瘫痪时在切回37炮反击。由于75炮的布置位置 格兰特还可以在一些墙角或者掩体后面只露出75炮便可进行黑枪支援(这不管在什么分房下都是一个巨大的优势) 打法:严格来说把主炮视角切成75mm炮的格兰特和M3已经算是一台TD了,但由于机动能力还过得去以及优秀的防御和75炮垂直稳定器的加持,让格兰特在突击TD上表现的十分优秀,75炮的穿深在加强后即便是进了3.7也能有非常优秀的表现,遇到的对手几乎都能一发秒杀。除了美国线上的M3李 苏联还有一个金币M3李 美国和英国各还有一个金币格兰特。
M8A1的性能与现状 M8A1是一台美国2.7的一级TD,是一台非常强力的低级坦克。 缺陷:由于是斯图亚特的底盘,M8A1是一台基本没有什么装甲防御属性的坦克,但又具有一定的生存能力(炮塔结构抗) 优点:2.7分房 75mmM3 三围:高低机4° 方向机12° 俯角10°(就我个人而言这个水平在同分房下是非常优秀的 可以三项全优)M8A1的火力在同分房里是最强级别的,即便是被拉到逐渐变多的3.7分房为主M8A1也是完全吃得开的一台TD。由于继承了斯图亚特的底盘,M8A1的机动性也是非常优秀,8个前进挡和2个倒车档(56KM的最大前进速度和14.7KM的倒车速度) 分房:2.7分房进3.7的时候其实并不多,但由于3.7的金币坦克也是有一定保有量的,晚上人多的时候就比较容易当班长了。 打法:M8A1的高机动和强火力让它在同分房下有着非常强的机动战能力(堪称2.7的超级超级地狱猫)当然也具有一定的黑枪支援能力,我个人是比较偏向机动战的能把两个优势属性发挥到极致,但M8A1并没有低速稳定器所以在遭遇战上会有一定风险(不过是可以用机动弥补的)因为在同分房乃至+1.0的环境下M8A1的机动也是十分优秀的,这让它可以在开局快速到达目的地以便于接下来的战术选择。M8A1是在美国陆战内测的时候就有的小玩意的了,不过后来绿票和一些活动也送了一些 但保有量依旧十分的少,我想也正是因为较少的保有量也能让它基本没有挨刀过。其实严格来说M8A1的性能去3.7都不是太过分...75炮的加强导致了M8A1有了更好的+1.0分房适应能力即便是对上KV这种重坦都游刃有余。
酋长MK10性能与现状 酋长MK10自从刚刚更新之后的那段日子里又迎来了第二春。 缺陷:酋长的唯一的缺陷应该就是它那乌龟一样的机动了。。。当然MK10在炮塔防御方面有所强化所以并不像前几个酋长一样又脆又慢,以及英国传统首下和一个庞大的弹药架布局(这可以通过减少弹药来取消)。 不算缺陷的缺陷:没有热成像(热成像在夜战以及能见度不良的天气下带来的优势是非常巨大的) 比常规105炮的装填稍微慢了一些。 优点:三围 高低机4.5° 方向机22.5° 俯角10° 两项优秀一项够用。L23钢针(0米60度穿深192mm)以及一个强化的炮塔防御(但由于炮塔防弹外形的一些缺陷导致炮塔上的弱点要比苏联炮塔要大,但炮塔抗穿能力依然是9.0坦克里比较强悍的) 防御:酋长MK10的炮塔可谓是比较奇特的,主装甲覆盖的地方整体抗穿能力都在400以上,但在某一些地方还是会被120炮的DM13击穿,而面对你的右脸也因为更加圆润的防弹造型有着更好的抗穿能力,而且和苏联坦克的炮塔构造相似 有一个炮闩弱点。(左脸被击穿就死两人) 分房环境:英美绑定 9.0我想就不必我多说了,在XM-1挨刀之前酋长MK10的日子都要比大部分金币坦克更好。 打法推荐:酋长MK10的乌龟机动导致它基本不可能和那些高速坦克进行机动战,但炮塔防御的加强在支援车里酋长MK10又是数一数二的,虽然只有两个倒车档但优秀的地形适应能力让酋长MK10在绝大多数地形上机动卖头都是非常舒服的。(不要太相信自己的防御,机动卖头减少暴露时间 不挨打就是最好的防御)如果来不及倒车撤回掩体,可以把面对敌人的右脸转过去面对敌人但不要太多,恰好能挡住左脸的弱点就可以了(这样可以有效的提升炮塔防御酋长MK10的炮塔抗破能力其实很一般,在等重量的前提下是比不过一些复合材料的装甲的,非常有特色的一台支援坦克。
公羊(第一台)性能与现状 这是我当前版本最喜欢的9.7坦克,也是我个人认为在9.7里综合属性最强的坦克。 缺陷:这个分房下的公羊几乎无可挑剔,仅有的缺陷也只是在防御以及内部结构上的一些缺陷。车体防御并不是特别理想,,而且和豹系列一样有一个前置的主弹药架(可以通过少带弹药量取消)以及一个只有15发的待发弹药架,战斗续航受到了一定量的影响。(主炮倍率只有10.3x-12.0x我个人觉得不算缺陷,当然有人觉得可能不太够) 优点:先看三围 高低机 方向机均是40° 以及10°俯角 三项全优,四人成员组的同时120主炮的装填时间也是10.3坦克的标准,研发钢针还是DM33在火力方面是完全10.3坦克的级别。虽然车体防御并不出众,但公羊的炮塔在班长的时候有着极佳的防御能力,105钢针能击穿公羊的只有93式和DM63而且装甲覆盖了炮盾。 机动与分房环境:公羊的机动相对比同分房下的两个超级动力系统加持的豹2K和AMX-40在提速方面略有不足,但公羊的动力系统也在同分房乃至10.3的情况下也足以应对大部分机动需求甚至是优秀(当然这里是完全体后的情况下)公羊具有一定机动战的能力。9.7这个分房及其特殊,因为这个分房和那些需要在晚上人多才能当班长的分房不一样 虽然在某一个我也无法准确拿捏的时间段确实可以当不少的班长,但大部分时候9.7都是在和10.3的坦克作斗争(不过我觉得公羊的性能完全可以胜任10.3 也是9.7的坦克里在10.3打的最舒服的)。 打法推荐:公羊的火力系统非常完美,而且德意也是绑定的情况下 公羊的打法是无限接近于豹系列的,当然公羊没办法像豹2A5那样在炮塔防御方面带来巨大的战术优势,最好的办法就是机动卖头减少暴露时间(在10.3乃至9.7的分房里大部分坦克的性能都已经完善遭遇战其实很大程度上就是一个比手速的过程)不论是卖头 机动 黑枪都要讲究先手,尤其是公羊这种炮塔在10.3基本没有防御的坦克,先手就是你唯一的战术思路,当然也要配合上个人对地图的认识 充分发挥地图上的黑枪点以及机动位,所以我个人的推荐是不论是9.7以及10.3都要将公羊的火力和反应优势发挥到最大,边线支援 黑枪为主,看情况机动穿插和推进。(不管是装甲好的坦克还是装甲不好的坦克 我都不会强调要依赖防御,别挨揍在现在的顶级与次顶级就是最好的防御,当然也不是完全的防御无,在很多时候防御良好能带来的战术选择也会更多)题外话:公羊的默认弹就是DM23相对比应该是9.7里白板坦克最舒服的,而且也不是线末的坦克打配件不管是上护身符打PVP还是PVE都是非常快的。
末代重坦征服者现状与性能 征服者也是我最喜欢的末代重坦之一,也是现在最安逸的末代重坦。 缺陷:征服者和M103都有一个共同的缺陷就是急速不超过35KM,这导致了他们的机动能力要逊于同分房下的一些中型坦克(宽大的履带要保证了越野 提速以及转向)。虽然有着比M103更好的炮塔装甲布局以及覆盖率但在一些方面征服者的防御能力是远不及M103的,尤其是在炮盾上(征服者的炮盾相较于M103是更容易漏风),以及和一个M103一样但是概率要比M103更大更容易被洗澡的车长指挥台。(首下的问题就不说了这个人尽皆知)(由于炮塔结构以及主装甲位置等因素我个人认为征服者的防御是要略优于M103的,但征服者的抗破能力远不如M103)以及备受争议的征服者主炮装填和弹种问题,这个会在下面详谈。 优点:先来看看三维 高低机4.5° 方向机16.3° 俯角7°(三项全部及格够用线)在同分房下大部分车都没有的双向稳定器(双稳的优势我在之前的百夫长MK3里就提及过就不再赘述)主炮APDS的穿深使得征服者在这一分房下击穿所有包括IS-4M在内的一些重坦都是毫无压力的。最大的优势还是在于它最舒服的7.3分房,这也是它为什么是末代重坦里最安逸的原因。 主炮:在APDS后效增强之后 征服者得到了极大的BUFF,不仅仅是打苏联坦克毫无压力 在正面上也能对德系动物园造成更大的威胁,而且击穿率是非常有保证的。虽然在某些程度上后效不如M103的AP,但面对苏联重甲单位时并不需要像M103一样去切换弹种也算是一项相对优势。IS-3 IS-4M IS-6 T-10M均是可以正面一发秒杀的,包括T-54以及T-44的各种衍生型号。主炮最大的问题依然还是高达14.9s的装填时间,这对使用者的炮术要求还是非常高的,如果你习惯了APCBC等一众弹药,上手征服者首先面对的就是APDS的问题。 由于120炮的APDS穿深极高,正面对苏联坦克时候只要集中车体就能带来非常可观的击穿效应,但面对虎王 黑豹的那个一系列车内结构庞大的坦克就需要一定的技巧了,打虎王的车体正面虽然能够造成致命伤但却很少能将其一击必杀,我个人也是推荐像M103一样直击虎王面向你的左脸,APDS以及AP都能直击穿到炮塔尾弹药架将其引爆(我个人在实战里的感觉是APDS戳中弹药架引爆的概率要比AP高的多)侧面或者卖侧的动物园也是如此,第一优先级直击弹药架。黑豹坦克由于没有了炮塔弹药架,但也要比虎王脆的多 可以直击车体靠下的部位直击秒杀或者两发车体将其带走。总体来说APDS在后效增强之后打车体正面都能得到非常客观的后效。尤其是在爆弹药架这一方面 在面对侧面的动物园时爆弹药架秒杀真是非常舒适。(虎王也可以正面车体两发带走但由于14.9s的装填为避免节外生枝我都推荐秒杀位) 分房环境:7.3这个分房即便是被壮丁也遇不到几个能对你造成巨大威胁的坦克,和M103一样最大的敌人是意大利午餐盒。当然这个分房多数时候都在当班长的前提下最大的敌人是那些熟知你装甲结构的玩家,永远不要小看你的对手。 打法推荐:征服者的车内结构和一些小问题导致征服者在抗线这一方面是不如M103的(当然也不是不可以抗线)尤其是巨大的首下弱点以及弹药架布局,我个人推荐征服者最好是处于地图上一个不错的卖头黑枪点来以此放大自己的优势,虽然征服者的装填导致他的击杀率要靠精湛的炮术来弥补,但在距离拉远后防御上的优势以及卖头带来的优势会被无限放,和百夫长MK3一样黑枪支援更合适征服者。永远不要对征服者的防御过于乐观,征服者的抗破能力远不及M103而且被击穿后的生存率也要比M103低的多,机动卖头 减少暴露时间多利用双稳优势。
百夫长MK3的性能与现状 百夫长MK3,现在真是一言难尽.虽然我是支持装甲细化和历史数据还原的... 缺陷:由于装甲的细化炮盾防御能力是不如以前了(但也还有一定的防御能力但是面对知晓你装甲结构的人来说并没有太大的优势了) 以及一个在同类别中坦里最差的急速.但其实机动上并没有那么不堪,虽然急速差但是也是具有一定的机动能力的.(虽然不如其他中坦)以及APDS的某些部位毁伤是百夫长最主要的几个问题. 优点:18°方向机 4.5°高低机 10°俯角 两项优秀 一项够用.以及在这个分房下有碾压优势的双向稳定器.让百夫长有了在遭遇战里的先手能力在一定程度上弥补了20磅炮毁伤差的问题.(包括20磅炮的射速)百夫长是6.7分房下少有的能对T-54正面造成巨大威胁的动能的坦克.尤其是20磅炮的APDS穿深加强后更是能击穿T-5449和51的车体. 之后的更新:细化的主要问题其实也不多,我并不清楚能不能纳入缺陷里,不过炮盾上多了一块100mm而非之前的整块152mm装甲,(我就因为这个问题被85炮和75炮击穿过)所以把它纳入了缺陷里. 百夫长还多了一块能削弱后效弹爆炸威力的内部装甲,尽管要像我说的有些困难,但有总比没有强.在一定程度上他可以避免首下被击穿后死一车的问题. 最主要的问题其实应该就是20磅炮的APDS后效的问题.其实我个人是这么觉得的 穿深+上稳定器的优势的让百夫长在遭遇战里的优势十分明显 只要能先手瘫痪掉对面的炮闩 炮手 炮管那么,基本上这场遭遇战就是稳赢的.APDS要多打炮塔 而不是车体,以此来一步一步的蚕食对面,因为射速的优势,即便一打二也不是什么太大的问题.(说的简单点就是要求自己要思路清晰避免尴尬情况) 环境分房:由于英美的6.7是绑定的英国的6.7可谓是非常舒服的,对上即便是打班长的苏联车英国车大部分也不虚,因为高穿的APDS.对下有美国大头系列碾压也是完全可以的.但永远不要小瞧你的对手. 打法推荐:百夫长的机动实在是令他的战术选择并不是特别多,但又因为有一些碾压性的优势导致他在一些特殊情况里又比较强势.对下也不要太相信自己的装甲多以机动卖头为主.(个人推荐和中坦走边线充当二线支援车)机动卖头可以把百夫长的高穿以及稳定器优势最大化.即便是在远距离上百夫长也有不俗的穿甲能力.当然炮镜倍率对一些人来说可能又会是一个问题了. 总体来说我个人觉得百夫长MK3是在当年环境下还有一定性能优势的坦克,也比较适合新手(当然是要适应20磅炮的毁伤机制)也推荐用来开线 毕竟上护身符总比买金币车来的便宜.百夫长相对有一定的装甲优势,但千万不要过分相信自己的防御.
末代重坦M103的现状与性能 作为少数几个末代重坦M103虽然不像12254那样冷门,但大多数也无人问津或者被标榜上了垃圾的字样。 M103是我最喜欢的重坦之一早在刚刚更新美系陆战时我便频繁的使用它,即便是现在游戏里的7.7也能经常见到M103. 缺陷:M103的机动并不是非常理想,基本可以说是同分房里比较慢的那一类,虽然急速很低但宽大的履带和高转速发动机使得103的提速以及越野都比较优异(相对重坦). 120mm火炮的装填一直是征服者和M103比较诟病的地方,剩下的就是一个两极化的防御了.(这个会详细介绍)M103只有可怜的两个倒车档-8的倒车速度,不过相对比重坦的机动其实-8我个人觉得是完全可以接受的. 优点:其实剩下的能找出的优点已经不多了24°的方向机4°高低机 8°俯角(两项优秀 一项够用) 额外说一下俯角的问题:8度为什么说他是优秀,因为高大的车身配合上8度的俯角其实要比一些车身低矮的8度拥有更好的适应能力(这点在AMX50减重版上体现的尤为明显)同样的俯角,炮闩的位置越高 地形适应能力也会越好.120炮相对比征服者只有APDS,至少拥有一个能保证后效的AP,在大部分时候同分房下的敌人都能一击必杀. 两极化的防御:M103和征服者以及T-10M一样,都无法承受住L7以及100炮的破甲弹(在正面的一些弱点上甚至能被100炮的APCBC击穿)但M103也有别于征服者和T-10M,在主装甲覆盖率上M103是这三者里面最小的,但被击穿后的生存率确实三者里面最高的,这要归功于M103的五人车组以及庞大的车内,导致了即便是正面被100炮的APCBC击穿的情况下只要弹药架不爆炸很难被一击必杀.(如果你在用M103的同时也要经常注意自己的首下是否暴露,首下弹药架也是M103的一大缺陷),但话又说回来,M103的炮塔防弹外形虽然不适合摆角度增加防御,以及装甲覆盖率的的问题上不如征服者和T10,但M103的主要炮塔防御都集中在了炮盾上,破甲弹穿透未必有很好的效果而同分房的包括-7的130炮的一些300穿APCBC又无法有效穿透炮盾.即便是8.7分房的一些钢针在穿透103的炮盾后也很难造成大量的人员伤亡.(即便是穿透也很难一发肃清炮塔里的所有成员组) 分房环境:7.7这个分房其实在人多的时候是非常舒适的,并不像吧里经常说的进8.7,而且进了8.7也只会面对少部分8.7的金币车,大多数都是被壮丁的车,而且晚上人多的时候,7.7大部分时候都在当班长教育那些被壮丁的坦克.. 打法技巧:M103可以当做突击坦克去正面突破也可以用于黑枪,良好的生存能力在队友的掩护下会得到进一步的发挥,但也不要过分的相信自己的防御M103的装甲覆盖率远不及征服者,以及一个庞大的弹药架布局,卖头黑枪的同时也可以小幅度的摇晃炮塔(大部分不利于炮塔摆角度的坦克都可以用包括之前说的M46)来增加防御和跳弹的可能性.最主要的还是需要适应那高达15秒装填的120炮的必杀技巧,T-54 豹1 OF40,大多都可以用AP一发必杀遇到IS-4M或者老鼠可以带8发HEAT以备不时之需. 总结:M103也算是末代重坦里比较有特色的一辆了,虽不及7.3的征服者舒服,但也比在8.3苦苦挣扎的T-10M好上不少.他可能不能像大部分同分房下的机动中坦灵活优异,但在这个防御还有所体现的分房M103也算是一枝独秀了. 打虎王打面对你的左脸,AP大概率会穿到炮塔尾部的弹药架.
M46巴顿性能与现状 M46巴顿是我曾经主力7.0里最喜欢的中坦之一,经常会有人疑惑这车到底好在哪里.相对比88豹和T-44-100,以及百夫长MK10. 缺陷:我左看右看感觉只有一个M82穿深不够击穿虎王的炮塔和首上防御力不如前两者,还有没有烟雾弹. 优点:10度俯角 25°的方向机以及4°高低机两项优秀,一项够用.炮塔防御也能在一些角度上防御长88和100炮.首上摆角度可以免疫短85 88 75等一众150mm穿深左右的弹种. 机动可以说是非常出色在地形适应能力上是这三者里最好的.倒车也不错.而且除了M82外还有一个300破足够让你对付苏联一打7.0-7.7的坦克. 分房环境:因为是7.0,总归碰到的德系6.7要远比7.3 7.7的车多,相较以前没有太大的变化(英美对阵剩下的)(轴心国对阵同盟国)这个分房下美系和英系还算是强势的,百夫长能很好的对付苏联正面防御较好的坦克. 技巧:巴顿的炮塔防御外形并不适合摆角度,所以正对即是他最好的炮塔防御,而车体不然遭遇战时可以依靠灵活机动立刻把车体转向到你想要的防御角度. 我知道肯定有人想问 巴顿正面遇到虎王T-54 IS-3 IS-4这类车炮闩里装的还是M82该怎么办,首先能在机动上勉强跟上我们的只有T-54,要多利用机动优势游走和避开与这类车正面交锋的尴尬情况,但即便遇到了也不用放弃抵抗,M82随是APCBC但同样也是动能弹,在近距离上先手停车开炮击毁对面的炮管即可.包括一众正面无法击穿的车都可以用这个方法.记住,大部分时候避免和这类车正面交锋. 巴顿的机动优势也可以常常在地图边缘抓一些对面的绕侧LT和中坦.我想在这个分房下的LT和MT基本都可以用M82解决 就不过多赘述. 总结:巴顿是游戏里相当出色的一款机动战坦克,上手后会让你沉沦 相对比T29 T34 T30那类的重坦,我更喜欢M46.金币与银币的取舍,金币巴顿少了一个可以免疫一发聚能弹的装甲,而且是四级坦克,不过有金币坦克的银币收益.我个人推荐开线选择M46更好些,毕竟251还是挺常见的,而且主要的是银币的巴顿是5级坦克,可以研发6级
冷门坦克测评:SU-122-54 SU-122-54自打更新以来就一直无人问津..... 先说说缺陷,游戏中的无炮塔TD一般都不是很受待见,SU-122-54亦是如此,射界狭窄 俯角比较小(这是苏联大部分坦克的毛病)以及一个不利于摆角度增加防御能力的装甲布局和一个紧凑的车体布局带来的低下生存率. .(相对比其他重甲TD,SU-122-54的风格和他们完全不同,至少我觉得在一些方面是要优于猎虎以及268工程的) 起初我把SU-122-54当做传统的重甲TD来用,结果我发现我根本射不过那些又快又狠的英国车.后来我转变了思路把SU-122-54当成是一个突击坦克跟随重坦或者中坦去进攻取得了要比黑枪更好的效果. 优点:SU-122-54的122炮弹药繁多而且装填是所有122坦克炮里最快的.(王牌装填12.3s)也能很好的满足黑枪对射的要求.在等重量的前提下SU-122-54拥有了其他TD无法比拟的装甲优势(很好的满足了突击的装甲需求),虽然还是会被英国炮制裁,但面对虎王 T29一类的装药弹有着极佳的防御能力,而且有一个非常不错的机动能力.122炮毁天灭地的后效就不提了. 尽管如此,SU-122-54还是瑕不掩瑜,需要比较好的地图意识和熟悉度,才能勉强和那些同分房下有炮塔的坦克抗衡.
BMP-3 性能测评 打了一晚上也算是颇有心得,首先说下优点,750破串联装药的导弹很给力,而且车体首首下有油箱护着,大概率吞钢针,30炮同轴也很方便以及一个不算花瓶的液压悬挂系统...就此为止 接下来就是他的缺点了高达31秒的导弹装填速度(我奶奶来手动装怕是都比你这个装填机快)老奶奶牌装填机 机动也很一般,因为主要对手都是XM-1这种跑车9.0我输了一晚上没赢几把. 虽说有一门同轴30炮还有100+的穿深,但是XM-1机动比你好的同时你几乎没有多少侧袭的机会,只能依靠导弹来从正面打开局势.....而且30炮的射速也比较慢. 三人车组和庞大弹药架,这是车体结构的问题就不多说了(苏联车的毛病) 总体来说不推荐BMP-3,这车需要超强的地图熟悉度还不一定能用得好,缺点大于优点如果是真爱党的话也推荐等后续增强了在玩,现在的游戏体验基本就是给美系在送肉(机动一般的情况下还是个大脆皮.....我一晚上不知道被小斗犬打死多少次了) 题外话 这两天XM-1的胜率已经突破60了,全系8.0 8.3 8.7基本都是进9.0给XM-1当饲料的.个人感觉在卖完车后毛子会把XM-1丢到9.3去.已保证其他金币车的销量. 关于BMP-3的加强:附加装甲 30mm炮增加APFSDS 我不太清楚有没有炮手热成像如果有最好.不然的话这车还不如BMP-3
ZTZ-96 性能测评
以 眼 还 眼
游戏还会更新吗? 萌新今天刚刚买的
佛一脸茫然的看着我说?
德国顶级陆战最近胜率怎么这么低? 我开公羊一个早上绑着豹2赢了两把,常年打不过美帝M1 别说M1了,打T-80U都费劲 有一局三台豹2围攻一台T-80U被反杀两个。。我真是无语了
我擦! 爽!
有人能去官方提下建议么,这几台僵尸车都看了好久了。。。希望车库后面可以放一些本系内自己已经拥有的完全体战车。
坦克租借法案! 个人不对安东砍收益的做法评价反正也不是第一次了...既然游戏里开放了交易系统,我个人觉得坦克银币收益一直低于飞机的问题是可以得到改进的,也包括当下我对一些载具白板情况的改善。坦克在完全体后可以放在坦克租借市场里出租给那些已经有该载具但任然未完全体的玩家们。1到7级载具按照分房和等级由官方定价 银币出租(豹2A5在完全体后的白板租借价格为50万银币一天 有护身符 专家车组以及王牌车组每一项加5万银币 涂装1万一个 包括特殊涂装)总之就是载具的完成度越高 价格越贵。租借该载具的玩家用该载具打出的配件经验可以继承到自身的白板载具上去。玩家可以自行选择花10万银币移除该载具在租借期间的维修费用,玩家可以参与改价 高于或者低于的价格不得低于10W银币。而且租借载具的玩家必须拥有与其相符的同级载具才可租借,(如果租借的豹2A5的玩家还未拥有豹2A5那么在研发完毕时豹2A5将自动继承所有用租借时期的配件经验研发)一名玩家最多同时租借一台坦克。 最多出租三台坦克。银币收益全部纳入玩家手中不收税,租借时 载具将不可用 包括成员组。租借时长可分为,一小时 十二小时和一天。载具由官方给出一个大体的出租价格 再由玩家自行增减(最大值为10万)既能让那些已经毕业的玩家带来额外的坦克收益 也可以让那些需要的玩家们体验到完全体坦克的性能。
有关于游戏内坦克装甲布置的讨论 由于游戏内并不是很写实的交战距离和机动越来越好的各种各样的因素下,苏联低矮车身和倾斜装甲的优势根本无法得到体现(虽然顶级房最大的原因还是各种各样的钢针穿深太高)但一些穿深勉强或者不足的钢针依然能够击穿苏联高级车的车体导致他一发飞头...我不知道现实里是不是也是这样,但近距离内苏联车车体的倾斜装甲优势会被车身高大 主炮位置更高的坦克用入射角抵消,而且越靠下苏联车的车体就越容易被击穿。但是摆角度的苏联车只会死的更惨...我不太确定游戏里是否有这种机制,但苏联车的车体总是有些莫名其妙被击穿的情况。车身低矮在游戏环境下是否真的有好处?
安利一波新强势分房,9.3-9.0。 虽然和以前区别不大,依旧还是个比较弱势的分房,不过最近练车的和捞薯条 噶韭菜的人比较多,个人感觉还是比较容易进8.7当班长的。9.0的更容易,但我推荐9.3的车系 进10.0也有一战之力。苏联的新车685工程有dalao出了么,出了能分享一下体验么。
就目前游戏里的自行火炮议论 感觉就是个抗大炮的LT,而且炮还只能打HE有关的弹种,有HESH到也好点,可惜HE已经不成样子了。新出的日本75式为例,分房7.0,正面装甲能被.50击穿 对手有虎王 黑豹 T29等一票重甲单位,秒杀只能炸地板 而火炮俯角又成了问题,不知道蜗牛有没有更新游戏里自行火炮玩法的想法,没有的话,这类车估计要永远在游戏里垫底了。机动也比不过LT,玩机动戦甚至跑不过一些中坦,真希望蜗牛能出一些有关自行火炮玩法的更新
相位猛冲的诺手咋打啊,还带个斗篷 今天连着两把被猛冲的诺手打傻了
我还以为优化了,呵呵一堆BUG 我跑进圈了 还在掉血还没办法装填,敌人甚至看不见我的模型打完子弹我说我都大人身上了 没反应,我就不说那个瞄准镜了
官方能不能看见呀? 我觉得现在的主要问题是决赛圈和投掷类武器的更新...决赛圈大家都在蹲,然后就是投掷类武器那个用法...感觉略生硬不知道措辞得不得当。就是最后不知道能不能优化下换弹动作....
BUG有点多...第三次开档了 又遇到BUG 我去捡经验,回来就掉下去了 无语....
统计一下 博根哈芬保险箱 里的皮肤 希望大家都能把自己开到的武器皮肤呀,人物皮肤 头饰都发出来看看,统计一下到底可以开到什么 同时也希望大家能满足一下我对新饰品背景故事的小小好奇~(附上皮肤名字和皮肤介绍 其实外观的话就是换了个颜色嘛 我感觉是没有太多意义的,还有就是这个保险箱到现在为止目前每个人开的数量好像都有限,而且东西是箱子是数倍,.所以我开个帖子统计一下)
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