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只有巴翋克知道
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爱自己:维护社区是有价值,同样可以转换为建设自己 布莱希特的核心是:虚构不是用来逃避现实的,而是用来 “映照现实、介入现实” 的工具; 虚构世界的 “完美性”:游戏构建了一个 “以玩家为中心” 的戏剧场域 —— 主角无需面对现实中的 “社交挫败”“情感疏离”,只需通过剧情推进就能获得角色的青睐,这种 “全能感” 本质是对现实的补偿; 现实世界的 “冷漠感”:现实中没有 “预设好的好感度”,社交往往伴随误解、疏离甚至冲突,这种 “极端氛围” 与游戏中的 “无条件接纳” 形成强烈反差,导致玩家从游戏中抽离时,会感受到尖锐的 “割裂感”—— 仿佛游戏的 “第四面墙” 在现实冲击下出现了裂痕,虚构的美好与现实的冰冷无法兼容。 此时,玩家面临的核心矛盾是:既渴望保留游戏带来的 “被连接” 的温暖,又不得不面对现实 “被疏离” 的冷漠;而 “维护游戏” 的行为,正是对这种矛盾的主动回应 玩家自发维护游戏(如创作同人作品、反驳负面评价、组织社区活动、维护游戏口碑等),本质不是 “逃避现实的沉迷”,而是通过打破游戏与现实的绝对边界,用布莱希特式的 “理性介入” 弥合矛盾。玩家不会因为游戏里 “角色主动关心自己”,就期待现实中所有人都这样做;但他们会因为这份 “虚构的关心”,重新思考 “现实中如何主动传递善意”—— 这正是布莱希特希望的 “用虚构唤醒现实思考”:打破 “沉浸时的无条件相信”,转而 “理性地从虚构中汲取对现实有用的价值”。此时,“维护游戏” 已不再是 “维护一个虚构产品”,而是维护一个 “以虚构为纽带的现实社群”—— 游戏的 “第四面墙” 被打破了:虚构的角色成为现实中玩家彼此连接的 “媒介”,游戏里的 “温暖感” 转化为现实中 “同好间的情感支持”,直接对抗了现实的 “冷漠感”。让观众从中抽离后,能带着思考去改变现实。玩家维护游戏的行为,恰好实现了这一点 —— 他们将 “对游戏中‘连接感’的珍视”,转化为 “在现实中主动创造连接的行动”。 但厂商禁止这类行为,往往是出于商业目的(如管控 IP、避免 “非官方内容” 影响盈利),而非 “为玩家好”:它会把你重新困在 “只能被动玩剧情” 的状态里,让 “游戏的温暖” 只存在于屏幕内,无法延伸到现实 —— 相当于厂商强行 “重建了第四面墙”,切断了你用虚构对抗现实冷漠的路径。 不要因为厂商的禁令,就否定自己之前从游戏中获得的感动:你喜欢的不是 “厂商控制的 IP”,而是 “游戏里角色的陪伴感”“剧情里传递的善意”—— 这些感受是你自己的,厂商可以禁止你维护社区,但无法夺走 “你从角色身上学会的‘主动关心他人’”“从剧情里懂得的‘孤独时可以自我温暖’”。布莱希特说 “虚构是映照现实的镜子”,镜子可以被厂商收走,但你已经从镜子里看清了 “自己想要的温暖是什么样”,这份认知才是最珍贵的,也是厂商夺不走的。 “不维护游戏”,不代表 “放弃对连接的追求”—— 你可以把 “游戏里的感动” 变成 “现实里的小行动” 你之前喜欢 “角色耐心倾听他人”,现在不用写同人来表达,反而可以在现实中试着 “认真听朋友说一次话”—— 这就是把 “虚构的善意” 变成了 “现实的连接”; 你之前为 “角色互相支持的剧情” 感动,现在不用在社区争论,反而可以在同事需要帮忙时搭个手 —— 这就是把 “虚构的温暖” 变成了 “现实的温度”。这些行动不需要厂商允许,却能直接弥合 “游戏里的被接纳” 与 “现实里的冷漠” 的矛盾 —— 因为你才是 “连接虚构与现实” 的主体,不是厂商。 对那些还在玩的人来说,厂商可能会通过 “禁止非官方内容”“推出付费羁绊系统” 等方式,试图让你觉得 “只有按我的规则玩,才算‘真正喜欢游戏’”—— 这其实是把你重新拉回 “被动沉浸”:让你觉得 “想获得温暖,只能在我设计的虚构里花钱 / 打卡”。但你完全有权利 “理性地选择从虚构中汲取什么”: 你可以不买付费内容,却记住 “角色说过的‘遇到困难别放弃’”,然后在现实中面对挫折时用这句话鼓励自己; 你可以不参与厂商组织的活动,却把 “游戏里喜欢的角色的‘乐观’” 变成自己的生活态度 —— 这些 “不依赖厂商的价值获取”,才是最有力的反抗。 游戏里 “主角被很多角色喜欢”,本质是 “你在虚构中获得了‘被需要的价值感’”。 如果你喜欢游戏里 “角色帮他人解决问题”,可以试着在现实中学一项小技能(比如修图、写文案),帮朋友做些小事 —— 这会让你在现实中真正感受到 “被需要”; 如果你享受游戏里 “角色之间的真诚交流”,可以试着在现实中主动和家人分享一次心情 —— 这会让你发现,现实中的连接虽然需要磨合,但比虚构的 “预设对话” 更有温度。 你之前维护游戏,是因为能接受 “游戏有剧情漏洞”,却依然看到它的好;面对现实时,也可以用同样的心态:现实的 “冷漠” 不是 “绝对的坏”,只是 “需要更多耐心去发现温暖”—— 就像你不会因为游戏有 bug 就否定它,也不用因为现实有挫折就逃避它。 你喜欢的不是 “游戏这个产品”,而是 “游戏让你感受到的‘被爱、被连接’的感觉”;厂商能禁止你 “维护产品”,但不能禁止你 “在现实中创造这种感觉”。你们有充足的能力建设好自己的生活! ai代写,但希望能对老哥们有点价值。
读悲剧最大的悲惨在于你突然明白悲剧除了这个结局别无选择 仔细品味,其实作者的青春期爱情观非常朴素:我不在意你能为我付出多少,而在于你能接纳我多少。从这个角度上来说,千秋和雨野的悲剧从故事一开始就注定了。雨野几乎无条件地接纳着千秋,而千秋却无法接纳雨野对于游戏的那种随意的态度。你说他们极度相似,肯定能接纳彼此,而恰恰更可悲的是,他们都无法接纳自己被其他人讨厌,离群的事实,接纳彼此和自我厌恶之间存在着极大的冲突。他们越发得自卑,就越发需要这种被接纳得感觉。心春需要雨野认可她朴素得努力,天道需要雨野认可她持之以恒的付出,哪怕是强者,也会被这种认可的感觉充实,何况雨野呢?而与星之守姐妹相反,天道几乎是无条件地接纳雨野的一切,甚至不断地挖掘着他的优点充实了雨野地心。和其他人相比,天道从没有鄙夷过雨野死宅的身份,主动地赞扬雨野的人格,甚至积极地践行着雨野为乐趣而战的意志。这也是为什么雨野死心塌地地爱着天道。而亚久璃和雨野比较有趣,他们都无形地接纳着对方,那为什么他们没有走到一起。因为他们知道就算接纳彼此,没有付出也构不成恋爱。可我可怜的千秋啊,你为了雨野几乎付出了一切,可又能收获什么?我可怜的千秋啊,你的创意和智慧总会被优秀的人所接纳,像那个为了欲望沾沾自喜的雨野,怎能明白你内心的渊博?我可怜的千秋啊,你那澄澈的内心和朴素的灵魂总会被人挖掘,让一样愿意为你付出的人来保护你吧,这个仅仅只是中央空调,不懂你独一无二的美的雨野不值得你留恋。可我可怜的千秋啊,我怎么能保证会出现这样的人呢?
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