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CL
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关于q3和正式版的思路转变和盐水泉的思考 最近比较忙,昨天才玩了几个小时正式版。 也只玩了类地星球。 正式版我认为有很多大的变化。 1 出始水量略有减少,初始地形变成十字形,而不是圆形,适合探图,但是跟我喜欢的基地模型有点冲突。 2 机器精炼转化的吞热取消,电解水,炼油厂碳过滤器影响很大。 3 石油区油量减少。但储油石似乎变多了,加入精炼金属铅 4 萝卜失去性价比 5 多兴趣小人属性大砍,速飞我建议选择一到两个兴趣,搭配学习+3和夜猫子早起鸟。 6 加入了成就系统和时间裂缝,似乎在暗示视频做多久 q3版中。仅靠出生地的大量水源就可以供给20人的团队的点解水需求,到中期高温水通过电解水吞热控温。精炼金属靠炼油厂吞热的手段已经行不通了。 通过多次随机地图发现有一个盐水泉的概率非常高,也提供了大量的水资源。但是真玩起来发现这玩意开发起来很难。而开发的难点主要是 1 降温难。吞热取消高温水直接通给高压氧会生成大量的高温气体,萝卜砍得已经失去价值,散热器需要配合蒸汽机,而蒸汽机需要的电气工程师和塑料不能在前期做出来,散热器又需要非常多的电力,这么两刀直接大幅提升了快速飞天的难度 2 耗电多,一个污水泉只需要一个泵,两个水筛。合计480瓦,而盐水泉需要一个泵两个脱盐器,和可能得降温设备。大于等于1200瓦。 通过一段时间的思考,有以下几点建议 速通建议20人或24人的团队是不变的。 从氧气的供给上还是建议电解高温水,通过隔热管道充气,不过转变的是通给太空服存放柜后不再排进基地,基地改为使用多个藻类制氧。 高温氢气通过给发电机消耗,温度过高可以改为金汞齐制造。 一台脱盐器生成的水可以供给3台电解水和大约两个油井。 这样算下来紧缩型的开发还是可以接受的。 铅很适合做精炼电线和自动化。好评! 岩浆变成一大块区域,移除了大量中子物质,好评! 随机了几块地图感觉泉整体上变多了不知道是不是错觉,总之也好评一下。 新食谱,动物,地形,建筑,成就的加入也让游戏更加的完整和有趣,这个版本克雷终于良心发现了。感动
我来抛砖引玉了(水贴) 模块设计初步思考 设计阴阳农场模块的目标 1功能达标 ,稳定,对输入的污水和净水温度没有要求。 2占地面积小 3方便建造,很少或不适用稀有材料 4耗电小,产出效率高,自动化程度高 5隔热性好 首先我们谈谈阴阳农场放在一起的好处 这个模块的初衷是小麦要降温,而胡椒要升温,于是有了液冷机分割热量的思路。但是这个想法有个缺陷,那就是热量的不确定性。为了保持农场的稳定性需要保证热冷始终是保持平衡的,不能过冷也不能过热。 那么我们为什么不能单独供热和制冷呢。 利用液体加热器很容易可以创造出常温到85度以下的环境,这个设备的产热比率极高,甚至可以说很省电!。而在以往的版本中降温模块比较大所以不适合放到农场中而现在降温只需要一个散热器加一个蒸汽机即可。 第二个问题,以往的阴阳农场需要两处两格高的液体环境分别用于冷源和热源,建造起来慢而且材料消耗大。保守估计需要30-90吨的污水或者石油,一个液泵一天只能抽6吨液体,不过这样做还是有一个优点的,好看。 综上所述有以下两种思路。 1继续造在一起,不但美观而且方便务农小人的耕种和收获,但是模块耗电量和输入液体的温度有关。 2分开建造 胡椒放在工业区例如炼油厂,塑料机,煤窑附近 再利用液体加热器控制水温即可。小麦可以放在蒸汽泉附近利用蒸汽泉降温用的散热器(散热器可以一个降温水池一个专门用来降温小麦,热量给蒸汽机回收即可),也可以放在融雪泉附近利用冰鱼提供的冰来种小麦(参考@膚小淺的小麦模块)
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