时间D枷锁 时间D枷锁
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3.5k字长评绝区零 零号空洞难度11和深渊都打通了,来锐评一波zzz。 长线运营的动作游戏要让玩家保持新鲜感,一方面要让角色技能和配队有深度,让玩家有探究尝试的空间;另一方面要时常更新怪物,玩家遇到新的怪物,需要观察怪物的攻击动作,记住起手动作,从而掌握闪避or弹反的时机。所以我主要从角色和怪物两个角度说。 1.角色 1.1.动作设计 Zzz的角色动作设计相当不错。小小地踩一下其它游戏。鸣潮的今汐长离,似乎很多人觉得设计得很好,但是在我看来根本不及格。长离的空中普攻抛弃了正常人类的发力和位移方式,有非常突兀的凭空位移(崩坏三的终焉剑分支也有这个问题),这对我来说是不可接受的;至于今汐,这个角色压根没有动作,花里胡哨的全是特效,所以零分!好的动作设计,刀光剑影只能是点缀,去掉所有特效以后的动作也足够好看;差的动作设计,动作没有观赏性,只能靠特效掩盖颓势,然而过分的特效又会遮蔽怪物动作,减弱怪物交互性。Zzz应当属于前者。 夸完了,开骂! 1.2.角色深度 Zzz的角色技能设计是相当简化的(不得不吐槽某款有着动辄几千字的角色技能描述的米家动作游戏),虽然分出了普攻、特殊技、连携技、闪避技、必杀技几个条目,但是大部分角色的重心只集中在其中一两个技能上(其余技能收益太低没有存在感),尤其是非强攻角色的必杀技。这就导致一个角色很容易就会被玩腻,几个限五姑且算是有点深度,但是陪伴新手的四星角色就肤浅得多了——尤其是只需要嗯点普攻特殊技的可琳。 角色没深度没关系,还有配队组合呢。原神的角色也没深度,但是由于元素反应的存在,可以组合出各种各样的有趣配队。然而我们的zzz自斩一臂,角色的强力核心技限制了队伍的组合可能性,比如鲨鱼妹的核心技需要冰队友或者同阵营队友,那三个角色位置就被锁死一个了。想要搞配队科研?算了吧,还是乖乖按照ch的设计组队。 1.3.题外话 这里插个题外话,玩米家游戏,新手期基本都是坐牢,如果抽卡非一点就更是牢上加牢,只有等到玩了两个版本左右,抽了一些五星角色以后才来到“甜区”。我本人的账号属于是极端非酋,新手期的抽卡资源花完以后,常驻五星角色只有一个1+1的柯蕾妲,鲨鱼队我已经玩腻了,想要组别的队却组不出来,长期处于退坑边缘(如果不是米哈游这个招牌我早弃坑了)。我建议米哈游学习一下友商经验,给新手福利超级加倍,至少要增加一个常驻五星的自选up池,玩家喜欢哪个角色就抽哪个。这个常驻五星自选up的新手福利,鸣潮和尘白禁区都有,就我体验下来,新手期的游戏体验会好很多。 1.4.连携技 连携技是这个游戏非常严重的败笔。 Zzz的一大战斗特色就是弹反,有些怪物的攻击威胁性很大不得不弹反阻断,有些角色的战斗资源需要弹反获取,弹反的重要性可见一斑。而弹反需要点数,击破敌人后使用连携技才能恢复点数。 另一方面Zzz的输出角色都是要打连段的(闪避反击的收益不高),连段期间没多少无敌帧,怪物不倒地就没有输出效率,再加上倒地时的易伤,这短短的倒地阶段就是主c的输出窗口期——倒地的每一秒都是前面花上数秒的代价击破来的。然而释放连携技竟然需要占用怪物的倒地时长,三套连携技打完以后,主c都没时间打完输出流程了。结果就是,目前的主流玩法竟然是故意少触发一两次连携技,让主c多站场。这样玩,一方面少了弹反点数,另一方面帮布技能打不出来。 简直自相矛盾!更可笑的是,这个版本更新以后还加了取消连携的按键,ch你也知道我们一直在等连携技读条结束啊。 我的建议是,倒地从连携结束(怪物韧性条从彩色变成灰色)以后再计时,然后再提高击破角色的连携受益,比如打连携给一点击破易伤。 1.5.切换角色 特地给切换角色单独列出来,因为这玩意搞得我有点难受。 Zzz的角色切换是重要的操作,冒黄光的时候切角色可以弹反,红光的时候切角色可以顺带触发极限闪避。那么角色切换的时候,前一个角色的攻击动作没完成会怎么样?答案是会停留在场上完成动作。 问题就出在这里,尚未退场的角色是会受到怪物造成的伤害的。冒红光的时候,切换角色,下一个角色是极限闪避了,但是上一个角色就会挨打;冒黄光的时候,假如慢了一拍,弹反失败了,结果就是上一个角色和下一个角色同时挨打。想想也很合理,但是玩起来就很难受。切人的时候总要顾虑一下驻场角色会不会挨打,很不自在。 2.怪物 2.1.难度的低与高 zzz的设计者为了降低动作游戏的难度,给大部分怪物的攻击动作加了红/黄十字光提示,玩家只要在看到十字提示的时候闪避或者切人就可以应对攻击。 玩传统动作游戏,需要观察怪物动作,记住起手动作,起手动作可能长短不一(就被称为快慢刀)。既然zzz有十字光提示,是不是意味着,玩家压根不用在意怪物动作,只要盯着屏幕看十字光就行?难度低的关卡是这样的,怪物的交互性没了,有些无趣;难度高的关卡则不然。 首先,大部分精英怪都有若干个无提示的攻击动作;其次,提示之后的操作输入窗口期比较短,玩家本来就要分掉一部分注意力来打角色连段,如果只看提示十字光,很容易反应不过来,所以不得不关注怪物的起手动作,在看到起手动作后有个心理准备,这样才容易及时应对攻击。所以说,怪物的攻击起手动作还是有必要关注的,只不过玩家不用像玩传统动作游戏一样记住起手动作的细节。 到目前为止,可以说这些设计真的可以有效降低动作游戏的门槛,同时保留一部分怪物的交互性。然而,动作游戏是需要难度的,是需要合理的负反馈的,否则就没意思了。 先说低难度,主线的大部分关卡都是低难度,这些关卡真的是可以用连点器打通的。占据游戏时长大部分的关卡,是这种无聊的低难度,博人传都比你燃吧?我认为,好的动作游戏应该是在玩家的舒适区边缘左右横跳。诚然,不同玩家的舒适区范围不同,难度增加的过程中总是要越过一部分玩家的舒适区;但是如果为了让所有玩家都玩得上手,直接把难度停留在原点,这游戏也就没意思了。 再说高难度。即使是有点难度的精英怪或者boss,只要稍微留意一下起手动作,就可以很好地应对其攻击了。所以,为了增加难度,设计师采取了一些方式:双精英怪环境、零号空洞逆天难度词条。 双精英怪环境下,玩家需要同时关注两个怪物的攻击动作,所以难度很有效地提升。但是这带来了一个问题:很难保证两个怪物同时被击破,一个怪物被击破以后,另一个怪物还在攻击,这个时候怎么办呢?主c不得不中断连段,进行闪避反击,然而闪避反击的收益又那么低,结果就是倒地期间的输出效率被大大降低。比较理想的情况是,两个怪物身位靠近,破韧进度接近,一个倒了以后用连携和正常输出流程波及到另一个怪致其倒地——当然这就要看怪物走位给不给玩家机会了。 而零号空洞就显得有些离谱,给boss加数值、受击扣能量喧响,这些都能接受,但是减少怪物倒地时间——倒地时间短到放完三套连携boss就快要起身了——这是不是破坏了游戏的基础战斗逻辑呢?所幸尼尼微攻击欲望不算太强,还算是有机会在未击破状态下打出强攻的连段(但是前面的精英怪就不一定了)。本人打难度11的时候真是备受折磨。 显然,上面两种情况,相比普通的单精英怪关卡,难度跨度非常大,而且与破韧-倒地-输出的战斗逻辑有些相悖。 2.2.Boss战 Zzz的boss战着实差点意思,甚至不如星穹铁道这个回合制游戏的boss战。我到现在都忘不了当初玩星铁,打可可利亚的那场boss战,优秀的转场动画,极佳的配乐,回合制游戏都能玩出热血沸腾的感觉。反观zzz,作为动作游戏,拿不出出彩的boss战,属实是不该。 另外,大体型boss战可不可以把视角距离拉远点啊?尼尼微这么大一坨的boss,视角距离还是那么近,起手动作和提示十字统统看不清楚。总不能说这是底层代码限制吧? 3.其它 3.1.Ui 依托,无需多言。 3.2.演出效果 Zzz采用了三种演出方式。 ①角色简单对话的时候,分栏展示几个角色的3d模型,配上简单的肢体动作和面部表情。很经典。 ②简单对话以外的情节,适当地采用2d漫画。应该说,3d不是2d的完全上位替代。2d漫画可以采用更加灵活的分镜,角色和环境关系也更加鲜明,而且制作成本也不高。也许算得上是个很好的创新。 ③动画cg,角色的面部表情看起来更加丰富了(相比其余的米家游戏),但是似乎有点用力过猛,过于浮夸。 总的来说,演出效果还算让人满意。 3.3.养成 这一块不出所料,还是原神那套系统,米池、角色等级、武器、技能等级、圣遗物。诚然,这套系统设计得足够优秀,尤其是圣遗物的随机提升,可以很好的保证玩家活跃。但是这难道就是唯一的最优解了吗?以至于米家的新游戏照搬这套设计,老游戏往这个方向更改? 这个问题说大也不大,但是我看到zzz不敢在这一块试错创新,还是有点遗憾。 4.结语 Zzz上线前,看到不少人吹捧。实际玩了一段时间,这游戏确实有一些可取之处,但是问题着实不少,甚至越玩越觉得这个游戏无聊。总之,可以用“略感失望”概括吧。 P.S.:发在米游社的帖子被锁了,发在贴吧绝区零吧的帖子被删了,这里的吧务放过我吧
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