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分析奥兹玛团本失败的几点 1.败笔之一:翻牌 相比于罗特斯,奥兹玛取消翻牌获取到毕业武器,降低了玩家打团的乐趣,只把毕业卡片留了下来。这相当于锁死了玩家的武器毕业时间。其目的第一点防止平民玩家太欧刺激到氪佬,第二就是点券竞拍材料。 2.败笔之二:竞拍 策划为了回收泰拉,推出了全新的团本竞拍系统。这玩意客观的来说也是有优点的:间接增加了玩家团本奖励。但是他的弊端却非常可怕:那就是增加了玩家与玩家之间的矛盾。 不信请看以下几种情况: 1. 公会好友团(一遍过):奖励难以分配,拼手速也不利于团结,如果要分给高伤害的。其他五个人付出了也不服。这不利于游戏的社交性。 2. 公会好友团(几个人轮流带并跳车一次):非常累,不符合策划希望看到的减负,打一次20分钟,6次就是两小时。而且这种情况会导致玩家没有次数带陌生人,或者利用赏金模式带人。同理,这也不利于游戏的社交性,且不利于打造低的玩家游戏体验。 3. 陌生人团:这个不必多说,你一个人能保证另外五个人手速比你慢吗,输出最高,竞拍还要被抢,这可比章鱼输出最低翻牌出好东西还恶心。因为前者是人为,后者是系统随机。第2.3点都使玩家没有动力与陌生人一起开荒。 4. 个人建议:竞拍改为骰子随机到某人身上,如果为了平衡泰拉数值而牺牲游戏寿命,不长远考虑,不站在玩家角度思考,那只能是一时的辉煌罢了。 3. 败笔之三:赏金系统 这个没啥说的,官方目的:1.为了打击金团2.把玩家泰拉变成悬赏币,再变成官方材料(幸运符,碳等),简单的说也是回收泰拉。 缺点1.奖励太少2.激起新的玩家矛盾3.因为第二点竞拍系统的出现,大部分人选择亲友团而不愿意去带陌生人。 总结:策划卖了一波春节套,物价开始变动,想通过新团本来调节泰拉。但是这一波操作,使得玩家玩起来心累。本来团本应该是六个人把注意力放在走机制合力开荒击杀新的boss上,赢得挑战的乐趣。但现实却是玩家勾心斗角,打团害怕队友网速快手速快抢走材料。 这几项问题激化了玩家之间的矛盾,使得奥兹玛成为了比罗特斯还要失败的团本,这无疑是策划的无能,继职业不平衡的矛盾之后,团本的矛盾仅在一周内就多方面爆发出来。
可能是全贴吧最有逻辑的分析:职业不平衡背后的真相 经过这次奥兹玛事件之后,大家基本已经看清了策划的嘴脸,在以前我们总认为是策划无能,其实策划什么都懂,他们只是装傻。公告甚至拿出了“我么不希望陪伴勇士半年的罗特斯消失”这种煽情话语来把我们当猴子耍,所以可以知道我们不必相信策划的大饼:“防具平衡”“职业平衡”。官方的每一行为背后最有可能的意图那只有两个字:赚钱。
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