这ID居然没人用 这ID居然没人用
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细说目前永劫PVE征神之路的严重问题 如果模式是刚出来做成这样还能说是试水,可这个是一个出了已经有几年的模式,居然还是这种半成品的状态,很难想象这批游戏CH还能在工作室混到现在,可见现在都是花钱养着一群庸才,对玩家需求视而不见,对游戏设计毫无成熟的想法,总结几点: 1.产能极其低下:幽默的更新速度,半年一个整数赛季更新一个单独BOSS关、然后接着三个月一个0.5赛季更新三关,模式完全固定无任何新意,都是搜集3/4个箱子拿符文统一套路,关卡填充元素极其简陋。现在还跟你说改成每次更新两关。每次都是更新一赛季,5分钟打完的新关卡,一个赛季更新的魂玉也就那么几个 2.故事体验简陋:设定是如此庞大的世界观,结果在这个PVE模式中,居然没有设计出那种真正能沉浸体验剧情的有故事内容深度描述的关卡,全是一个敷衍的开头实时演算,简直是浪费了这么好的一个设定,我之前就说把永劫这个IP单独分出去认真弄个3A单机都很有可能大卖。搞那么多什么灵虚界重复的关卡,还有上述那些统一套路的关卡,还不如把时间用来好好设计一个稍微长一点的能深度体验背景剧情的关,或者说参考一下别的MMO比如魔兽的多人副本设定也不是不行,总言之就是别再炒冷饭固定的关卡套路,毫无新意,设计新关卡或者玩法,麻烦策划花心思设计些剧情内容高质点的 3.强行拉时长:每次更新直接重置潜能等级,而不是拓展新的分支。强迫玩家重复做这种枯燥的事来拉PVE玩家日活时长。拉时长没问题,但是你前提是内容得好玩,现在的情况更像是用下三滥手段喂史给玩家,强迫劳动。同时还因为重置潜能,直接干废别人以前赛季辛苦洗好的玉,像一直以来喷得比较多的爆率低下,洗玉困难,本质上都是为了拉时长的下三滥操作,正是因为策划无能力设计好内容才用这手段强迫玩家干这无聊枯燥的事 4.策划教你玩游戏:新魂玉的效果设计全是跟潜能直接强相关,还有新的几个魂玉之间都是强相关的,完全没有那种搭配自由度,老魂玉直接可以火化。仿佛设计的时候就是专门为了让你同时用这几个新的玉,这个潜能直接和新玉挂钩的致命设计,导致一个赛季的潜能只服务于当前赛季的几个新玉,旧魂玉直接废掉,并没有那种搭配自由度。策划你告诉我那些旧玉除了用来做狗粮还能干什么?但凡你出新赛季是增加潜能等级上限和新分支都没那么恶心,看看之前的召雷系列、远程系列、魂反、武器招式系列直接入土摆设。 举个例子为什么就不能设计成召雷一个分支,近战输出一个分支、远程输出一个分支,元素爆发一个分支。然后开放新赛季,把灵莲或者元素奔涌放在元素爆发大分支下的扩展分支不行吗? 5.角色等级设定那么久毫无扩展:人物角色统一20级,升级精元的存货都多到没处用全是摆设,这一块是不是可以考虑开放新的等级上限了?比如说升级到25级,需要完成一个人物专属的试炼关卡,完成后获得常驻金甲,30级再触发试炼关卡完成后获取金武器?我甚至建议直接把招式魂玉全取消,改成人物升级后解锁可用招式格子,每10级解锁一个招式格子自由搭配。把原来人物升级里学的那些招式比如雷刀、凤凰羽这些加上招式魂玉全都放进招式库,自己选择不冲突的招式进格子。 6.征神战令的敷衍设计:这个属于是依托大奋,不能续杯,物品敷衍,也没有征神风格的人物皮肤,招式全是统一换个红色。想问问狗CH是不是连市场调研都不做,拉完史后拍拍皮鼓就想出来的玩意,然后还觉得自己很机智这么快就设计完每个新赛季的战令内容,又能愉快地糊弄PVE选手了。坦白说我甚至觉得可以考虑开放把打稀有词条的石头或者成品魂玉放上藏宝阁交易,定价让玩家随意 7.一周更新一关的幽默十殿门:段位到后面一周开放一关,就像策划每周就憋一小坨出来喂给大家一样,奖励也是幽默。设计也是面少加面,水少加水,各种堆怪双BOSS车轮战 8.各种关卡定位分类模糊,导致一堆玩法沦为摆设。就比如说现在的秘境和灵虚界,还有赛季中后期才开放的烽火,关键问题在于策划设计的大奋局限了玩家只能刷刷刷,那么很自然的就导致了哪个图爆率高就刷哪个,像现在的秘境完全就是沦为摆设,居然还要花个门票才能进去,为了刷狗粮有灵虚界上位替代,还有到后期开放烽火了,烽火爆率全方位比灵虚界高。这就搞到爆率低的关就没人玩,玩家永远都是只在集体刷某一个关卡。还有这个烽火模式还非要憋到赛季后才开放 应该从让玩家达成的目标上区分一下这几个不同类型关卡的定位,别让这几种玩法目的都是为了刷狗粮,再不济你设计多一种新的东西用来在不同的关卡才能爆出都说得过去,现在的秘境还有中后期的灵虚界,除了做周任务都不知道有什么玩的必要 先写这么多开个引子,后面有人来讨论再接着写
下一个能达成这个销量级别的国单,可能是什么题材和类型呢? 看到黑神话这几天的销量有点感慨,游戏质量怎么样大家有自己见解,各位牛爷爷们先别对喷 理性讨论一下,如果要出现下一个破千万销量的现象级的3A国单,最有可能是什么题材和类型的? 黑神话能这么爆,从题材看很大程度是因为悟空这个T0级别的IP,另外还有“国产第一个3A”的加成 从玩法上看,个人认为基本上只有类似战神这种线性关卡设计精妙,打斗爽快,或者是类似于那几个顶级ip如那个游戏5、老头环、塞尔达这种开放世界自由度足够高让玩家自己创造各种流派玩法的。 从题材上看,纯原创不备靠ip估计很难,像影之刃零这种有点黑暗武侠风的,个人感觉乐观点发售后游戏质量非常好,可能能达到300w-500w销量水平,但是破千万估计很难了 三国的ip是够强了,在国内也不输西游,但是我认为确实不太好以里面某个具体人物做第一视角设计,还有光荣的三国无双作为参考。 同悟空相似的比如封神、山海洪荒这种倒是有可能做成类似法环这种开放世界的,但是ip影响力上看,应该略输悟空一级。 《功夫》题材的我觉得倒是有点可能性,功夫文化在国外相比西游记这种了解的更多,如果质量过硬更有可能做起国外市场,但是游戏模式怎么设计也要思考
第一次看比赛,讨论一下赛制的观赏性和建议 先叠个甲,以前主要是打征神,基本不怎么关注比赛,职业选手和主播都不怎么认识。昨天看到大家节奏闹得飞起去好奇去看完了。 来说一下观后感: 主要问题点在于,比赛组队这个行为比较严重影响观赏性,我作为第一次看比赛的路人观众,确实也注意到这问题。但是这种行为在比赛中是完全合规的,甚至是一种生存策略的最优解,选手能通过组队形式排除威胁最大的敌人,又能保证自己存活更久,而排位天人等又打击组队行为(本来就是诟病已久的问题),这时就引起冲突了,等于是赛制造成了目前的选手演出合规但不合大量观众口味的问题。 我想无论是哪个选手被几个人组队击杀,选手底下的粉丝都是要开始互喷的,这样天天对喷互相拉踩搞到环境乌烟瘴气就很不好。 针对这个赛制,我觉得可以大概往这样调整(个人观点,欢迎理性讨论): 关键点其实在于信息的暴露问题,按照目前的比赛其实已经是有意隐藏比赛选手的信息了,包括选手昵称之类的,现在甚至是连被淘汰了都不知道,只能靠敌人的表现习惯去判断。 可以说,会引起组队的情况主要是因为实时积分榜的存在,假如在比赛过程,每一轮结束后对场上选手屏蔽掉积分榜,禁止观看且禁止外部信息实时互通给场上选手,选手只知道自己的积分是多少,因为不知道谁进入赛点了,组队也就无从说起了,从策略来说那就会更趋向成每个人都要争排名杀敌抢积分,其它的按照目前赛制继续,这样就变成了类似突然死亡制,大家都处于一个黑箱里,也不知道这把除了自己以外谁进入了赛点,你只能用全力给自己挣积分,另外针对比赛中单局里面中途被淘汰的选手,也可以考虑是否要屏蔽死后变成观众视角(这个我不知道现在是不是这样)。 欢迎讨论
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