Lychchi 哥哥哥哥360
wellwell
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分享下steam里看见的,我认为非常中肯的SH F评论 目前已破完一周目,並去看過了其他所有結局的內容。以下評論有部分劇透,不喜勿入。 作為沉默之丘的長期忠實粉絲,我得先表示,本作在相當多的部分都有運用經典沉默之丘系列的最主要價值根基之一,即以場景、字條文案、敵人的設計來反映主角內心深處的恐懼與厭惡,並藉此讓整個遊戲過程成為特別為主角所設計的個人地獄,從而使玩家能夠更深刻地理解、感觸主角所承受的各種心理狀態。SHF的各樣怪物與場景都能清晰反映主角深水雛子的矛盾和掙扎。尤其本作「表裡世界」的切換又各自代表著主角的不同心態、價值觀,因此兩個主角雖是同一人,但碰到的敵人卻也完全不同,而且不會交集(這裡指的是敵人的設計層面,有些怪雖然共用模組,但概念意義不同。當然,除了那個代表懷孕的怪,不過這也是一大巧思,反映不同心態層面的主角都對生育有著共同的恐懼及厭惡)。 本作選擇呈現的概念在沉默之丘系列中也是相當新穎,以青年成長、女性主義和個人自由的探討作為主要理念題材,其中既達到了不錯的故事敘事,又避免了沉淪於沉默之丘2過度耀眼的光輝當中(不像那個慘不忍睹的《歸鄉》)。而且三周目結局的「命題正反合」更是使本作的敘事邏輯達到了良好的高度,不辜負經典沉默之丘系列向來以深刻劇情與理念內涵著稱的招牌。綜上所述,這部遊戲值得一試,並也配得上佳作的名號。(但建議要體驗劇情的話還是以故事模式難度為主,本作不同難度之間的敵方強度差距太不平衡了。) 然而,優點談完了,接著得來說說本作一些很直接的缺點。 就如多數玩家在本作推出以前所擔憂的,SHF並沒有沉默之丘小鎮的任何戲份,因此這部作品雖是佳作,但絕對配不上沉默之丘的名號。誠然,如上所述,本作有成功地擷取許多使沉默之丘系列成為最優秀心理恐怖遊戲的核心價值內涵。然而,沉默之丘之所以優秀,不單單是因為其對個人心裡活動的深刻描寫,而也在於將此描寫過程呈現出來的載體是沉默之丘小鎮本身的超自然特性。 這是一個之於沉默之丘系列無比重要的基礎,也是此系列的另一個核心價值內涵。沉默之丘系列各主角之所以會承受各種針對性的折磨、苦難、體悟,是因為沉默之丘小鎮因邪神壟罩所導致的直接結果。但是沉默之丘之所以會折磨那些可憐人,並不是因為那些神明有著任何邪惡念頭或是高大尚的宗旨,而是他們法力在此環境下的自然作用而已。也就是說,人們會在沉默之丘受苦,並不是某種人格化的神祕念頭所致,反之則是該小鎮的自然現象。就像人爬到山上時會缺氧頭昏一樣。 藉此,沉默之丘系列的內涵相較於單純討論心理活動而言則更高上了一層次,其不僅僅是在討論主觀的思維活動及其反映,並也聯繫著客觀的自然活動無常性。主客觀內涵在對立關係中彼此統一,使我們既在感受主角的恐懼與厭惡時,也敬畏著沉默之丘小鎮的文化與特徵,並把握這兩者的內在關係。 然而這部作品的一切,從頭到尾,不論是回憶、暗喻、各種敘事,完全是僅以主角的腦袋瓜作為載體。如果這部作品不是使用沉默之丘IP的話就好了,但是事實乃是如此。SHF絕對不配稱作為是一部沉默之丘作品,但我也得說拋開IP包袱不談,本作光是在劇情內涵層面,也絕對算得上是優質佳作。 推薦各位能去讀一讀啟發沉默之丘2的神作小說--《索拉里斯星》。這部著作便是以此為核心內涵,深刻探討著主客觀聯繫與人類認知能力有限性的發想。 再者,一個我個人認為比較吃電波的一點是,本作的整體敘事偏動漫風,在敘事過程、暗喻、戰鬥方面,都運用了相當符合青少年客群的呈現方式。這不是甚麼客觀的好事或壞事,畢竟在得以具備優質劇情內涵的條件下,不同的呈現方式說不定也能為其瞄準的這類客群帶來良好啟發,藉此讓他們認識到沉默之丘優秀價值內涵的光彩。只是對我們老粉而言,或許就有點難習慣了,哈哈。 也銜接上一點,因著這種動漫風和戰鬥風格的改變,其實倒是讓經典沉默之丘系列具備的孤獨感和絕望感失了不少。例如簡單來說,主角身旁太常有伙伴出現了,不論是自己的同學也好,狐狸先生也罷,這些角色在大部分故事過程當中幾乎都與主角形影不離,只是在非劇情的遊玩過程中不會站在身旁而已。而且他們也不是甚麼陌生人,都是主角的親友,這就導致雖然遊戲中時常有許多隊友的花式失蹤過場鏡頭,但整體的孤獨感與絕望感營造就是感覺少了許多分。沉默之丘2雖也有個瑪麗亞陪伴玩家,但她的短暫陪伴也是為了後續更深層的孤獨與絕望感作鋪墊。本作也有嘗試達到這種效果沒錯,但主角整體來說還是「太不孤獨」了。這對於恐怖氣氛營造而言,實在是個弱項。 再談個一嘴,在本作的BOSS戰與拿到狼手後的裡世界戰鬥方面,實在是太像一般的其他3A動作遊戲了。我會承認是不錯玩啦,但相對於經典沉默之丘系列那種平凡人竭力生存的掙扎感,本作的各種超能力和炫酷BOSS戰實在是很容易讓人忘記自己在玩作為心理恐怖巔峰的沉默之丘系列作。我知道這確實提升了很多遊戲性,但卻遺失了經典沉默之丘系列所能為玩家創造的深刻帶入感。沉默之丘一向並非以遊戲性著稱,而是注重於在無時無刻創造高品質的心理恐怖氛圍,並讓玩家在這個過程中逐漸地於精神層面上成為自己所操縱的主角--一個痛苦又困惑的平凡人。在這一點上,本作離沉默之丘IP的內涵又遠了幾分。 以上是我個人作為沉默之丘系列老粉目前的部分心得,在親自破完多周目各結局後或許會再有新的體悟,後續可能也會對此評論有所修正和補充。小人不才,若有任何錯誤也望各高人糾正。 補充一小段結論:作為沉默之丘老粉,我對本作的失望大於期望,但也會肯定SHF的各項正面內容。只希望沉默之丘系列未來作品的製作群能夠更加細心地深究所有使沉默之丘偉大的核心價值內涵,避免同樣的遺憾再次上演。 2025/9/27補充:我也從未認為《破碎記憶》是一部沉默之丘作品,那部遊戲完全可以換一個南轅北轍的地點與人物,主要劇情意義也不會有所改變。 《破碎記憶》感覺更像是一個外包製作群有自己想做的遊戲、想談的故事,只是在Konami部門下不得不滿足營銷部的內部審查,而生搬硬套沉默之丘1的重製版外衣而已。當然,這點沒有直接證據。 不過若將《破碎記憶》作為一個獨立作品來看待,那其也是相當優秀的遊戲,跟SHF一樣是運用了一些沉默之丘內涵,但沒運用完全的佳作。 而我個人也認為那部遊戲在這方面的「缺陷」其實要比SHF要來得更能同情許多,因為《破碎記憶》的內容基本都是完全放飛自我,將自己定位為獨立作品來專心做自己想談的敘事,根本沒想在除了外表以外部分跟沉默之丘的設定沾上邊。不像SHF作為一個系列復活代表作,卻認為以白克勞迪亞和在三周目結局嘗試藉由說出「沉默戎之丘」這一名號就能滿足玩家對地點設定的疑慮。 不過我上述有點「雙標式」的比較也可能只是因為我太喜歡《破碎記憶》那部作品了,從而產生濾鏡偏誤。也小提一嘴,至少《破碎記憶》不用像SHF一樣,要強迫走多周目才能得知基本劇情內容,龍騎士07的這種劇本慣性也實在令人頭痛。
与时间 命运完美相关,特别炸裂的替身创想,有没有画手同好 替身命名:Overdose Delusion(过量妄想)是我很喜欢作曲家山冈晃的作品 一阶段:代谢操控,能够通过击打让对手或自身的生理代谢【加速】或删除一个【节点】,这可以让人快速愈合伤口/跳过细胞代谢无法愈合伤口;可以插入大量兴奋剂后的代谢【起点】快速强化肉体并删除副作用的【终点】;后续成长可以使人快速成长或快速衰老,但必须注意婴儿快速长大并无法提升后天增益,比如(知识)(社会经验)(锻炼的肉体) 这其中的操作和构想可以非常夸张,这只是我能想到的,为了限制他的变态,我将该替身的反作用设定成失忆,这样替身使者将面临被忘却的敌人反杀而不能正面进攻;此外,代谢的时间越长(5岁变老100岁)那么自己失忆的时间也会大大增加,这可能有忘却自己的替身能力的危险 二阶段:NFM Ⅱ(never forgive me never forget me别原谅我,别忘却我) 将【代谢周期】进化为【命运周期】,即使【生物/物体】快速经过其未来一个阶段所有时间线周期,决定本体该过程【无可避免】的【终点】,如死亡,成长,或衰落。别忘了可以决定物体的【终点】,例如一颗子弹最终要落入某人的心脏,一颗草药最终要变成救命的解药等 该阶段的副作用让本体只会忘却指定攻击的那个【生物/物体】而不再完全失忆,强调一击必杀和【自动化】的进攻手段。 “ 我不奢求你能宽恕我,我只求让你永远记住我” 这个替身完美安排了 命运和命运的联系,衍生起来也是创意无穷,我觉得特别有意思
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