三十而立咯
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金轮法王VS神雕大侠
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人在江湖杂兵模拟器 尝试arpg战斗模式3
金庸群侠传即时战斗尝试2
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新版180左右三维打老仙教学
180左右三维打老仙
求一个68可以用的疫苗mod。 同上。。。哪个大佬推荐一个。
在线更新失败,版号不一致解决办法。 打开杂兵模拟器进行在线更新进度条走完,如果没有弹出下面这个提示,程序直接关闭,那可能更新失败了打开游戏确认一下,如果版本号不同步,那就确定失败了。关闭游戏,打开游戏文件夹,找到这个目录rzjh_patch1.xxxx(x对应版本号我这里就是1.0766 与自动更新提示的版本号一致那个)打开这个目录,全部复制或者剪切。选择覆盖到根目录。全部替换掉。再次打开游戏,版本号一致更新成功。不少玩家因为错误升级方法造成了很多奇奇怪怪的BUG,简单说一下升级的正确打开方式。 错误 1 备份存档后自动升级然后覆盖存档进去 2 覆盖旧存档进入重下载的完整版内。 3 覆盖旧存档进入升级后的新版本内 升级补丁与自动升级时会自动升级存档,如果升级后再覆盖旧版本存档进入就等于降低版本了,很可能因为不同步产生bug 正确 1 在线升级后直接进入游戏。 2 直接安装升级补丁后进入游戏 3 下载完整版后覆盖存档进入,再安装升级补丁后进入游戏。 4 覆盖存档进入后,在线升级一次。 5 覆盖存档进入后,覆盖补丁一次。 一定要保证覆盖进去的存档是升级后的版本。或者保证存档经过升级,如果没有覆盖进入后自动升级一次,或者覆盖补丁一次。
人在江湖杂兵模拟器,最新版1.07国庆版。 人在江湖简介 一、人在江湖的世界观 金庸群侠传是一个自由度很高的RPG,但是本质上还是事件来驱动的,而人在江湖却是时间驱动的,这是《人在江湖》与绝大多数金群mod、乃至国产RPG的一个最大的区别。“不要把自己的人物看成游戏的主角,地球没了你照样在转,游戏内的npc每个都有自己的生活方式,不会停下来等你。” NPC会打工攒钱学武,买装备,买药。真正的动态江湖。所以NPC除了一些大佬以外,他们不会在一个地方等你去找他。正常逛逛酒馆打打工才是日常。 二、门派 对于一般的RPG游戏来说,门派往往是流于形式,要么就仅仅是作为剧情的一个过场,要么就是提供点简单的加成类属性或者队友帮手而已,但是我们的游戏中门派是重点建设的一项内容。目前来说,你一开始就可以选择青城派或者蓬莱派加入,你依靠门派成长,学习门派武艺,与师兄弟一起患难,一起抵御外辱。每一个门派人物都有自己的特点,他们有自己的故事。你将的血肉将与门派联系在一起。当危难来临之时,你能挑起那根随时会断裂的大梁吗?你会成为门派中的佼佼者并最终带领众同门一起称霸武林吗?我们的门派不再只是一个获得武功的场景,不再是几个面孔固定的NPC,而是你的家,我们希望玩家对门派有感情。 门派本身具备一些功能,床铺处可惜休息恢复血内体。练武场可以练习武功,也可以找师兄弟对打。藏经阁可以修习新学会的武功,遇到关系好的师兄弟,他们还会把自己的武功传授给你,也可以将自己已经学会但是没有秘籍的武功写出秘籍交给别人修炼。闭关室可以修习内功,或者将不同的内功和武技进行融会贯通。另外还有炼丹炉和锻造台可以炼制弹药或打造装备。玩家同时还可以查看门派基本信息和门派人物信息。而当玩家成为掌门人之后,可以带领弟子们外出行走江湖,可以修建门派设施,可以指导弟子练武,可以招收新弟子,可以和其他门派搞好关系,甚至可以去攻灭其他门派。当然了,上述所有功能,不只是玩家会用,NPC同样会用。 三、武功和战斗 人在江湖的武功系统相当复杂,值得资深江湖迷去探索。简单说来一个人的强弱主要由基本属性、内功和武技(外功)、招式使用、战斗特效搭配、战斗走位、丹药等战斗可用物品等几个部分组成。 基本属性不用多说,主要通过人物升级和修习武功获得。属性越高能力越强。其中比较特殊的两个属性是资质和福源。我们经常听见“天才薄命”和“傻人傻福”这样的话,这提现在游戏中就是通常资质高的人福源就较低。资质对于玩家习武来说至关重要,除非是玩家喜欢类似左右互搏和太玄经这类要求低资质的武功,资质高的人在处理门派相关事务上也有便利。但是福源则关系着玩家行走江湖时触发事件、获取奖励等方面的几率。资质和福源如何取舍,将是考验玩家的一道难题。 四、交际系统 人在江湖的另外一大特色就是错综复杂的人物关系,在现时生活中,每个人对别人的态度主要有四个方面,一是天生的性格特征,我们称之为相性;二是对方的能力、金钱、权力、名声等,我们在游戏中用声望来表示;三是对方的品德;四是双方的交际程度,我们用交情来表示。请注意,虽然上述四个方面共同作用于人物的交际,但是它们的作用并非是相同的或者平均的,每个人的世界观都不同,对某方面的重视程度都不同。 相性是天生的,有的人天生就喜欢某种类型的人,有的人却非常讨厌同样类型的人,这种关系非常复杂,而且无法科学解释。游戏中我们设计了一个环状相性链(见下图),相性链上凡是距离越近的人,天生吸引力就越高,相性相同则为最高,反之距离越远的就越排斥。值得注意的是,相性仅仅是人物性格特征,并不存在什么“好的相性”,或者“哪种相性是坏人”这种说法。
新天赋征集 血刀门天赋 诡异莫测(名称暂定) 血刀大法+血海魔功 太玄天赋 返璞归真(名称暂定) 太玄神功+太玄身法 侠客天赋 白首皓经(名称暂定) 侠客神功+侠客身法 有觉得更合适的名字也可以提出,属性不能超过现有铁人天赋或高手天赋标准,需要附带自己的设计思路。以及跟武功特效所匹配。
重制金庸群侠传,门派经营+策略战争的武侠,人在江湖之杂兵模拟器 人在江湖简介 一、人在江湖的世界观 金庸群侠传是一个自由度很高的RPG,但是本质上还是事件来驱动的,而人在江湖却是时间驱动的,这是《人在江湖》与绝大多数金群mod、乃至国产RPG的一个最大的区别。“不要把自己的人物看成游戏的主角,地球没了你照样在转,游戏内的npc每个都有自己的生活方式,不会停下来等你。” NPC会打工攒钱学武,买装备,买药。真正的动态江湖。所以NPC除了一些大佬以外,他们不会在一个地方等你去找他。正常逛逛酒馆打打工才是日常。二、门派 对于一般的RPG游戏来说,门派往往是流于形式,要么就仅仅是作为剧情的一个过场,要么就是提供点简单的加成类属性或者队友帮手而已,但是我们的游戏中门派是重点建设的一项内容。目前来说,你一开始就可以选择青城派或者蓬莱派加入,你依靠门派成长,学习门派武艺,与师兄弟一起患难,一起抵御外辱。每一个门派人物都有自己的特点,他们有自己的故事。你将的血肉将与门派联系在一起。当危难来临之时,你能挑起那根随时会断裂的大梁吗?你会成为门派中的佼佼者并最终带领众同门一起称霸武林吗?我们的门派不再只是一个获得武功的场景,不再是几个面孔固定的NPC,而是你的家,我们希望玩家对门派有感情。 门派本身具备一些功能,床铺处可惜休息恢复血内体。练武场可以练习武功,也可以找师兄弟对打。藏经阁可以修习新学会的武功,遇到关系好的师兄弟,他们还会把自己的武功传授给你,也可以将自己已经学会但是没有秘籍的武功写出秘籍交给别人修炼。闭关室可以修习内功,或者将不同的内功和武技进行融会贯通。另外还有炼丹炉和锻造台可以炼制弹药或打造装备。玩家同时还可以查看门派基本信息和门派人物信息。而当玩家成为掌门人之后,可以带领弟子们外出行走江湖,可以修建门派设施,可以指导弟子练武,可以招收新弟子,可以和其他门派搞好关系,甚至可以去攻灭其他门派。当然了,上述所有功能,不只是玩家会用,NPC同样会用。三、武功和战斗 人在江湖的武功系统相当复杂,值得资深江湖迷去探索。简单说来一个人的强弱主要由基本属性、内功和武技(外功)、招式使用、战斗特效搭配、战斗走位、丹药等战斗可用物品等几个部分组成。 基本属性不用多说,主要通过人物升级和修习武功获得。属性越高能力越强。其中比较特殊的两个属性是资质和福源。我们经常听见“天才薄命”和“傻人傻福”这样的话,这提现在游戏中就是通常资质高的人福源就较低。资质对于玩家习武来说至关重要,除非是玩家喜欢类似左右互搏和太玄经这类要求低资质的武功,资质高的人在处理门派相关事务上也有便利。但是福源则关系着玩家行走江湖时触发事件、获取奖励等方面的几率。资质和福源如何取舍,将是考验玩家的一道难题。四、交际系统 人在江湖的另外一大特色就是错综复杂的人物关系,在现时生活中,每个人对别人的态度主要有四个方面,一是天生的性格特征,我们称之为相性;二是对方的能力、金钱、权力、名声等,我们在游戏中用声望来表示;三是对方的品德;四是双方的交际程度,我们用交情来表示。请注意,虽然上述四个方面共同作用于人物的交际,但是它们的作用并非是相同的或者平均的,每个人的世界观都不同,对某方面的重视程度都不同。 相性是天生的,有的人天生就喜欢某种类型的人,有的人却非常讨厌同样类型的人,这种关系非常复杂,而且无法科学解释。游戏中我们设计了一个环状相性链(见下图),相性链上凡是距离越近的人,天生吸引力就越高,相性相同则为最高,反之距离越远的就越排斥。值得注意的是,相性仅仅是人物性格特征,并不存在什么“好的相性”,或者“哪种相性是坏人”这种说法。五、时间系统,人在江湖一直坚持时间化江湖系统,我们力求建立一个智能的江湖,江湖中的NPC们不再是围绕着主角而存在,不再永远站在那里成为主角上升的垫脚石,他们会有自己的日程安排,他们会按照自己的节奏组成这个江湖。所以玩家需要注意任务都是有天数限制的,比如一个重伤的人等你去救,不可能你过几个月后去他还在那躺着等你救。正常几天内你不赶到的话他就挂了。。六、战斗系统
三围180打老仙教学
重制金庸群侠传,门派经营+策略战争的武侠,人在江湖之杂兵模拟器 人在江湖简介 一、人在江湖的世界观 金庸群侠传是一个自由度很高的RPG,但是本质上还是事件来驱动的,而人在江湖却是时间驱动的,这是《人在江湖》与绝大多数金群mod、乃至国产RPG的一个最大的区别。“不要把自己的人物看成游戏的主角,地球没了你照样在转,游戏内的npc每个都有自己的生活方式,不会停下来等你。” NPC会打工攒钱学武,买装备,买药。真正的动态江湖。所以NPC除了一些大佬以外,他们不会在一个地方等你去找他。正常逛逛酒馆打打工才是日常。二、门派 对于一般的RPG游戏来说,门派往往是流于形式,要么就仅仅是作为剧情的一个过场,要么就是提供点简单的加成类属性或者队友帮手而已,但是我们的游戏中门派是重点建设的一项内容。目前来说,你一开始就可以选择青城派或者蓬莱派加入,你依靠门派成长,学习门派武艺,与师兄弟一起患难,一起抵御外辱。每一个门派人物都有自己的特点,他们有自己的故事。你将的血肉将与门派联系在一起。当危难来临之时,你能挑起那根随时会断裂的大梁吗?你会成为门派中的佼佼者并最终带领众同门一起称霸武林吗?我们的门派不再只是一个获得武功的场景,不再是几个面孔固定的NPC,而是你的家,我们希望玩家对门派有感情。 门派本身具备一些功能,床铺处可惜休息恢复血内体。练武场可以练习武功,也可以找师兄弟对打。藏经阁可以修习新学会的武功,遇到关系好的师兄弟,他们还会把自己的武功传授给你,也可以将自己已经学会但是没有秘籍的武功写出秘籍交给别人修炼。闭关室可以修习内功,或者将不同的内功和武技进行融会贯通。另外还有炼丹炉和锻造台可以炼制弹药或打造装备。玩家同时还可以查看门派基本信息和门派人物信息。而当玩家成为掌门人之后,可以带领弟子们外出行走江湖,可以修建门派设施,可以指导弟子练武,可以招收新弟子,可以和其他门派搞好关系,甚至可以去攻灭其他门派。当然了,上述所有功能,不只是玩家会用,NPC同样会用。三、武功和战斗 人在江湖的武功系统相当复杂,值得资深江湖迷去探索。简单说来一个人的强弱主要由基本属性、内功和武技(外功)、招式使用、战斗特效搭配、战斗走位、丹药等战斗可用物品等几个部分组成。 基本属性不用多说,主要通过人物升级和修习武功获得。属性越高能力越强。其中比较特殊的两个属性是资质和福源。我们经常听见“天才薄命”和“傻人傻福”这样的话,这提现在游戏中就是通常资质高的人福源就较低。资质对于玩家习武来说至关重要,除非是玩家喜欢类似左右互搏和太玄经这类要求低资质的武功,资质高的人在处理门派相关事务上也有便利。但是福源则关系着玩家行走江湖时触发事件、获取奖励等方面的几率。资质和福源如何取舍,将是考验玩家的一道难题。四、交际系统 人在江湖的另外一大特色就是错综复杂的人物关系,在现时生活中,每个人对别人的态度主要有四个方面,一是天生的性格特征,我们称之为相性;二是对方的能力、金钱、权力、名声等,我们在游戏中用声望来表示;三是对方的品德;四是双方的交际程度,我们用交情来表示。请注意,虽然上述四个方面共同作用于人物的交际,但是它们的作用并非是相同的或者平均的,每个人的世界观都不同,对某方面的重视程度都不同。 相性是天生的,有的人天生就喜欢某种类型的人,有的人却非常讨厌同样类型的人,这种关系非常复杂,而且无法科学解释。游戏中我们设计了一个环状相性链(见下图),相性链上凡是距离越近的人,天生吸引力就越高,相性相同则为最高,反之距离越远的就越排斥。值得注意的是,相性仅仅是人物性格特征,并不存在什么“好的相性”,或者“哪种相性是坏人”这种说法。五、时间系统,人在江湖一直坚持时间化江湖系统,我们力求建立一个智能的江湖,江湖中的NPC们不再是围绕着主角而存在,不再永远站在那里成为主角上升的垫脚石,他们会有自己的日程安排,他们会按照自己的节奏组成这个江湖。所以玩家需要注意任务都是有天数限制的,比如一个重伤的人等你去救,不可能你过几个月后去他还在那躺着等你救。正常几天内你不赶到的话他就挂了。。六、战斗系统
重制金庸群侠传,门派经营+策略战争的武侠,人在江湖之杂兵模拟器 人在江湖简介 一、人在江湖的世界观 金庸群侠传是一个自由度很高的RPG,但是本质上还是事件来驱动的,而人在江湖却是时间驱动的,这是《人在江湖》与绝大多数金群mod、乃至国产RPG的一个最大的区别。“不要把自己的人物看成游戏的主角,地球没了你照样在转,游戏内的npc每个都有自己的生活方式,不会停下来等你。” NPC会打工攒钱学武,买装备,买药。真正的动态江湖。所以NPC除了一些大佬以外,他们不会在一个地方等你去找他。正常逛逛酒馆打打工才是日常。二、门派 对于一般的RPG游戏来说,门派往往是流于形式,要么就仅仅是作为剧情的一个过场,要么就是提供点简单的加成类属性或者队友帮手而已,但是我们的游戏中门派是重点建设的一项内容。目前来说,你一开始就可以选择青城派或者蓬莱派加入,你依靠门派成长,学习门派武艺,与师兄弟一起患难,一起抵御外辱。每一个门派人物都有自己的特点,他们有自己的故事。你将的血肉将与门派联系在一起。当危难来临之时,你能挑起那根随时会断裂的大梁吗?你会成为门派中的佼佼者并最终带领众同门一起称霸武林吗?我们的门派不再只是一个获得武功的场景,不再是几个面孔固定的NPC,而是你的家,我们希望玩家对门派有感情。 门派本身具备一些功能,床铺处可惜休息恢复血内体。练武场可以练习武功,也可以找师兄弟对打。藏经阁可以修习新学会的武功,遇到关系好的师兄弟,他们还会把自己的武功传授给你,也可以将自己已经学会但是没有秘籍的武功写出秘籍交给别人修炼。闭关室可以修习内功,或者将不同的内功和武技进行融会贯通。另外还有炼丹炉和锻造台可以炼制弹药或打造装备。玩家同时还可以查看门派基本信息和门派人物信息。而当玩家成为掌门人之后,可以带领弟子们外出行走江湖,可以修建门派设施,可以指导弟子练武,可以招收新弟子,可以和其他门派搞好关系,甚至可以去攻灭其他门派。当然了,上述所有功能,不只是玩家会用,NPC同样会用。三、武功和战斗 人在江湖的武功系统相当复杂,值得资深江湖迷去探索。简单说来一个人的强弱主要由基本属性、内功和武技(外功)、招式使用、战斗特效搭配、战斗走位、丹药等战斗可用物品等几个部分组成。 基本属性不用多说,主要通过人物升级和修习武功获得。属性越高能力越强。其中比较特殊的两个属性是资质和福源。我们经常听见“天才薄命”和“傻人傻福”这样的话,这提现在游戏中就是通常资质高的人福源就较低。资质对于玩家习武来说至关重要,除非是玩家喜欢类似左右互搏和太玄经这类要求低资质的武功,资质高的人在处理门派相关事务上也有便利。但是福源则关系着玩家行走江湖时触发事件、获取奖励等方面的几率。资质和福源如何取舍,将是考验玩家的一道难题。四、交际系统 人在江湖的另外一大特色就是错综复杂的人物关系,在现时生活中,每个人对别人的态度主要有四个方面,一是天生的性格特征,我们称之为相性;二是对方的能力、金钱、权力、名声等,我们在游戏中用声望来表示;三是对方的品德;四是双方的交际程度,我们用交情来表示。请注意,虽然上述四个方面共同作用于人物的交际,但是它们的作用并非是相同的或者平均的,每个人的世界观都不同,对某方面的重视程度都不同。 相性是天生的,有的人天生就喜欢某种类型的人,有的人却非常讨厌同样类型的人,这种关系非常复杂,而且无法科学解释。游戏中我们设计了一个环状相性链(见下图),相性链上凡是距离越近的人,天生吸引力就越高,相性相同则为最高,反之距离越远的就越排斥。值得注意的是,相性仅仅是人物性格特征,并不存在什么“好的相性”,或者“哪种相性是坏人”这种说法。五、时间系统,人在江湖一直坚持时间化江湖系统,我们力求建立一个智能的江湖,江湖中的NPC们不再是围绕着主角而存在,不再永远站在那里成为主角上升的垫脚石,他们会有自己的日程安排,他们会按照自己的节奏组成这个江湖。所以玩家需要注意任务都是有天数限制的,比如一个重伤的人等你去救,不可能你过几个月后去他还在那躺着等你救。正常几天内你不赶到的话他就挂了。。六、战斗系统
重制金庸群侠传,门派经营+策略战争的武侠,人在江湖之杂兵模拟器 人在江湖简介 一、人在江湖的世界观 金庸群侠传是一个自由度很高的RPG,但是本质上还是事件来驱动的,而人在江湖却是时间驱动的,这是《人在江湖》与绝大多数金群mod、乃至国产RPG的一个最大的区别。“不要把自己的人物看成游戏的主角,地球没了你照样在转,游戏内的npc每个都有自己的生活方式,不会停下来等你。” NPC会打工攒钱学武,买装备,买药。真正的动态江湖。所以NPC除了一些大佬以外,他们不会在一个地方等你去找他。正常逛逛酒馆打打工才是日常。二、门派 对于一般的RPG游戏来说,门派往往是流于形式,要么就仅仅是作为剧情的一个过场,要么就是提供点简单的加成类属性或者队友帮手而已,但是我们的游戏中门派是重点建设的一项内容。目前来说,你一开始就可以选择青城派或者蓬莱派加入,你依靠门派成长,学习门派武艺,与师兄弟一起患难,一起抵御外辱。每一个门派人物都有自己的特点,他们有自己的故事。你将的血肉将与门派联系在一起。当危难来临之时,你能挑起那根随时会断裂的大梁吗?你会成为门派中的佼佼者并最终带领众同门一起称霸武林吗?我们的门派不再只是一个获得武功的场景,不再是几个面孔固定的NPC,而是你的家,我们希望玩家对门派有感情。 门派本身具备一些功能,床铺处可惜休息恢复血内体。练武场可以练习武功,也可以找师兄弟对打。藏经阁可以修习新学会的武功,遇到关系好的师兄弟,他们还会把自己的武功传授给你,也可以将自己已经学会但是没有秘籍的武功写出秘籍交给别人修炼。闭关室可以修习内功,或者将不同的内功和武技进行融会贯通。另外还有炼丹炉和锻造台可以炼制弹药或打造装备。玩家同时还可以查看门派基本信息和门派人物信息。而当玩家成为掌门人之后,可以带领弟子们外出行走江湖,可以修建门派设施,可以指导弟子练武,可以招收新弟子,可以和其他门派搞好关系,甚至可以去攻灭其他门派。当然了,上述所有功能,不只是玩家会用,NPC同样会用。三、武功和战斗 人在江湖的武功系统相当复杂,值得资深江湖迷去探索。简单说来一个人的强弱主要由基本属性、内功和武技(外功)、招式使用、战斗特效搭配、战斗走位、丹药等战斗可用物品等几个部分组成。 基本属性不用多说,主要通过人物升级和修习武功获得。属性越高能力越强。其中比较特殊的两个属性是资质和福源。我们经常听见“天才薄命”和“傻人傻福”这样的话,这提现在游戏中就是通常资质高的人福源就较低。资质对于玩家习武来说至关重要,除非是玩家喜欢类似左右互搏和太玄经这类要求低资质的武功,资质高的人在处理门派相关事务上也有便利。但是福源则关系着玩家行走江湖时触发事件、获取奖励等方面的几率。资质和福源如何取舍,将是考验玩家的一道难题。四、交际系统 人在江湖的另外一大特色就是错综复杂的人物关系,在现时生活中,每个人对别人的态度主要有四个方面,一是天生的性格特征,我们称之为相性;二是对方的能力、金钱、权力、名声等,我们在游戏中用声望来表示;三是对方的品德;四是双方的交际程度,我们用交情来表示。请注意,虽然上述四个方面共同作用于人物的交际,但是它们的作用并非是相同的或者平均的,每个人的世界观都不同,对某方面的重视程度都不同。 相性是天生的,有的人天生就喜欢某种类型的人,有的人却非常讨厌同样类型的人,这种关系非常复杂,而且无法科学解释。游戏中我们设计了一个环状相性链(见下图),相性链上凡是距离越近的人,天生吸引力就越高,相性相同则为最高,反之距离越远的就越排斥。值得注意的是,相性仅仅是人物性格特征,并不存在什么“好的相性”,或者“哪种相性是坏人”这种说法。五、时间系统,人在江湖一直坚持时间化江湖系统,我们力求建立一个智能的江湖,江湖中的NPC们不再是围绕着主角而存在,不再永远站在那里成为主角上升的垫脚石,他们会有自己的日程安排,他们会按照自己的节奏组成这个江湖。所以玩家需要注意任务都是有天数限制的,比如一个重伤的人等你去救,不可能你过几个月后去他还在那躺着等你救。正常几天内你不赶到的话他就挂了。。六、战斗系统
杂兵模拟器战报之狗在江湖! 作者 李狗蛋 狗XX,不要在意这个名字,重要的是,这是一头逍遥派的弟子,若干年后,这头逍遥弟子将会和他的坐骑食铁兽称霸武林我们先来看看他的属性,中规中矩,特性有传说中的极品玉树临风{:5_53573:}狗XX是一个很机智的人,一开始就把包裹开出的秘笈送给师伯,红缨枪送给了竹师姐,又在门派买了一把琴送给了菊师姐,师伯和两师姐友好了 于是这天,师姐喊狗XX去挨揍了,挨揍很有好处,全部系数潜力+1增加一下小师弟,李春风,恩,是个沙包·········当春风出现在木桩的时候,揍他!没有春风的时候就自己打木桩,四次系数+1,我们不和师姐打架! 先和师伯学个八卦刀吧,防御+1刀+2这一天会春风居然和薛慕华吵起来了,谁对谁错,薛慕华是一个传奇医生,他每救一个人就要求对方传授他绝技,但是他好废··战斗力和李春风五五开····所以基本可以确定了是个庸医···看来他是错的,所以我选择了白虎汤,谁知道,师弟更废·····这是错的·····又过了几天,春风和薛慕华又抢医书,有完没完了,两个菜鸡,自然是帮助薛慕华了,为什么要帮春风,没见四个师姐都帮他嘛,小白脸!八卦刀法练满以后和大师兄学习了九宫游身掌法,极其强力的掌法,轻功+1拳+2当然天天揍春风,把他的灵虚步都揍升级了,也学了再和薛慕华学了形意拳,啊,人缘真是好,谁都教武功,攻击+1拳+2啊,又要去挨揍了,四系潜力+1,开心啊再和师伯学习雷震剑法,攻击+1剑法+2,春风处学习射术要诀,轻+1奇门+2暗器+2再学习八卦游龙掌,防御+1拳+2大概门派里需要学的武功基本就已经学完了,所有的武功能练满的都练满,刀法练满八卦刀法以后,就不练了,其他的属性靠木桩加,加到80以后再把柴刀十八路补满,这样也有110刀法了,龟息功练满了以后就差不多可以下山去玩了{:5_53558:} 下山时候的属性,不错了,这个江湖我来了!!开始的时候送礼和性格有关系,我因为是简单,所以这样送,武功搭配也不一定要这样学,只是看个人喜欢,当然了,你要是懒,可以完全复制我的学法,至少打赢比武,做到掌门是没有任何问题的······
人在江湖战报之狗在江湖! 作者 李狗蛋 狗XX,不要在意这个名字,重要的是,这是一头逍遥派的弟子,若干年后,这头逍遥弟子将会和他的坐骑食铁兽称霸武林我们先来看看他的属性,中规中矩,特性有传说中的极品玉树临风{:5_53573:}狗XX是一个很机智的人,一开始就把包裹开出的秘笈送给师伯,红缨枪送给了竹师姐,又在门派买了一把琴送给了菊师姐,师伯和两师姐友好了 于是这天,师姐喊狗XX去挨揍了,挨揍很有好处,全部系数潜力+1增加一下小师弟,李春风,恩,是个沙包·········当春风出现在木桩的时候,揍他!没有春风的时候就自己打木桩,四次系数+1,我们不和师姐打架! 先和师伯学个八卦刀吧,防御+1刀+2这一天会春风居然和薛慕华吵起来了,谁对谁错,薛慕华是一个传奇医生,他每救一个人就要求对方传授他绝技,但是他好废··战斗力和李春风五五开····所以基本可以确定了是个庸医···看来他是错的,所以我选择了白虎汤,谁知道,师弟更废·····这是错的·····又过了几天,春风和薛慕华又抢医书,有完没完了,两个菜鸡,自然是帮助薛慕华了,为什么要帮春风,没见四个师姐都帮他嘛,小白脸!八卦刀法练满以后和大师兄学习了九宫游身掌法,极其强力的掌法,轻功+1拳+2当然天天揍春风,把他的灵虚步都揍升级了,也学了再和薛慕华学了形意拳,啊,人缘真是好,谁都教武功,攻击+1拳+2啊,又要去挨揍了,四系潜力+1,开心啊再和师伯学习雷震剑法,攻击+1剑法+2,春风处学习射术要诀,轻+1奇门+2暗器+2再学习八卦游龙掌,防御+1拳+2大概门派里需要学的武功基本就已经学完了,所有的武功能练满的都练满,刀法练满八卦刀法以后,就不练了,其他的属性靠木桩加,加到80以后再把柴刀十八路补满,这样也有110刀法了,龟息功练满了以后就差不多可以下山去玩了{:5_53558:} 下山时候的属性,不错了,这个江湖我来了!!开始的时候送礼和性格有关系,我因为是简单,所以这样送,武功搭配也不一定要这样学,只是看个人喜欢,当然了,你要是懒,可以完全复制我的学法,至少打赢比武,做到掌门是没有任何问题的······
人在江湖战报之狗在江湖! 作者 李狗蛋 狗XX,不要在意这个名字,重要的是,这是一头逍遥派的弟子,若干年后,这头逍遥弟子将会和他的坐骑食铁兽称霸武林我们先来看看他的属性,中规中矩,特性有传说中的极品玉树临风{:5_53573:}狗XX是一个很机智的人,一开始就把包裹开出的秘笈送给师伯,红缨枪送给了竹师姐,又在门派买了一把琴送给了菊师姐,师伯和两师姐友好了 于是这天,师姐喊狗XX去挨揍了,挨揍很有好处,全部系数潜力+1增加一下小师弟,李春风,恩,是个沙包·········当春风出现在木桩的时候,揍他!没有春风的时候就自己打木桩,四次系数+1,我们不和师姐打架! 先和师伯学个八卦刀吧,防御+1刀+2这一天会春风居然和薛慕华吵起来了,谁对谁错,薛慕华是一个传奇医生,他每救一个人就要求对方传授他绝技,但是他好废··战斗力和李春风五五开····所以基本可以确定了是个庸医···看来他是错的,所以我选择了白虎汤,谁知道,师弟更废·····这是错的·····又过了几天,春风和薛慕华又抢医书,有完没完了,两个菜鸡,自然是帮助薛慕华了,为什么要帮春风,没见四个师姐都帮他嘛,小白脸!八卦刀法练满以后和大师兄学习了九宫游身掌法,极其强力的掌法,轻功+1拳+2当然天天揍春风,把他的灵虚步都揍升级了,也学了再和薛慕华学了形意拳,啊,人缘真是好,谁都教武功,攻击+1拳+2啊,又要去挨揍了,四系潜力+1,开心啊再和师伯学习雷震剑法,攻击+1剑法+2,春风处学习射术要诀,轻+1奇门+2暗器+2再学习八卦游龙掌,防御+1拳+2大概门派里需要学的武功基本就已经学完了,所有的武功能练满的都练满,刀法练满八卦刀法以后,就不练了,其他的属性靠木桩加,加到80以后再把柴刀十八路补满,这样也有110刀法了,龟息功练满了以后就差不多可以下山去玩了{:5_53558:} 下山时候的属性,不错了,这个江湖我来了!!开始的时候送礼和性格有关系,我因为是简单,所以这样送,武功搭配也不一定要这样学,只是看个人喜欢,当然了,你要是懒,可以完全复制我的学法,至少打赢比武,做到掌门是没有任何问题的······
游戏MOD.INI文件全解密 游戏根目录下有一个MOD.INI文件,主要是用于设置游戏性能相关的某些东西,现在给大家详细说说,因为不同的电脑情况不同,有些出现问题的玩家需要手动手改一些设置,下面是说明: [system] SMOOTH=1 画面拉伸后的平滑设置,0时不平滑,1时平滑。 GLHR=1 设置图像渲染方式是否采用OPENGL模式,0是关闭,1是打开。 如果遇到游戏出现“白板”等显示问题,可以把这两个参数设置为0。但是目前的版本下,若设置为0时,若在游戏进行中改变为全屏模式,则会出现问题。 [Set] simple=0 语言简繁体设置 fullscreen=1 启动时是否使用全屏模式 effect=0 是否启用特殊效果,关闭可提升速度 animation=0 是否显示动画效果,关闭可提升速度 HW=0 显示是否采用软件加速,0是硬件加速,1是软件加速 RefreshSet=1 游戏中是否强制刷新,大部分玩家可设置为0,部分玩家游戏中出现“残影”现象或者NPC不显示的,可修改为1,但会大幅降低游戏速度。 BattleMode=2 无用 debug= 无用 DebugTxt=1 DEBUG.TXT的输出设定,玩家不用管 [constant] MUSIC_VOLUME=40 游戏声音大小 SOUND_VOLUME=20 游戏音效大小,暂时无用 ;游戏速度 Game_Speed=1 游戏速度,越小越快
所谓巅峰状态到底是个啥状态? 经常看到某某将巅峰期云云,我很疑惑这个巅峰期到底是个啥状态·来不来有没有规律?持续多久?是一年 几个月 还是几天或者几秒? 有颠覆自然就有低谷。那么两将相遇一将败了 到底是其中一个低谷 还是其中一个巅峰呢?比如关羽 一刀砍了颜良 三合打跑文丑 到底是颜良 文丑低谷 还是关羽巅峰呢?同时期的关羽 三合拿不下孟坦 二十合左右拿不下独眼。总不能说 独眼 孟坦 比颜良文丑还厉害?或者是独眼 孟坦巅峰期来了?看来是关羽巅峰期过了···那么是不是巅峰期就那 几天?几秒? 脑补下 ··徐晃见颜良杀了两将 热血沸腾··大吼一声;” 都闪开 老子的巅峰要来了··“纵马直冲向颜良··却见颜良大喊一声:老子的巅峰也到了····徐晃大惊 巅峰顿时消退····战不到20合败走·····关羽看的满面通红 顿时高潮来了 呸 说错了 巅峰来了··正好颜良高潮 呸又说错 巅峰余韵刚消退···无力再战 ·
重制金庸群侠传,门派经营+策略战争的武侠,人在江湖之杂兵模拟器 人在江湖简介 一、人在江湖的世界观 金庸群侠传是一个自由度很高的RPG,但是本质上还是事件来驱动的,而人在江湖却是时间驱动的,这是《人在江湖》与绝大多数金群mod、乃至国产RPG的一个最大的区别。“不要把自己的人物看成游戏的主角,地球没了你照样在转,游戏内的npc每个都有自己的生活方式,不会停下来等你。” NPC会打工攒钱学武,买装备,买药。真正的动态江湖。所以NPC除了一些大佬以外,他们不会在一个地方等你去找他。正常逛逛酒馆打打工才是日常。二、门派 对于一般的RPG游戏来说,门派往往是流于形式,要么就仅仅是作为剧情的一个过场,要么就是提供点简单的加成类属性或者队友帮手而已,但是我们的游戏中门派是重点建设的一项内容。目前来说,你一开始就可以选择青城派或者蓬莱派加入,你依靠门派成长,学习门派武艺,与师兄弟一起患难,一起抵御外辱。每一个门派人物都有自己的特点,他们有自己的故事。你将的血肉将与门派联系在一起。当危难来临之时,你能挑起那根随时会断裂的大梁吗?你会成为门派中的佼佼者并最终带领众同门一起称霸武林吗?我们的门派不再只是一个获得武功的场景,不再是几个面孔固定的NPC,而是你的家,我们希望玩家对门派有感情。 门派本身具备一些功能,床铺处可惜休息恢复血内体。练武场可以练习武功,也可以找师兄弟对打。藏经阁可以修习新学会的武功,遇到关系好的师兄弟,他们还会把自己的武功传授给你,也可以将自己已经学会但是没有秘籍的武功写出秘籍交给别人修炼。闭关室可以修习内功,或者将不同的内功和武技进行融会贯通。另外还有炼丹炉和锻造台可以炼制弹药或打造装备。玩家同时还可以查看门派基本信息和门派人物信息。而当玩家成为掌门人之后,可以带领弟子们外出行走江湖,可以修建门派设施,可以指导弟子练武,可以招收新弟子,可以和其他门派搞好关系,甚至可以去攻灭其他门派。当然了,上述所有功能,不只是玩家会用,NPC同样会用。三、武功和战斗 人在江湖的武功系统相当复杂,值得资深江湖迷去探索。简单说来一个人的强弱主要由基本属性、内功和武技(外功)、招式使用、战斗特效搭配、战斗走位、丹药等战斗可用物品等几个部分组成。 基本属性不用多说,主要通过人物升级和修习武功获得。属性越高能力越强。其中比较特殊的两个属性是资质和福源。我们经常听见“天才薄命”和“傻人傻福”这样的话,这提现在游戏中就是通常资质高的人福源就较低。资质对于玩家习武来说至关重要,除非是玩家喜欢类似左右互搏和太玄经这类要求低资质的武功,资质高的人在处理门派相关事务上也有便利。但是福源则关系着玩家行走江湖时触发事件、获取奖励等方面的几率。资质和福源如何取舍,将是考验玩家的一道难题。四、交际系统 人在江湖的另外一大特色就是错综复杂的人物关系,在现时生活中,每个人对别人的态度主要有四个方面,一是天生的性格特征,我们称之为相性;二是对方的能力、金钱、权力、名声等,我们在游戏中用声望来表示;三是对方的品德;四是双方的交际程度,我们用交情来表示。请注意,虽然上述四个方面共同作用于人物的交际,但是它们的作用并非是相同的或者平均的,每个人的世界观都不同,对某方面的重视程度都不同。 相性是天生的,有的人天生就喜欢某种类型的人,有的人却非常讨厌同样类型的人,这种关系非常复杂,而且无法科学解释。游戏中我们设计了一个环状相性链(见下图),相性链上凡是距离越近的人,天生吸引力就越高,相性相同则为最高,反之距离越远的就越排斥。值得注意的是,相性仅仅是人物性格特征,并不存在什么“好的相性”,或者“哪种相性是坏人”这种说法。五、时间系统,人在江湖一直坚持时间化江湖系统,我们力求建立一个智能的江湖,江湖中的NPC们不再是围绕着主角而存在,不再永远站在那里成为主角上升的垫脚石,他们会有自己的日程安排,他们会按照自己的节奏组成这个江湖。所以玩家需要注意任务都是有天数限制的,比如一个重伤的人等你去救,不可能你过几个月后去他还在那躺着等你救。正常几天内你不赶到的话他就挂了。。六、战斗系统
根据玩家反馈预备调整以下天赋 意在力先 10攻潜 10奋发 15渗劲 5真伤 玩家槽点在于渗劲不能暴击,所以取消暴击跟爆伤换成真伤跟渗劲。 刚柔并济 全武功伤害加成10 拆招15 准确10 急速5 玩家槽点在于不适合降龙,所以改成适配性更强的属性 登峰造极 20奋发 10战意 15渗劲 10截脉 玩家纷纷表示不喜欢加三围潜力的属性,所以给换成战斗属性 逍遥 10躲闪 10准确 10轻灵 10急速 5回体 刚柔并济全武功加成了,逍遥就取消了这个属性以视区别。
金庸群侠传重制吧吧主竞选:NO.0001号候选人
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没人吗? 。。。。
大家好。。。。。 。。。。。
重制金庸群侠传,门派经营+策略战争的武侠,人在江湖之杂兵模拟器 人在江湖简介 一、人在江湖的世界观 金庸群侠传是一个自由度很高的RPG,但是本质上还是事件来驱动的,而人在江湖却是时间驱动的,这是《人在江湖》与绝大多数金群mod、乃至国产RPG的一个最大的区别。“不要把自己的人物看成游戏的主角,地球没了你照样在转,游戏内的npc每个都有自己的生活方式,不会停下来等你。” NPC会打工攒钱学武,买装备,买药。真正的动态江湖。所以NPC除了一些大佬以外,他们不会在一个地方等你去找他。正常逛逛酒馆打打工才是日常。二、门派 对于一般的RPG游戏来说,门派往往是流于形式,要么就仅仅是作为剧情的一个过场,要么就是提供点简单的加成类属性或者队友帮手而已,但是我们的游戏中门派是重点建设的一项内容。目前来说,你一开始就可以选择青城派或者蓬莱派加入,你依靠门派成长,学习门派武艺,与师兄弟一起患难,一起抵御外辱。每一个门派人物都有自己的特点,他们有自己的故事。你将的血肉将与门派联系在一起。当危难来临之时,你能挑起那根随时会断裂的大梁吗?你会成为门派中的佼佼者并最终带领众同门一起称霸武林吗?我们的门派不再只是一个获得武功的场景,不再是几个面孔固定的NPC,而是你的家,我们希望玩家对门派有感情。 门派本身具备一些功能,床铺处可惜休息恢复血内体。练武场可以练习武功,也可以找师兄弟对打。藏经阁可以修习新学会的武功,遇到关系好的师兄弟,他们还会把自己的武功传授给你,也可以将自己已经学会但是没有秘籍的武功写出秘籍交给别人修炼。闭关室可以修习内功,或者将不同的内功和武技进行融会贯通。另外还有炼丹炉和锻造台可以炼制弹药或打造装备。玩家同时还可以查看门派基本信息和门派人物信息。而当玩家成为掌门人之后,可以带领弟子们外出行走江湖,可以修建门派设施,可以指导弟子练武,可以招收新弟子,可以和其他门派搞好关系,甚至可以去攻灭其他门派。当然了,上述所有功能,不只是玩家会用,NPC同样会用。三、武功和战斗 人在江湖的武功系统相当复杂,值得资深江湖迷去探索。简单说来一个人的强弱主要由基本属性、内功和武技(外功)、招式使用、战斗特效搭配、战斗走位、丹药等战斗可用物品等几个部分组成。 基本属性不用多说,主要通过人物升级和修习武功获得。属性越高能力越强。其中比较特殊的两个属性是资质和福源。我们经常听见“天才薄命”和“傻人傻福”这样的话,这提现在游戏中就是通常资质高的人福源就较低。资质对于玩家习武来说至关重要,除非是玩家喜欢类似左右互搏和太玄经这类要求低资质的武功,资质高的人在处理门派相关事务上也有便利。但是福源则关系着玩家行走江湖时触发事件、获取奖励等方面的几率。资质和福源如何取舍,将是考验玩家的一道难题。四、交际系统 人在江湖的另外一大特色就是错综复杂的人物关系,在现时生活中,每个人对别人的态度主要有四个方面,一是天生的性格特征,我们称之为相性;二是对方的能力、金钱、权力、名声等,我们在游戏中用声望来表示;三是对方的品德;四是双方的交际程度,我们用交情来表示。请注意,虽然上述四个方面共同作用于人物的交际,但是它们的作用并非是相同的或者平均的,每个人的世界观都不同,对某方面的重视程度都不同。 相性是天生的,有的人天生就喜欢某种类型的人,有的人却非常讨厌同样类型的人,这种关系非常复杂,而且无法科学解释。游戏中我们设计了一个环状相性链(见下图),相性链上凡是距离越近的人,天生吸引力就越高,相性相同则为最高,反之距离越远的就越排斥。值得注意的是,相性仅仅是人物性格特征,并不存在什么“好的相性”,或者“哪种相性是坏人”这种说法。五、时间系统,人在江湖一直坚持时间化江湖系统,我们力求建立一个智能的江湖,江湖中的NPC们不再是围绕着主角而存在,不再永远站在那里成为主角上升的垫脚石,他们会有自己的日程安排,他们会按照自己的节奏组成这个江湖。所以玩家需要注意任务都是有天数限制的,比如一个重伤的人等你去救,不可能你过几个月后去他还在那躺着等你救。正常几天内你不赶到的话他就挂了。。六、战斗系统
人在江湖吧吧主竞选:NO.0001号候选人
太坑了
这是小说吧。
没人了么?
人在江湖,身不由己
成游戏吧了。。
逍遥派全程通关视频 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fb23.tv%2Flw8jCL&urlrefer=c8e3cb01c31ee229fd501e51ca4be6c8 作者花大狗。
逍遥派六脉斗转攻略 1、 17年10月份大理金轮法王挑战枯荣在挑战鸠摩智 富源+1(循环) 2、18年6月去燕子坞选择帮助段誉去大理,段誉给段家身法(循环) 3、触发第二步后去无量山洞大理无量剑派后面剧情,然后回燕子坞复命王语嫣 4、接下就是练级打赢21年的擂鼓山之战,无崖子将你的龟息功换成了北冥神功),换好后对话无崖子,师傅问你是否想学奇门遁甲之术,技艺够高(我当时是100)拿到奇门遁甲。 5、22年7月(须结义)王语嫣传书去灵州,尽快去燕子坞,灵州打四大恶人,然后看李秋水打四大恶人,之后李秋水解释了和逍遥派的关系,主角和李秋水打一架输赢无所谓。之后就会有提示要去擂鼓山看看师傅,触发剧情李秋水来看师傅,并讲述与童姥的恩恩怨怨,持续大概2~3次。 6、25年初,李秋水和丁春秋打上灵鹫宫,必须要打赢李秋水和老丁,然后再单挑卓不凡(吊打),胜利得到一把游龙剑,然后打李秋水,老丁,慕容复以及一些杂鱼,这次输赢无所谓。童姥将800内力输给你后就驾鹤西去了,带着四剑灭了星宿派,然后去擂鼓山告诉师傅,然后每隔一段时间去一次,第一次拿到折梅手秘籍(学会了就没有),第二次是六阳掌秘籍(学会了就没有),第三次师傅会给你刚柔并济(领悟额外5攻潜5防潜)或者逍遥(领悟额外5攻潜5轻潜),二选一。第三次领悟好标签主角会说还要向慕容家讨债。之后只要准备好就可以去燕子坞触发剧情了(30年雁门大战前截止)。燕子坞第一战的对手是:金轮、达尔巴、霍都、玄冥二老、赵敏、鸠摩智、王语嫣、慕容复、慕容博。打赢后段誉乔峰本尘会来劝主角放弃报仇,当然不同意(否),主角就会再打上面的人再加段誉、乔峰和本尘,很难。打赢后之后就会有慕容复拿王语嫣挡刀逃走事件。 7、段誉看到王语嫣被杀后,暴怒这里进行一次单挑,打赢后拿斗转星移秘籍。 8、拿到斗转之后马上回到门派,一个月后大理寺来了以枯荣为首的六脉剑阵,主角表示一人承担,单挑打赢后自动闭关几日学会六脉神剑。之后雁门关大战主角不参加。 作者:段誉吹子
开局天赋增强方案。 1,增加义薄云天拉人入队无视相性 2,幸运增加主角异果不会中毒,宝藏数额增加,商店出现稀有物品几率增加 3,增加玉树临风,拉女性角色入队无视相性,需求声望降低。4,青蚨无视门派好感可以买东西,钱庄存款利息翻倍。5,增加纵横门派任务贡献增加。 大家怎么看?
杂兵模拟器吧吧主竞选:NO.0001号候选人
泰山,华山,衡山,嵩山天赋。
闪避计算公式 仔细看了闪避计算公式 闪避几率就是闪避x灵活%x(每次连击x1.2)-对方准确+随机值0-100=闪避几率 这个随机值0-100 其实就是可视为几率 举例 60闪避100灵活 对手准确20=(60-20)40%闪避 对手两连时候=(72-20)52%闪避 3连=(86-20)63%闪避 4连=(104-20)84%闪避 100闪避100灵活 对手准确50=(100-50)50%闪避 2连=(120-50)70%闪避 3连=(144-50)94%闪避 4连=(172-50)122%闪避(必闪)
青城,蓬莱 铁掌天赋。 青城,蓬莱,铁掌 这三个门派太没排面,还没有自己的门派天赋,今天醒的有点早,想了几个,大家看看如何?青城派门派天赋 覆盖奇门一系天赋 可代替奇门 袖里乾坤 10奇门 10奇门潜力 10断筋 10奋发 蓬莱派门派天赋 覆盖飘忽一系 可代替飘忽 遨游东海 10剑法 10轻功 10躲闪 5急速 5轻灵 铁掌帮门派天赋 覆盖铁手一系 可代替铁手 刚猛精绝 15拳法 10拳法潜力 10暴击 10拆招
高自由度RPG+门派经营+策略战争武侠游戏,人在江湖之杂兵模拟器 人在江湖简介 一、人在江湖的世界观 金庸群侠传是一个自由度很高的RPG,但是本质上还是事件来驱动的,而人在江湖却是时间驱动的,这是《人在江湖》与绝大多数金群mod、乃至国产RPG的一个最大的区别。“不要把自己的人物看成游戏的主角,地球没了你照样在转,游戏内的npc每个都有自己的生活方式,不会停下来等你。” NPC会打工攒钱学武,买装备,买药。真正的动态江湖。所以NPC除了一些大佬以外,他们不会在一个地方等你去找他。正常逛逛酒馆打打工才是日常。二、门派 对于一般的RPG游戏来说,门派往往是流于形式,要么就仅仅是作为剧情的一个过场,要么就是提供点简单的加成类属性或者队友帮手而已,但是我们的游戏中门派是重点建设的一项内容。目前来说,你一开始就可以选择青城派或者蓬莱派加入,你依靠门派成长,学习门派武艺,与师兄弟一起患难,一起抵御外辱。每一个门派人物都有自己的特点,他们有自己的故事。你将的血肉将与门派联系在一起。当危难来临之时,你能挑起那根随时会断裂的大梁吗?你会成为门派中的佼佼者并最终带领众同门一起称霸武林吗?我们的门派不再只是一个获得武功的场景,不再是几个面孔固定的NPC,而是你的家,我们希望玩家对门派有感情。 门派本身具备一些功能,床铺处可惜休息恢复血内体。练武场可以练习武功,也可以找师兄弟对打。藏经阁可以修习新学会的武功,遇到关系好的师兄弟,他们还会把自己的武功传授给你,也可以将自己已经学会但是没有秘籍的武功写出秘籍交给别人修炼。闭关室可以修习内功,或者将不同的内功和武技进行融会贯通。另外还有炼丹炉和锻造台可以炼制弹药或打造装备。玩家同时还可以查看门派基本信息和门派人物信息。而当玩家成为掌门人之后,可以带领弟子们外出行走江湖,可以修建门派设施,可以指导弟子练武,可以招收新弟子,可以和其他门派搞好关系,甚至可以去攻灭其他门派。当然了,上述所有功能,不只是玩家会用,NPC同样会用。三、武功和战斗 人在江湖的武功系统相当复杂,值得资深江湖迷去探索。简单说来一个人的强弱主要由基本属性、内功和武技(外功)、招式使用、战斗特效搭配、战斗走位、丹药等战斗可用物品等几个部分组成。 基本属性不用多说,主要通过人物升级和修习武功获得。属性越高能力越强。其中比较特殊的两个属性是资质和福源。我们经常听见“天才薄命”和“傻人傻福”这样的话,这提现在游戏中就是通常资质高的人福源就较低。资质对于玩家习武来说至关重要,除非是玩家喜欢类似左右互搏和太玄经这类要求低资质的武功,资质高的人在处理门派相关事务上也有便利。但是福源则关系着玩家行走江湖时触发事件、获取奖励等方面的几率。资质和福源如何取舍,将是考验玩家的一道难题。四、交际系统 人在江湖的另外一大特色就是错综复杂的人物关系,在现时生活中,每个人对别人的态度主要有四个方面,一是天生的性格特征,我们称之为相性;二是对方的能力、金钱、权力、名声等,我们在游戏中用声望来表示;三是对方的品德;四是双方的交际程度,我们用交情来表示。请注意,虽然上述四个方面共同作用于人物的交际,但是它们的作用并非是相同的或者平均的,每个人的世界观都不同,对某方面的重视程度都不同。 相性是天生的,有的人天生就喜欢某种类型的人,有的人却非常讨厌同样类型的人,这种关系非常复杂,而且无法科学解释。游戏中我们设计了一个环状相性链(见下图),相性链上凡是距离越近的人,天生吸引力就越高,相性相同则为最高,反之距离越远的就越排斥。值得注意的是,相性仅仅是人物性格特征,并不存在什么“好的相性”,或者“哪种相性是坏人”这种说法。五、时间系统,人在江湖一直坚持时间化江湖系统,我们力求建立一个智能的江湖,江湖中的NPC们不再是围绕着主角而存在,不再永远站在那里成为主角上升的垫脚石,他们会有自己的日程安排,他们会按照自己的节奏组成这个江湖。所以玩家需要注意任务都是有天数限制的,比如一个重伤的人等你去救,不可能你过几个月后去他还在那躺着等你救。正常几天内你不赶到的话他就挂了。。
铁血丹心论坛最近太卡了。 所以暂时建立这个吧,给大家交流,有问题我看见会回复的。
逍遥派北冥段誉线简易流程 1、 17年10月 大理,金轮法王挑战枯荣,看看就行。 2、 小二传言段誉在燕子坞骚扰王语嫣,选择帮段誉。 3、 去大理,段誉给段家身法。去无量山洞看剧情,然后去回复王语嫣。 4、 21年11月,擂鼓山打赢丁春秋,被传功北冥,洗掉龟息功。杂艺够的话,与无崖子对话,可以领悟奇门遁甲。 5、 22年7月王语嫣(结义)来信要去灵州,掌门大会同期提示,带她去灵州,要抓紧去找她,慢了就自己去了。到灵州打四大恶人,打李秋水(胜负无关),对话后,李秋水带走王语嫣。 6、 24年10月30日回门派,1日可以结婚。 7、 25年2月1日,童姥散功,一堆人杀过来,一直要胜利,童姥发威后,杀了李秋水,并传功给主角,主角需要选择小号内力上限救四剑和四友。之后当上掌门。 8、 灭了星宿派,去擂鼓山复命,三次后领悟逍遥门标,主角说还要找慕容家报仇雪恨。 9、 之后感觉自己能打过了,就可以去燕子坞了(30年7月前应该都可以)。燕子坞大战,对面非常强力,首战:慕容父子、鸠摩智、金轮法王、达巴尔、霍都、鹿杖客、鹤杖客、赵敏、王语嫣。(1)获胜后,段誉、萧峰、枯荣来讲和,选择讲和,则领悟标签“龙兄虎弟” ,覆盖“玉树临风”,与段誉、萧峰结义。之后萧峰会传书去雁门关谈论降龙十八掌,打赢他就能学会降龙十八掌了。30年8月,第四次雁门关大战,主角帮大宋。(2)选择不接受讲和,则段誉、萧峰、枯荣加入对面,再大战一次,难度更大。获胜后,燕子坞起火,慕容复拉王语嫣当盾牌,主角不慎杀了王语嫣,段誉发疯攻击主角,主角一气之下就杀了段誉。领悟“辣手摧花”标签(商店折扣-30%,暴击几率10%,暴击伤害10%),覆盖“玉树临风)。同时给“斗转星移”秘籍。结束后,抓紧回门派。 10、1个月后,六个和尚找上门,会六脉剑阵,难度不大。打赢后,主角闭关几日,领悟 “六脉神剑”。 30年第四次雁门关大战,主角不参加。
人在江湖杂兵模拟器各种答疑 有啥问题可以问,看见就会回复。
高自由度RPG+门派经营+策略战争的武侠独立游戏,人在江湖之杂兵模 人在江湖简介 一、人在江湖的世界观 金庸群侠传是一个自由度很高的RPG,但是本质上还是事件来驱动的,而人在江湖却是时间驱动的,这是《人在江湖》与绝大多数金群mod、乃至国产RPG的一个最大的区别。“不要把自己的人物看成游戏的主角,地球没了你照样在转,游戏内的npc每个都有自己的生活方式,不会停下来等你。” NPC会打工攒钱学武,买装备,买药。真正的动态江湖。所以NPC除了一些大佬以外,他们不会在一个地方等你去找他。正常逛逛酒馆打打工才是日常。
夹杂私货太多 这个作者应该受过高等教育……至少他自己是这么认为的!作者毫不避讳的表露自己媚外的情结以及对上流社会的向往,文中无数次提到对外国美食 艺术 历史 人文的无比认同,都给我一种他只恨生在中国的错觉………… 好吧~_~其实这些都不是问题,但我就搞不明白,你一位作者是不是过于的代入角色了?把你一个媚洋俗人的三观强制安到一个活了1000多年地球爆炸眉毛都不皱一下狠角色里是不是太违和了? 写书就写书,不要向读者贩卖你的私货,成绩不好就是你恶了读者的关系。
赵云单手虐之·这个梗是啥? 为啥不管啥主题,下面都有人回复xx单手虐之?何故?
真布粉有多少? 很多人看见承认吕布三国武力第一的人,就说是布粉,其实不见得吧?比如我,反正我不觉得我是布粉,因为我觉得吕布人品不咋地,但是不管他人品咋样不妨碍他三国武力第一的事实,吕布三国第一是我在阅读过程中逐渐形成的结论。这是既定事实这个事实也是广大人民群众接受的,君不见不管种种游戏单机还是手游但凡三国元素有吕布出场的均是吕布武力第一。 所以这跟是否粉丝无关,仅仅是正常的阅读结果。就跟你解了一道数学大题,偏偏有人告诉你答案不对。你自然要跟别人交流下解题过程。这是很自然的事情。而如果这个人完全没有站住脚的解题过程,翻来覆去就会复读这题不对 这题不对因为这题不对所以这题不对,自然无法说服你。 反正目前来看没有什么站的住脚的理由反驳吕布武力第一的事实,一般都是不三合就扯到人品上去了。
赵云第一有理有据。 已知吕布+张飞关羽≈关张 吕布<张飞 赤兔>关张任意一人。关张并列,庞德≈关羽+赤兔 黄忠≈关羽+赤兔 张飞≈马超 马超≈许诸 那么结论出来了。由于赵云没跟赤兔扯上任何直接间接关系位列第一! 排名如此 赵云 赤兔 庞德 黄忠 关张 马超 许褚。
关羽赵云谁略胜一筹? 来演义吧之前我认为关羽,但是经过贴吧洗礼后我终于不确定了。。。。。
【水贴】大家别伤心了。给你们看看。 夏梦(1933年2月16日-2016年10月30日)
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【水贴】夏梦(1933年2月16日-2016年10月30日) 【水贴】夏梦(1933年2月16日-2016年10月30日)
金庸群侠传-人在江湖0.860 更新· 0.860 修复已知BUG 新增内功效果 新增装备效果 新增天赋效果 补完门派交易物品 门派声望加成新收弟子初始能力 增加当掌门秘传传功功能 增加新收弟子随机头像 增加随机弟子随机带天赋 增加弟子门派任务随机获得天赋 增加百晓生挑战模式 修改免疫为最高50 增加真左右剧情 增加其他门派上门挑战剧情 修改药品为持续恢复 修改论剑胜利可获得上下册九阴 https://tieba.baidu.com/p/5703784155
高自由度RPG+门派经营+策略战争的武侠独立游戏,金庸-人在江湖 “人在江湖”这款游戏是一个系列MOD(金庸群侠传),其实说它是MOD有点委屈它了,因为除了贴图因数量太大无法一次性更改完全之外,其他几乎所有内容都换了新貌。我们“清风天下”制作组开发这个游戏已经5年了,因为我们最初制作经验不足,而游戏策划时制定了宏伟的目标,所以放出了一些测试版,感谢那些从0.4到0.7版本一路伴随着我们的测试玩家,是他们支持着我们一路前行。(游戏讨论QQ群:153268410) 不得不承认,从0.4版开始由于游戏完成度太低,这个游戏对于大部分玩家来说是非常不友好的,但是在这种情况下依然有玩家不断测试并支持我们。我们更行的前一个版本是0.72,然后我们沉默了很久,这是因为我们发现了过去涉及上的一些重大问题,我们下定决心将整个剧情系统进行了一次巨大的革新,其目的就是让玩家玩起来更舒服一些。认真玩过我们游戏的玩家应该都知道,我们这个游戏拥有一些与众不同的特点,值得每一个武侠迷体验,现在我就简单介绍一下: 一、人在江湖的世界观 金庸群侠传是一个自由度很高的RPG,但是本质上还是事件来驱动的,而人在江湖却是时间驱动的,这是《人在江湖》与绝大多数金群mod、乃至国产RPG的一个最大的区别。“不要把自己的人物看成游戏的主角,地球没了你照样在转,游戏内的npc每个都有自己的生活方式,不会停下来等你。” 把这个放在整篇文章的最前面,是因为一旦以这样的心态去看整个江湖,很多问题就会迎刃而解了。 ——“为什么到处逛没有事件?” 答:“因为别人有自己的事,你没有在正确的时间出现在正确的位置,或许别人认为自己的事情没有必要告诉你这样的外人。” ——“为什么npc都是那一句话不理我?” 答:“因为你不认识他,在他眼中你就是个路人,就算你主动贴上去,别人还以为你是碰瓷的,真有什么事情也不跟你说。” ——“为什么主角这么弱,各种被师兄虐?” 答:“谁让你是师弟呢,入门六年的光阴还都被你荒废了,这都让你打得过那门派解散得了。” ——“那为什么不能虐师弟?” 答:“因为师父收弟子是讲究机缘的,有时候很快就有师弟让你虐了,有时候你就是关门弟子。” ——“为什么本大侠帮了人,他们连银子都不给我?” 答:“大侠嘛,一般都是你拿银子去扶危救困,想赚钱还是去干点大事吧。不过隔壁的坏人虽然搞到一些奖励,但是大家都不喜欢他,所谓有得必有失嘛。” ——“为什么好的武功那么难获取?” 答:“江湖上武功就是安身立命的东西,很多武功是人家门派几百年的立排之本,怎么可能随便帮个忙,或者看你王八之气侧漏就送给你?隔壁杂货铺老王的大路货和武馆老李的花拳绣腿到是给银子就卖。” 二、门派 对于一般的RPG游戏来说,门派往往是流于形式,要么就仅仅是作为剧情的一个过场,要么就是提供点简单的加成类属性或者队友帮手而已,但是我们的游戏中门派是重点建设的一项内容。目前来说,你一开始就可以选择青城派或者蓬莱派加入,你依靠门派成长,学习门派武艺,与师兄弟一起患难,一起抵御外辱。每一个门派人物都有自己的特点,他们有自己的故事。你将的血肉将与门派联系在一起。当危难来临之时,你能挑起那根随时会断裂的大梁吗?你会成为门派中的佼佼者并最终带领众同门一起称霸武林吗?我们的门派不再只是一个获得武功的场景,不再是几个面孔固定的NPC,而是你的家,我们希望玩家对门派有感情。 门派本身具备一些功能,床铺处可惜休息恢复血内体。练武场可以练习武功,也可以找师兄弟对打。藏经阁可以修习新学会的武功,遇到关系好的师兄弟,他们还会把自己的武功传授给你,也可以将自己已经学会但是没有秘籍的武功写出秘籍交给别人修炼。闭关室可以修习内功,或者将不同的内功和武技进行融会贯通。另外还有炼丹炉和锻造台可以炼制弹药或打造装备。玩家同时还可以查看门派基本信息和门派人物信息。而当玩家成为掌门人之后,可以带领弟子们外出行走江湖,可以修建门派设施,可以指导弟子练武,可以招收新弟子,可以和其他门派搞好关系,甚至可以去攻灭其他门派。当然了,上述所有功能,不只是玩家会用,NPC同样会用。 注:就现在的情况来说,门派系统依然没有完善,我们还有大量门派剧情和功能性设计没有完成。从0.8到1.0游戏版本之间,门派系统将会进行大量的录入和修正。目前来说,门派系统的完成度大约是整个计划的65%(但是已经很有趣了)。 三、武功和战斗 人在江湖的武功系统相当复杂,值得资深江湖迷去探索。简单说来一个人的强弱主要由基本属性、内功和武技(外功)、招式使用、战斗特效搭配、战斗走位、丹药等战斗可用物品等几个部分组成。 基本属性不用多说,主要通过人物升级和修习武功获得。属性越高能力越强。其中比较特殊的两个属性是资质和福源。我们经常听见“天才薄命”和“傻人傻福”这样的话,这提现在游戏中就是通常资质高的人福源就较低。资质对于玩家习武来说至关重要,特别是目前并没有开放类似左右互搏和太玄经这类要求低资质的武功,甚至资质高的人在处理门派相关事务上也有便利。但是福源则关系着玩家行走江湖时触发事件、获取奖励等方面的几率。资质和福源如何取舍,将是考验玩家的一道难题。 注:由于目前的福源事件没有录入完全,所以资质的作用会稍微大一些,0.8之后我们会加大这方面的录入。 内功和武技是玩家修习的武功,其中内功主要提升HP、MP和攻击、防御、轻功(三围)等属性,武技则提供兵器值及少量三围。这些提升是在学习和升级时发生的,玩家可以通过装备内功来进一步提升属性(只能同时装备一个内功)。装备内功同样可能获得某些战斗特效的加成。武技则是玩家进行攻击的技巧,但是由于江湖中门派众多,每一个门派的内功心法和他们的武技之间有一些重要联系,所以一门内功并不能支持其他门派的武技。而如果你不装备任何内功,则可以使用所有武技。当然也有例外,比如一些基本武技就什么内功都可以用,也有一些外家内功可以支持大部分的武技,其中最出色的就是小无相功。武技本身有一些属性,包括威力、射程、攻击范围、内伤、点穴等,我们尽量做到大部分武功都有自己的作用,而非少数几门绝学就可以一统江湖。玩家在自己学习、使用,或者观摩别人使用武功时,会对一门武功越来越熟悉,并将它们记录在江湖兵器谱中,玩家可以随时查看自己知道的各类武功的特性。 招式是人在江湖的一大特色,一门武技刚学会时只有一个招式,通过使用和修习,可以领悟更多的招式。每个招式领悟之时可以提升玩家的能力,并且每个招式都有自己的使用价值。有的招式可以用来进攻,有的则用于主动防守,已经领悟的招式在江湖兵器谱中呈绿色,其他则呈白色。 战斗特效 战斗中,人物熟悉面板会显示人物的10个战斗特效,这些特效对战斗结果有至关重要的影响,战斗不再只是看谁的攻击数值高的简单数字游戏了,寻找对手的破绽并使用相应招式进行攻击,将让你战胜强大的对手。 四、交际系统 人在江湖的另外一大特色就是错综复杂的人物关系,在现时生活中,每个人对别人的态度主要有四个方面,一是天生的性格特征,我们称之为相性;二是对方的能力、金钱、权力、名声等,我们在游戏中用声望来表示;三是对方的品德;四是双方的交际程度,我们用交情来表示。请注意,虽然上述四个方面共同作用于人物的交际,但是它们的作用并非是相同的或者平均的,每个人的世界观都不同,对某方面的重视程度都不同。 相性是天生的,有的人天生就喜欢某种类型的人,有的人却非常讨厌同样类型的人,这种关系非常复杂,而且无法科学解释。游戏中我们设计了一个环状相性链(见下图),相性链上凡是距离越近的人,天生吸引力就越高,相性相同则为最高,反之距离越远的就越排斥。值得注意的是,相性仅仅是人物性格特征,并不存在什么“好的相性”,或者“哪种相性是坏人”这种说法。 声望代表着能力、财富、权力、名声,声望高的人更容易被人喜欢和崇拜。这一点无须赘言。 品德比较特殊,有人认为坏人就不喜欢好人,这其实是一种误解,因为坏人或许对好人的某些做法不以为然,但是他们也不会喜欢有人在自己背后捅刀子。所以即便是坏人之间打交道,也是喜欢别人更遵守道德规范的,所谓盗亦有道嘛。在游戏中,品德对友好度的影响分为两方面,一是如果两人品德相近,则表示两人的道德观接近,两人相处就会比较友好,但是如果两人的道德观相差较远,则容易出现龃龉;二是一个人的品德素质越高,就能更好的和别人相处。这两方面的影响相加,就是品德对人物友好度的加成。 交情是表示两人进行交往程度的一个数据,交往有两个方向,共患难、同享乐、一起玩耍,一起共事等都是正向交往,而干了损害对方利益的事情就是负向交往了。两人如果根本没有交往,则交情为0,表现为互相不认识。 前面我们说过,每个人受上述四方面影响各有不同,比如穆念慈,她不齿杨康认贼作父,这是因为她是一个重视品德的人,但是她又情不自禁的喜欢上了杨康,这就是缘于她更是一个看重相性的人。乔峰可以凭一杯酒就交朋友,无论对方是名满天下还是默默无闻,在他眼中没有多大区别。胡斐恩怨分明,如果你是一个坏人,想和他结交几乎不太可能。 另外一个值得注意的地方是,由于交情有正负两个方向,简单来说就是“朋友”和“敌人”的区别。一个是“朋友”的人,也可能敌视我,但是我们毕竟没有干过让对方无法容忍的事情,所以依然可以视为关系不好的朋友,遇到什么事情依然可以互相帮忙。而一个是“敌人”的人,也许看我很顺眼,但是既然干了损害对方利益的事情,对方自然不会将你视为可以依靠的伙伴。 在“人在江湖”的世界里,人际关系是非常重要的一件事。一般地,在游戏中要触发某个事件,通常有三方面条件,一是要在正确的时间、地点去触发,二是如果有前置剧情,必须先完成,三是玩家要达到某种条件。关于第一条时间和地点,可以参考其他玩家写的游戏攻略,关于第二点前置剧情,因为我们的目标是最大限度的释放自由度,我们制作的大部分江湖事件都是以小链接或者独立事件的方式出现的。这些事件单独判定触发、分支、结果,而这其中友好度就是最重要的一个判定依据。很多玩家会反复询问,为什么明明达到了别人说的条件,但是却接不到某些任务或者无法得到某些奖励,答案就是NPC不信任你、不喜欢你,所以他不会找你帮忙,也不愿意把最好的东西送给你。为了让大家认识更多的朋友,我们设计了一些结识江湖人物的剧情,但是请注意,这类剧情的作用往往只是认识人而已,和后续其他事件并没有决定性关系,而如果你事先已经认识这个人了,自然就不可能再次认识他了,这个事件就不会出来了。五、时间轴 人在江湖一直坚持时间化江湖系统,我们力求建立一个智能的江湖,江湖中的NPC们不再是围绕着主角而存在,不再永远站在那里成为主角上升的垫脚石,他们会有自己的日程安排,他们会按照自己的节奏组成这个江湖。 但是最初的设想出现了一些问题,比如,陈近南这今天外出帮助开封府的农民对抗贪官去了,但是天地会明天决定要去回族部落抵抗满清的入侵。由于电脑无法预先知道这种冲突,很可能因此造成错过某些重要的事情。 0.8版发布之前让大家等了很久,原因就是我们在策划一个全新的时间系统,它将最大限度保持原来的优点,并各种解决问题。这个更新我们几乎是重新策划并录入了很多老事件以适应新系统,我们的新系统可能会让很多习惯了老时间的玩家不适应,但是绝对比老系统更有趣。下面就来详细说说新的时间系统的运行方式。 1、里程碑 游戏中有一些大事件,几乎是在固定时间发生的,这些大事件往往是宋、清、辽、蒙等国的一些影响天下局势的大事,也可能是江湖中发生的一些重大影响的事件。这些事件玩家可以不同程度的参与,也可以不参与,但无论是否参与,到了一定时间它们都会发生并产生影响。由于这类事件比较重大,可以说是开启了一个新时代,而且发生时间也相对固定,所以它们就像是游戏世界的里程碑。 2、大时代 在游戏一开始,满清是由鳌拜当政的,鳌拜此人崇尚武力解决问题,所以满清招收了大量武将,并且对大宋、回部等展开武力攻击。但是康熙皇帝早就对鳌拜不满,他慢慢潜积力量,最后发动政变赶走了鳌拜。从游戏开始到鳌拜被赶走这段时间内,满清是处于鳌拜的时代,从鳌拜被赶走之后满清变成了另外一个时代。其中鳌拜被赶走这件事本身就是一个里程碑。而对于满清来说从游戏开始到鳌拜被赶走这段时间来说,这是一段时代,我们称之为大时代。这个大时代可能持续数年时间,在满清的这段大时代的时间内,其他国家也会有他们的变化,也会有他们的里程碑和大时代划分,但是这些东西都不会对满清的这个大时代划分造成什么影响。比如江湖17年时满清属于鳌拜当政的大时代,蒙古则属于即将统一的大时代,这两者独立存在,并不矛盾。一个势力的一段大时代,必定是横跨该势力相关的两个里程碑的。3、小时代 我们再仔细研究一下满清的这个大时代,发现其中会发生一些较大的事件,这些事件虽然不足以改变整个时代,但是对于满清的国策来说依然举足轻重。比如鳌拜攻打回部受阻,比如满清加封7大高手,比如康熙暗中策划除鳌。这些事件我们称之为小时代。 我们知道大时代发生的时间是相对固定的,而小时代就不一样了。我们设定一个大时代之内至少有3个以上的小时代,这些小时代呈线性排列,也就是说前一个小时代是后一个小时代的前置条件,但是这些小时代的可能发生时间是横跨整个大时代的,并且和其他势力的里程碑、小时代都没有任何关系。 小时代可以给游戏带来很多弹性,比如有的玩家希望一鼓作气完成一个大时代内的所有小时代,有的玩家则可以故意将某个小时代延后。因为小时代作为一个事件本身可能会产生一些收益,而更重要的是,我们的几乎所有随机事件、支线事件都是以里程碑或者小时代为起止条件的,推动小时代可以开启或关闭某些玩家可能感兴趣的事件,所以一定要慎重。 值得注意的是,如果一个势力迎来了新的大时代,前一个大时代下属的各小时代无论是否被触发,都将视为已经发生。4、其他事件 这次更新对旧的门派事件几乎没有影响,当然了我们计划在以后增加一些时代相关的门派事件。而这次影响最大的就是过去所谓的一些“主线”事件。事实上主线事件已经是一个过时了的概念了,我们的事件结构已经被细分为各种小的“事件链”而非一个比较长的线性主线事件。事件链的生存周期是在两个时代之间(起止点可以是里程碑也可以是小时代),而这类小的事件链将会是我们将来获取各种奖励的重要途径。 由于时代的划分,各事件链的生存周期相对过去长了很久(过去通常是数月,现在只要合理控制时代转换,几乎每个事件都有数年生存周期)。而且为了减少大家SL,现在所有事件的刷新频率都有大幅提升。 上面是一段时间轴的截图,大家可以看到,游戏从17年1月1日开始,这时候就进入了1000里程碑,再看看下面的大清线,第一段大时代就是从游戏开始一直持续到鳌拜被逐,也就是从1000持续到1400(和1100蒙古统一等没有任何关系),从游戏时间上看,是从17年1月1日持续到22年8月15日,一共是3年8个多月。然后我们看看在这一段大时代内有3个小时代,分别是1020鳌拜攻打回部受阻,1040满清册立七大高手,1060康熙谋划擒杀鳌拜。也就是说,在这3年多时间内,任何时候去回族,都可能遇到1020这个小时代事件,而也只有在1020成功触发之后,1040才可能触发。 我们力求通过各种时代来呈现各势力的状态,满清在一开始是鳌拜专权,他崇尚武力,在它的当政下召集了很多高手,他们四处征讨各国。而此时天地会乘势而兴,在各处抵御满清的进攻,在回族部落遇到了前来攻打的鳌拜,天地会帮助回人战斗,在危机时刻黑白无常加入天地会,此时天地会羽翼渐丰,鳌拜铩羽而去。鳌拜的战败不但削弱了满清对各国的攻势,还让他感觉到政治上的不安全,于是他想通过册立七大高手来立威,而此时的康熙曲意迎合了鳌拜的想法,他甚至故意把这次册封大会高得很隆重,但又同时提拔福康安和完颜康这二人作为暗子。此后康熙在朝内得到一定政治支持,开始暗中策划除掉鳌拜,并于20年8月发难成功逐出了鳌拜。 康熙逐出鳌拜之后,忙于国内政治,所以满清的军事威胁大大降低,转为由福康安和完颜康采取怀柔的方式打击大宋,这对于满清来说就又是一个新的大时代了。 不要被表上从1100到1300之间的各种里程碑迷惑,因为这些是属于其他势力的故事,而1020、1040、1060这些小时代,以及起止于这些小时代的其他各种事件,则与那些里程碑没有什么关系。 这是一些事件的生存周期示意图,比如文泰来喝酒这个事件,起于1020(小时代)表示当玩家触发鳌拜攻打回部之后该事件就会开始出现,因为文泰来在此之后才会有空去扬州喝酒,但是1400(里程碑)鳌拜被逐开始时如果玩家仍然未能触发这个事件,那么将会错过。如果玩家在江湖17年时就触发了鳌拜攻打回族,那么这个事件一直会持续到20年8月11日才会关闭。 另外一个例子是小宝进京,它与文泰来喝酒同一时段触发(大家就不要纠结为什么文泰来明明已经带小宝去盛京了,还会在这里喝酒),但是如果玩家在此之前触发了1040(小时代)康熙册封七大高手,由于此时韦小宝必然已经进京了,所以文泰来自然不会再在这里喝酒了(文泰来带小宝去的盛京)。下载链接:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1EnRf_1Djp1bj2KkyFNhVsQ+&urlrefer=743d319664d92c6c55b79badd90e6271密码:71xq
高自由度RPG+门派经营+策略战争的武侠独立游戏,人在江湖0.851 “人在江湖”这款游戏是一个系列MOD(金庸群侠传),其实说它是MOD有点委屈它了,因为除了贴图因数量太大无法一次性更改完全之外,其他几乎所有内容都换了新貌。我们“清风天下”制作组开发这个游戏已经8年了,因为我们最初制作经验不足,而游戏策划时制定了宏伟的目标,所以放出了一些测试版, 感谢那些从0.4到0.8版本一路伴随着我们的测试玩家,是他们支持着我们一路前行。(游戏讨论QQ群:153268410) 不得不承认,从0.4版开始由于游戏完成度太低,这个游戏对于大部分玩家来说是非常不友好的,但是在这种情况下依然有玩家不断测试并支持我们。 我们更新的前一个版本是0.72,然后我们沉默了很久,这是因为我们发现了过去涉及上的一些重大问题,我们下定决心将整个剧情系统进行了一次巨大的革新,其目的就是让玩家玩起来更舒服一些。认真玩过我们游戏的玩家应该都知道,我们这个游戏拥有一些与众不同的特点,值得每一个武侠迷体验,现在我就简单介绍一下: 一、人在江湖的世界观 金庸群侠传是一个自由度很高的RPG,但是本质上还是事件来驱动的,而人在江湖却是时间驱动的,这是《人在江湖》与绝大多数金群mod、乃至国产RPG的一个最大的区别。“不要把自己的人物看成游戏的主角,地球没了你照样在转,游戏内的npc每个都有自己的生活方式,不会停下来等你。” 把这个放在整篇文章的最前面,是因为一旦以这样的心态去看整个江湖,很多问题就会迎刃而解了。 ——“为什么到处逛没有事件?” 答:“因为别人有自己的事,你没有在正确的时间出现在正确的位置,或许别人认为自己的事情没有必要告诉你这样的外人。” ——“为什么npc都是那一句话不理我?” 答:“因为你不认识他,在他眼中你就是个路人,就算你主动贴上去,别人还以为你是碰瓷的,真有什么事情也不跟你说。” ——“为什么主角这么弱,各种被师兄虐?” 答:“谁让你是师弟呢,入门六年的光阴还都被你荒废了,这都让你打得过那门派解散得了。” ——“那为什么不能虐师弟?” 答:“因为师父收弟子是讲究机缘的,有时候很快就有师弟让你虐了,有时候你就是关门弟子。” ——“为什么本大侠帮了人,他们连银子都不给我?” 答:“大侠嘛,一般都是你拿银子去扶危救困,想赚钱还是去干点大事吧。不过隔壁的坏人虽然搞到一些奖励,但是大家都不喜欢他,所谓有得必有失嘛。” ——“为什么好的武功那么难获取?” 答:“江湖上武功就是安身立命的东西,很多武功是人家门派几百年的立排之本,怎么可能随便帮个忙,或者看你王八之气侧漏就送给你?隔壁杂货铺老王的大路货和武馆老李的花拳绣腿到是给银子就卖。” 二、门派 对于一般的RPG游戏来说,门派往往是流于形式,要么就仅仅是作为剧情的一个过场,要么就是提供点简单的加成类属性或者队友帮手而已,但是我们的游戏中门派是重点建设的一项内容。 目前来说,你一开始就可以选择青城派或者蓬莱派加入,你依靠门派成长,学习门派武艺,与师兄弟一起患难,一起抵御外辱。每一个门派人物都有自己的特点,他们有自己的故事。你将的血肉将与门派联系在一起。当危难来临之时,你能挑起那根随时会断裂的大梁吗?你会成为门派中的佼佼者并最终带领众同门一起称霸武林吗?我们的门派不再只是一个获得武功的场景,不再是几个面孔固定的NPC,而是你的家,我们希望玩家对门派有感情。 门派本身具备一些功能,床铺处可惜休息恢复血内体。练武场可以练习武功,也可以找师兄弟对打。藏经阁可以修习新学会的武功,遇到关系好的师兄弟,他们还会把自己的武功传授给你,也可以将自己已经学会但是没有秘籍的武功写出秘籍交给别人修炼。闭关室可以修习内功,或者将不同的内功和武技进行融会贯通。另外还有炼丹炉和锻造台可以炼制弹药或打造装备。玩家同时还可以查看门派基本信息和门派人物信息。 而当玩家成为掌门人之后,可以带领弟子们外出行走江湖,可以修建门派设施,可以指导弟子练武,可以招收新弟子,可以和其他门派搞好关系,甚至可以去攻灭其他门派。当然了,上述所有功能,不只是玩家会用,NPC同样会用。 注:就现在的情况来说,门派系统依然没有完善,我们还有大量门派剧情和功能性设计没有完成。从0.8到1.0游戏版本之间,门派系统将会进行大量的录入和修正。目前来说,门派系统的完成度大约是整个计划的65%(但是已经很有趣了)。 三、武功和战斗 人在江湖的武功系统相当复杂,值得资深江湖迷去探索。简单说来一个人的强弱主要由基本属性、内功和武技(外功)、招式使用、战斗特效搭配、战斗走位、丹药等战斗可用物品等几个部分组成。 基本属性不用多说,主要通过人物升级和修习武功获得。属性越高能力越强。其中比较特殊的两个属性是资质和福源。 我们经常听见“天才薄命”和“傻人傻福”这样的话,这提现在游戏中就是通常资质高的人福源就较低。资质对于玩家习武来说至关重要,特别是目前并没有开放类似左右互搏和太玄经这类要求低资质的武功,甚至资质高的人在处理门派相关事务上也有便利。但是福源则关系着玩家行走江湖时触发事件、获取奖励等方面的几率。资质和福源如何取舍,将是考验玩家的一道难题。 0.851(五一版)升级补丁 链接:pan.baidu.com/s/1Cl0ZwFXvC1V10pdiwT4VkA 密码:19w4 升级补丁直接覆盖任意0.84以上版本即可0.851 (五一版)完整端此为最新完整端,下载解压即可游戏无需升级补丁链接:pan.baidu.com/s/1ZufkdGWavi35sqsLWlkmPQ 密码:3rce 攻略电子书pan.baidu.com/s/1mivIbdm#list/path=%2F 增加天龙虚竹剧情 增加开局天赋互动剧情 增加渡口功能 增加大宋官员实现官府分离 增加认识宋官剧情 增加宋官相关剧情 大地图驿站调整 修复已知BUG 推迟九阳剧情 推迟日月攻少林剧情修 改论剑获得九阴为6年后 修改论剑胜利给九阴神爪
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