印象林筱 印象林筱
渺小的我。
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闲来无事、略有所想、有感而发~~ 各位古网的兄弟姐妹们: 今天想和大家说说心里话,纯属个人看法,对某古及其他网游绝无恶意,不喜请绕道且勿喷,谢谢。 一、关于游戏啥都好,就是不好玩的问题 我想各个网游的玩家对于自己正在玩的网游都是这种感觉,原因很简单,喜新厌旧。当你对一个游戏的机制和套路熟悉以后剩下的就是简单机械的重复,这样当然不会觉得好玩。但是网游的本质还是有一个大型在线社交平台,还是有很多人正在逐渐熟悉游戏内容,你腻了不代表别腻了,你成大神了不见得人人成大神了。所以,觉得不好玩的不玩或者短暂离开就是了,喷有何用,开发策划没闲工夫天天上某吧某GA看大家闹。 二、关于优化的问题 一个小公司(对比某易、某讯、某雪、某大等而言),在资金、人员、经验、技术等方面存在不足再正常不过了,这些都是需要时间慢慢积累的,就是这么一个小公司,在运营上也不见得吃相难看吧,一个月冲销拉满不到500块,还整天有事没事的送时长、派红包、送坐骑,再加上也不算多的玩家总数,我都有点担心会不会在持续亏损,搞不好哪天就关服倒闭了。至于虚幻4,涉及的东西 三、关于PVP体验很差的问题 我想,这是个游戏制作,譬如技能、数值、平衡等顶层设计上的问题,我不喜欢玩PVP,在此不作过多评价。但我可以说说某谷的PVP,即使是快十年的游戏了,PVP体验依然顶流,这是为什么呢?讲到底还是设计的问题,这一套机制他本身就适合PVP,各种连招、硬直、克制、小技巧等等。所以说,也许打一开始某古就没想明白PVP到底要怎么做,怎样才算好。(小声说,其实某古的开发策划网游经验有多丰xi富que?这真是个疑问。) 四、关于PVE和装备的问题 大家的喷点主要是集中在豪侠不出装备、碎片制、装备同质化、配装单一等问题上。其实这一点我感觉开发策划自己也没找准思路、定好方向,甚至内部还存在意见不统一等问题,总之给人一种成长机制不成熟,容易改来改去的感觉。但不可否认的是副本的场景设计、画面、BOSS机制等都还挺好的,该有的都有,技术党玩起来还是很开心的。至于手残党体验差,那就不是副本本身的问题,而是整个游戏成长机制的问题了,拿某14来说,为什么一个近十年的游戏始终还能保持旺盛的生命力和良好的社交氛围,主要还是成长机制做的好,进而才能营造互帮互助的良好社交氛围。对此,某古任重而道远。 五、关于引导或细节设计的问题 我这里真的要说,某古对一个新人的引导确实很缺位,我感觉除了告诉我如何移动、两段跳、技能教学之外,就没啥印象特别深刻的介绍和引导了,就拿记忆而言,每周1000进度,好像不开图之前是不知道每个图分别是对应多少经验的,那既然我不知道,那又如何确定我要打多少级的图呢。虽然大家都说8+2、+7+3、6+4,但作为一个新人,是不知道为啥要这样的。再比如,在UI设置里为什么就不能增加网格线或者磁吸功能呢,调整UI的时候眼睛要撑得大大的才能看清UI对齐了没有、重叠了没有,这也许只是我个人强迫症犯了,大家可以无视。再比如,功能性NPC的地点设置,除了某洲相对集中一点,其他地方的NPC相对零散,各类物品兑换的NPC也不尽相同,其实新人是蛮难找到自己想找的NPC的。某古的引导和对功能的介绍确实是有点生硬,并没有很好的融入角色成长的过程中。 六、关于剧情的问题 某古剧情不是没有,但体验不到,这一点没什么好说的,几个小时啪一声通灵、啪一声合道了,对大多数玩家恶言,谁还会去看剧情。龙之谷也是这个问题,满级才是游戏的开始,前面的剧情、玩法、生活之类的,没人在意。还是建议看看某灵是怎么把剧情故事融入角色成长,以线性形式展开并逐渐达到高潮的,个人感觉体验很好。至于某14和某兽就不说了,太宏大了,未必能学,也学不来。 总的来说,随着时间的推移,每个网游都必然有其短板和不足,某14的PVP、某兽的画面、某灵的氪金、某寒的打造等等等等。这个世界上没有完美的网游,只有相对能保持长盛不衰的网游,某要做的是好好取经、了解玩家、坚定自信、勇往直前。加油!!! 以上纯属个人瞎扯,如有冒犯,请回帖正告。
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