西瓜伴柚 怺芣倣棄哋掱
爱秀
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第六季测试! 问候,游牧者们! 正如我们在最近测试结束时告诉你们的,我们与第六季发布之间有三个主要障碍——Xbox 认证、自动瓦片生成以及确保我们有足够的服务器支持。为了完成所有这些工作,我们认为我们需要扩大团队并增加一些额外的技能,因此我们想介绍 Donkey Crew 的新成员 Rarp! 大家好,我是 Rarp!非常兴奋能加入团队担任开发者。我从 S1 开始就一直在 LO,现在能站在另一边帮助塑造游戏,感觉太棒了。我从事软件工程大约 15 年(主要在企业开发领域),通过业余项目涉足过游戏开发;但这是我第一次有机会参与一个拥有如此忠实玩家群体的游戏。迫不及待想要深入其中,帮助推动项目前进! Rarp 在夏天一直在努力熟悉后端和我们的 Xbox 情况,并取得了很大进展,朝着实现我们的目标迈进。 最初,我们研究了迁移到 Nitrado 的游戏织物服务,这将让我们在按需托管瓦片和在整个较短的 8 周赛季中扩展我们的支持方面拥有更多的灵活性,但最终决定目前这不是值得追求的优先事项。然而,这不应阻止我们在前进中拥有足够的伺服器。 对于 Xbox,我们看到了隧道尽头的曙光,尽管也许完全宣布胜利还为时过早。我们将保持更新,并且我们完全打算在第六季发布时支持 Xbox。 这里的重点在于自动瓦片生成系统。虽然我们承认在季节中瓦片进展的设计上存在一些局限性,但我们认为上赛季的主要成功之一在于保持瓦片密集分布并最大化玩家互动。当我们着手设计瓦片生成系统时,我们希望确保它能让我们花更少的时间手动操作每个季节,同时也保持其灵活性。前几个赛季的弱点在于算法无法快速适应,导致许多地区人口稀少,地图变得空旷,玩家互动减少。 所以我们有一个全新的地图生成系统,而你知道这意味着什么:测试!我们内部就测试疲劳问题进行了很多讨论。我们明白,我们也准备好迎接新赛季了。当事情是“真正”发生时,总有些不同。但这确实是一个非常重要的测试,至少要让它跑一遍。该测试仅对 PC 用户开放,将持续约两周。它将在加速的时间线上进行,完整地经历一个赛季,并提高 XP 和采集率。我们正在处理最后几个细节,但目标是于 10 月 3 日周五开始测试。我们将在实际开始测试当天公布如何参与测试的更多细节。 等等,还有更多!在测试结束时仍有一些 bug 和平衡问题尚未解决,而且我们当然忍不住要添加更多内容,所以请查看下方的完整更新日志。 新功能与内容 在卡利尖塔实施了破损猛犸象 POI 重新添加了枪弩弩炮 实现了带 50k 存储的扭力胸甲 在交易站实现了“赌徒游侠” 实现了技能树系统 重新设计的偷猎小屋,作为"山王"活动(需要3名氏族成员参与) 新增了新的 KOTH 行者活动(类似于旧版 LOC 修改版服务器) 实现了远程容器系统用于制造站 在制造站和容器的 UI 中添加了复选框,用于启用/禁用远程物品传输 已实现箱子装饰 在卡利尖塔添加了新的金字塔 POI 实现了"虫子吸引器"可放置结构,在虫子地图上杀死虫子后可重生虫子 平衡与调整 新的弹药箱网格 正确设置 Rupus 近战难度和掉落物 将 Rupus 的 HP 与其掉落物和近战难度成比例设置 Rupu 弹弓 HP 600 → 1200,背包大小 15 → 30 降低了散弹枪的基础伤害,略微增加了穿透力 增加了弩炮伤害以弥补距离衰减 减缓了机炮弩炮的速度 禁用了猎鹰的弩炮 提升翼盔耐久度 ×2 当角色等级低于10级时,重新启用玩家槽位保护 仅在步行者上建造时,将几乎损坏的结构设置为仅受近战伤害保护 重新设计了受污染/有毒/清澈水面区域 降低木工站第二级成本 增加物理怪物经验值 削弱巴尔朗和西鲁腿的 HP 使自动机计入帮派上限 移除了自动机的减益效果 为品质提升器添加了地图图标 + 减少了生成数量 将所有默认行走的 RIG 的 APT 最大值设置为 1 移除了 Domus 行走的 APT 将步行爬行者从边缘小点移至装饰性小点,同时将绊线和尖刺陷阱从边缘小点移至小点 允许弹药箱中放置充能洛克 设置冲刺时步行扭矩提升为有 1 翼时 75%,无翼时 50% 删除了 Rupu 名称的难度 降低 Firestone Longblade 的伤害 修复 修复了 MistHUDTargetInfoWidget 未正确显示生命值的错误 修复了在行走时蠕虫和大仙人掌发出木质声音的问题 修复了蠕虫不会以品质形式生成的问题 修复了代理行走距离无法正确复制的问题 修复了行走部件在品质制作时无需蓝图的问题 修复基地自动修复公式 固定最大瓦片行走器功率值未正确设置 修复行走器超载消息未消失 修复代理在部署后撤回后无法移动 修复了弹药掉落表 修复了卡利尖塔的掉落物和建筑未生成问题 修复了卡利尖塔中古代塔 POI 在地下生成的问题 修复了小行星相机抖动问题 修复了 Raptor Skywalker 翅膀无法移动的问题 修复了行进者过载信息过多的问题 修复了攻城武器的轨迹对所有人可见的问题 修复了锯木厂和树木无法用鱼叉掉落的问题 优化与品质提升 优化了虫子的 LOD 和碰撞 增加了将多余采集物品丢弃到地面的功能 移除了净化站中的粘液,增加了木质齿轮 调整了净化站的常温水配方(减少了沙子) 从卡利尖塔移除了陶土地面 为卡利尖塔添加了可收获的陶土网格 改进了小行星轨迹 改进了所有投石机炸弹的视觉效果 为虫添加了沙尘轨迹 从 AC 和所有舰队商人中移除了平板保险箱卖家 击杀虫时增加了 10 万 XP 奖励 改进了 VOIP 音频压缩和限制器 禁止拆卸零点行军者
s6 第 6 季测试 问候,流浪者! 准备好。 我们非常高兴终于可以宣布《最后的绿洲》的计划。 本周三 3 月 26 日午夜(东部标准时间 00:00)我们将关闭官方服务器进行维护。我们预计这将持续到北京时间 3月28日(周五)凌晨2点,届时我们将为最终的第 6 季测试重新启动官方服务器。在此测试期间,您应该预计会遇到错误、崩溃、不平衡和一般的不愉快。此测试也将对所有 Xbox 游戏机玩家开放。 我们预计测试将持续 5-8 周,但这可能会有所变化。 第 6 季:第一章 如许多玩家所知,第 6 季是玩家们的作品。我们三人主要负责第 6 季的设计和实施,我们在游戏中的时间超过 10,000 小时,还有更多时间与您在 Steam 和 Discord 上讨论。第 6 季将是迄今为止测试最彻底的季节,其中许多变化直接受到您的启发或建议。我们相信第 6 季是使《最后的绿洲》成为最佳版本的重要一步。 第 6 季的所有变更列表过于庞大,甚至无法正确总结,因此我们想谈谈我们的愿景、指导原则,以及您在第 6 季及以后可以期待的内容。 老的出去,新的进来...也是老的? 近年来,许多事情都发生了变化,我们希望明确说明一些核心功能在第六季的变化情况。这包括被移除或从未发布的内容,以及一些新的想法来扩展。以下是一些可能熟悉的关键点。 大厅 - 大厅回归!有一点小变化,就是现在前往/进入大厅的交互操作只位于每个边缘的中心,而不是整个长度。 图纸 - 图纸被重新用于优质工艺配方中的输入。现在,要解锁新技术,你只需升级并获得技术点数,一旦解锁,就可以制作任何基本版本。 硬点 - 我们已经移除了硬点,玩家现在可以在机甲的任何位置建造。取而代之的是软点,与它们的机架相关联的结构限制。 抓钩 - 移除了锁定和解锁耐力回复的削弱,并替换为在格挡时的锁定。当然,耐力/长度/拉扯力量都进行了重新平衡,使其更接近之前的赛季。这应该有助于消除与抓钩相关的最严重的战斗违规行为,同时仍然保持其使用的乐趣。 PvE - 移除了 PvE 地图,并替换为扩展的贸易区安全保护区域/计时器。PvE 遭遇战进行了彻底的改造和重新平衡。第 6 赛季将引入 Koa 和 GoGo,包括常规和 Warmob 形态。(遗憾的是,Killin 将不得不在本赛季缺席。) 骑上步行者 我们还记得第一次了解到《最后的绿洲》。这可能是我们许多人共同的经历。在 Steam 上闲逛时,Last Oasis 的 Steam 预告片突然弹出。巨大的木质行走机器。一群这样的机器,在森林中滚动,追逐一个更大的一个。看到各种规模的它们,穿越各种生态系统,直到一场史诗般的最终对决。 这就是那个激发我们想象力的《最后的绿洲》。 这激励我们将步行者重新定位为游戏的核心部分。长期以来,步行者的风险与回报平衡导致了陈旧、风险规避的策略。 为了解决这个问题,我们增加了多个新的 POI 和事件地图,这将鼓励玩家以更加自发的的方式使用步行者,同时关于步行者武器和基地突袭的平衡调整将使风险更容易管理,回报更加丰厚。 听到关于步行者感觉重要、有意义和强大的积极反馈是我们迄今为止测试中最喜欢的结果。 安排章节 你可能会注意到“第一章”的使用。正如我们之前宣布的,我们打算大约每 8 周进行一次计划的清除。 我们认为这至少在可预见的未来是一个重要的变化。原因有很多,但最重要的是,这将使我们能够更快地迭代新事物,而无需为它们承诺数月或数年的时间。 在章节之间,你应该期待平衡调整、bug 修复以及一些实验。需要更多时间的新内容和功能将在准备好后以新季度的形式发布。 可访问性 《最后的绿洲》是一款基于技能的方向性近战全拾取 MMO 生存游戏。这是一个嵌套在嵌套中的细分市场。在细分市场内?我们甚至不确定你是否能画出一个维恩图来表示这样的事物。我们知道所有这些元素都是《最后的绿洲》魅力的关键。然而,简单的事实是,我们必须让游戏对玩家更加易于接触。 这贯穿整个游戏——包括磨炼、功能、平衡。上一版本的《最后的绿洲》根本不可持续。 为了这个目标,我们增加了许多新功能、机制和平衡。这包括反步兵炮塔、行军车乘员和上限、重新设计几乎每一个配方和制作循环、恢复地图外的休息室、使完全摧毁行军车变得更加困难、扩大贸易站的安全区,等等。 完成这个目标需要一些时间,但我们认为我们正在正确的道路上。 具体的更改列表将在下一则公告中公布,无论您是否玩过最近的测试,是否已经多年未玩,或者从未玩过。 拜拜,在荒野中见!
9月6日s6公告 我们很高兴地宣布,我们正在开放申请参加《最后绿洲》第六季的测试。游戏的几乎每个部分都以某种方式进行了修改,我们希望以一种与以往不同的方式进行测试。我们已经开始了内部测试,但正如你们所知,这只能让我们走到这一步。我们的计划是在最终有一个向整个社区开放的Beta分支之前,进行一些阶段的仅限邀请的测试,以更大规模地测试平衡性和游戏性。如果您有兴趣参加测试,请填写下面的申请表。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fforms.gle%2FbdPwSDAcxcv7hCkf7&urlrefer=c98cdaaca9d5964dd63e0154952186ca 至于第六季是什么,正如我提到的,我们几乎以某种方式调整了比赛的每一部分。更重要的是,一切仍有可能发生变化。由于游戏如此不同,测试将至关重要,我们致力于与社区合作,考虑所有反馈并做出调整。 玩家对玩家 首先也是最重要的是,第六季回归了《最后绿洲》的玩家对玩家根源,特别是关注新兴的游戏玩法。我们都相信,当世界充满活力和不可预测时,《最后的绿洲》是最强大、最迷人的。多年来引入的许多功能破坏了这一点,并导致了陈旧、可预测的游戏玩法。我们已经重新平衡了突袭的一切——从武器伤害、墙壁健康和盔甲、弹药类型等。我们将不再有PvE地图。在贸易站,地图外的大厅被一个步行打包机所取代,在一定数量的步行机之后,这将使船队付出代价。我们的目标是生成更频繁和自发的PvP,同时仍然保持足够的安全性,让你觉得不需要让游戏成为全职工作。 进展 进展已经得到了彻底的改革。通过升级你的角色,技术将被解锁。这应该能解决元素大板/碎片以及原理图系统中存在的许多问题。我们之前强烈认为,进展应该与探索联系起来,但我们至少现在决定简化基础系统,并在基础上增加复杂性。其次,高质量的制作需要原理图。质量仅在事件地图上可用,这应有助于防止前几个赛季存在的许多问题,并有助于更自发的PvP。最后,不是将地图添加到可能的地图池中,而是整个世界将以线性速度通过每张地图。所以,首先,每个人都会在摇篮上,然后摇篮地图会被烧毁,我们都会搬到峡谷,以此类推。这个季节目前设计为持续8周。 步行者 当然,步行者是Last Oasis最独特的方面之一。步行者提供的灵活性在几乎任何生存游戏中都是无与伦比的。然而,随着灵活性的增加,漏洞利用和不公平、不令人满意的游戏玩法也随之而来。我们在第五季设置一些护栏的尝试是错误的,我相信我们已经确定了在第六季有可能做得更好的事情。钻机系统已经过全面检修,允许您在任何地方自由放置结构,并且只限制了可以放置的结构的数量和类型。这将使您可以根据需要定制助行器,同时在装备助行器时需要更周到的决策。此外,我们为每个步行者增加了船员限制,这样小型步行者就不会再被玩家超载。最后,每个氏族都有一个总步行者力量,这是一个可以在任何给定时间出现在瓷砖上的步行者的帽子,每种类型的步行者对该帽子都有独特的价值。 探索 碎片/元素大板系统早期做得很好的一件事是鼓励你走向世界,冒险,遇到其他玩家,这就是新兴游戏的起源。在第六季中,我们试图用一些不同的机制来模仿这一点。先前存在的小行星机制已被重新利用,提供了当前地图上没有的一些稀缺资源,可能会让你进步更快。我们增加了一个新的Rupu Camp活动,也将提供独特的奖励。最后,我们正在继续扩大世界上的生物数量,并继续改善现有生物的行为,这将为进步提供独特的资源。 代理控制 如果说紧急游戏是《最后绿洲》的灵魂,那么代理控制就是引擎。声称瓷砖一直是衡量你的部落与另一个部落的一种方式,我们希望拥抱竞争。我们已经彻底改革了代理机制,使其不再是将您的代理步行者竞速到磁贴的中心。相反,现在只需将助步车行驶一定距离即可完成瓷砖的认领。这意味着,当你试图完成代理沃克的旅程时,你的敌人可以通过攻击你的代理沃克来试图否认你的说法。 其他一切 这些是更新的一些主要节拍,并解释了我们希望Last Oasis如何发展的指导理念,但它甚至还没有接近一切。正如我们所说,游戏中的几乎所有内容都以某种方式进行了调整。齿轮平衡、抓钩、制作食谱、维生素、体验、旅行,不胜枚举。 我们现在将从封闭测试开始,然后在我们确信玩家玩得很开心并且设计按预期工作时,推出更稳定的S6版本。请记住,这里的一切都可能根据我们收到的反馈而发生变化。
4月17日mod添加与制作 问候,游牧民族! 距离我们上次发布更新已经有一段时间了,但今天,我们很高兴能够发布我们期待已久的Modkit!这打开了一个充满可能性的世界,允许在Last Oasis中进行完全定制。有了这些强大的工具,玩家将有能力根据自己最疯狂的想象力打造体验。从调整所有游戏机制到创建全新的物品、武器和生物,Modkit使您能够随心所欲地塑造游戏。 Modkit的主要功能: 可实现广泛定制的修改功能。 打造独特游戏体验的工具和资源。 在编辑器中播放以在本地测试新功能。 文档和支持渠道可帮助玩家进行任何故障排除。 我们邀请玩家在Steam Workshop页面上发布他们的MOD,其他游牧者可以在这里分享和修改他们一直在做的一切。 为了访问modkit,您需要访问Epic Games Store上的Last Oasis modkit店面:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fstore.epicgames.com%2Fen-US%2Fp%2Flast-oasis-modkit&urlrefer=004430ba540e272a3f501e707e2b5bbf 为了确保在将所有内容合并到主分支之前的稳定性和兼容性,我们将在一个单独的分支上发布支持Mod的客户端/服务器。在改装的服务器上播放或托管需要您在“SDKTest”分支上。 右键单击Steam库中的Last Oasis应用程序,然后选择属性>Betas 如需任何帮助或帮助,请访问Last Oasis Discord,我们在那里为ModKit援助和mod开发以及文档建立了新的渠道。 Modkit文档也可以在我们的Discord上找到:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdiscord.gg%2Flastoasis&urlrefer=fa6fad9246c2f7fd93fd58f75a12fc12 此外,Modkit分支将在第六季中进行一些偷窥。 增加了合并稀有资源的能力 钻机不限制结构的位置,只限制类型和数量。 减少了用水量 增加了walker车队上限 每个步行者计算一定数量的点数,每个部落在任何给定时间都有一个允许在地图上累积的总数。 增加助行器乘员限制 每个助行器都有最大数量的工作人员,一旦超过,就会停止移动。自动机计算到此极限。 抓钩在被击中后3秒钟内被更改为禁止使用,而不是在战斗姿势下 我们非常感谢社区对我们的支持,我们希望这些新的工具和变化将为Last Oasis带来更光明的前景。 第六季 除了ModKit的发布,我们已经开始了第六季的工作(以及一些封闭测试)。虽然现在谈论太多细节还为时过早,但我们想把指导第六季的理念公布出来,并分享一些我们的想法。 当我们开始讨论第六季应该是什么时,我们知道我们需要考虑官方服务器在社区拥有ModKit后将扮演的角色。我们认为,官方服务器必须提供一种独特的体验,这种体验是无法在私人服务器上复制的,我们认为这种角色是大规模世界中出现的PVP。 这一重点带来了一系列关于节奏、游戏循环、持久性、安全机制等的假设。例如,从第六季开始,我们将开始定期擦拭,并在这段时间内平衡游戏,目前计划为两个月。我们也在仔细考虑整个季节在Last Oasis中使用的所有安全机制,例如石头建筑、大厅的拆除,以及如何平衡部落规模之间的竞争,仅举几个例子。 随着第六季的展开,我们很高兴能与您分享更多细节。我们的目标是在每一步都进行广泛的公测,所以请继续关注更多信息。要申请参加封闭和开放测试,请务必加入最后的绿洲迪斯科舞厅。
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