沙皇宪兵 沙皇宪兵
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军事战术对决,沙盘点兵 军事沙盘战术对战模式 本沙盘适用于17世纪的野外战斗(为了增加游戏趣味性,个人修改了很多) 玩家双方以文字模式模拟战场对战,沙盘设置有地图尺寸(即地图大小)、方位(东南西北这类)、步数(这里以步为基本单位,非米)、气候带(如:亚热带季风区,这样就相应得出地图的一些地理因素与战场先决)、天气情况(晴天还是雨天)、风速河速(在双方无要求下,默认无风天,在无特别要求下,河速为1级)、地形环境(有无河流、山、树林、平原还是丘陵,注意的是,需要和气候带的条件相符合)、空气湿度(这里简单点,双方协商,可有可无)、等高线(这里简单化,即上山需要的高度步数)、障碍物的宽度(即要多少步才能通过树林、河流)、双方的军队配属(即人数、武器装备)、武器性能(即哑火率、射程、默认伤害、命中率等)。 当然,即使是个游戏,也要符合事实,不能混编乱造。即,武器装备符合时代(不能17世纪的时候,你给整出个F-22出来)、人的意志不能超越现实情况(就是不能个个士兵都是万人敌、不死君) 规则: (由于只是简单化的,所以后勤辎重就忽视了、弹道、弹药消耗也不用计算,军队素质也是最好的) 1. 游戏开始,双方协商好地图尺寸大小、山坡高度、河流宽度、双方军队部署情况位置、军队人数、装备数、哑火率、命中率公开。 2. 地图尺寸、方位、步数、气候带、天气情况、风速、地形环境、空气湿度、等高线、武器性能等经过双方协商制定即可,但不能脱离实际。 3. 进行奇袭时(即火攻、水淹一类的),必须在下回合开始前写出可进行的特殊攻击(比如:温带季风气候,秋季水源干涸,天气干燥,草木凋零,大树易燃,正直东北风,自西南点火火势会蔓延全林,可吞没敌兵)。 4. 游戏开始,玩家移动部队时,以方位步数为基准(即:向东南方向前进100步) 5. 以回合制为准,玩家每次一回合,一回合移动步数为100(如不进行移动,则动作发生也为一回合,即:开炮、开枪、伐树、点火、装填弹药等) 6. 伤害计算,攻击有效距离就是射程为主,伤害情况由哑火率、命中率、共计人数计算得出。公式为:(100%-武器哑火率)×武器命中率=个人命中率×攻击人数=可杀伤人数,当算出有0.8或者0.4时,算是受伤,其数字越大,伤得越重。当然,如果你觉得这样太麻烦,玩家双方也可以协商好如何伤害也可以。 7. 火炮的哑火率,在特殊天气下默认值为重磅炮20%,轻磅炮10%。如果还受天气的因素的影响,哑火率则按照天气影响所定,并以轻磅炮在天气哑火率的基础下减去10%(如,雨天影响下所有火器的哑火率为50%,则重磅炮的哑火率为50%,轻磅炮的哑火率为40%) 8. 哑火率就是武器失效率,通用于弓箭、火枪、大炮。命中率就是武器命中率,通用于远程武器。而近战则按照兵种战斗力计算。 9. 过河时的步数不能以完整下令步数而进,要进行计算,即:下了步数/河速=实际渡河步数。(比如:下令100步,河速2级,实际渡河步数为100/2=50步) 10. 攻击伤害有加成,比如:侧翼袭击、高地突击、率先冲击。伤害也会有减弱,比如:长矛手对骑兵时,骑兵对其伤害减弱(详见兵种属性)。 11. 对战时,双方玩家在楼中楼对战,旁观者不得在玩家对战的楼中插入,不得在对战楼中说话,要说到别的楼说。 12. 友谊第一比赛第二,双方玩家要大度。赢得稳,输得起。禁止骂人与冷嘲热讽。 一些注意事项: 1. 对战时,请在楼中楼中对决 2. 地图尺寸在无规定的情况下,默认为:长1000步,宽:1000步,斜对角:1370步 3. 哑火率、命中率在游戏部署时就应该制定 4. 防御工事、掩体直接在开局时的军队部署就要说出位置,不能在战时打造 5. 如果在本回合忘记部署的东西,在下回合不能补上。 6. 利用地理防御或进攻时,不能忽视客观真理,比如,打仗打到一半,你让重装步兵搬炸药桶去掩埋或者让剑士长途奔袭一类的。还有利用火攻,要严格按照气候类型带、风速、天气等自然因素而定,不能说在正在下雨的天气,你搞个火攻啦歼灭敌人,也不能在温带大陆性气候的地方搞个水淹七军。
沙盘点兵,军事战术对决 军事沙盘战术对战模式 本沙盘适用于17世纪的野外战斗(为了增加游戏趣味性,个人修改了很多) 玩家双方以文字模式模拟战场对战,沙盘设置有地图尺寸(即地图大小)、方位(东南西北这类)、步数(这里以步为基本单位,非米)、气候带(如:亚热带季风区,这样就相应得出地图的一些地理因素与战场先决)、天气情况(晴天还是雨天)、风速河速(在双方无要求下,默认无风天,在无特别要求下,河速为1级)、地形环境(有无河流、山、树林、平原还是丘陵,注意的是,需要和气候带的条件相符合)、空气湿度(这里简单点,双方协商,可有可无)、等高线(这里简单化,即上山需要的高度步数)、障碍物的宽度(即要多少步才能通过树林、河流)、双方的军队配属(即人数、武器装备)、武器性能(即哑火率、射程、默认伤害、命中率等)。 当然,即使是个游戏,也要符合事实,不能混编乱造。即,武器装备符合时代(不能17世纪的时候,你给整出个F-22出来)、人的意志不能超越现实情况(就是不能个个士兵都是万人敌、不死君) 规则: (由于只是简单化的,所以后勤辎重就忽视了、弹道、弹药消耗也不用计算,军队素质也是最好的) 1. 游戏开始,双方协商好地图尺寸大小、山坡高度、河流宽度、双方军队部署情况位置、军队人数、装备数、哑火率、命中率公开。 2. 地图尺寸、方位、步数、气候带、天气情况、风速、地形环境、空气湿度、等高线、武器性能等经过双方协商制定即可,但不能脱离实际。 3. 进行奇袭时(即火攻、水淹一类的),必须在下回合开始前写出可进行的特殊攻击(比如:温带季风气候,秋季水源干涸,天气干燥,草木凋零,大树易燃,正直东北风,自西南点火火势会蔓延全林,可吞没敌兵)。 4. 游戏开始,玩家移动部队时,以方位步数为基准(即:向东南方向前进100步) 5. 以回合制为准,玩家每次一回合,一回合移动步数为100(如不进行移动,则动作发生也为一回合,即:开炮、开枪、伐树、点火、装填弹药等) 6. 伤害计算,攻击有效距离就是射程为主,伤害情况由哑火率、命中率、共计人数计算得出。公式为:(100%-武器哑火率)×武器命中率=个人命中率×攻击人数=可杀伤人数,当算出有0.8或者0.4时,算是受伤,其数字越大,伤得越重。当然,如果你觉得这样太麻烦,玩家双方也可以协商好如何伤害也可以。 7. 火炮的哑火率,在特殊天气下默认值为重磅炮20%,轻磅炮10%。如果还受天气的因素的影响,哑火率则按照天气影响所定,并以轻磅炮在天气哑火率的基础下减去10%(如,雨天影响下所有火器的哑火率为50%,则重磅炮的哑火率为50%,轻磅炮的哑火率为40%) 8. 哑火率就是武器失效率,通用于弓箭、火枪、大炮。命中率就是武器命中率,通用于远程武器。而近战则按照兵种战斗力计算。 9. 过河时的步数不能以完整下令步数而进,要进行计算,即:下了步数/河速=实际渡河步数。(比如:下令100步,河速2级,实际渡河步数为100/2=50步) 10. 攻击伤害有加成,比如:侧翼袭击、高地突击、率先冲击。伤害也会有减弱,比如:长矛手对骑兵时,骑兵对其伤害减弱(详见兵种属性)。 11. 对战时,双方玩家在楼中楼对战,旁观者不得在玩家对战的楼中插入,不得在对战楼中说话,要说到别的楼说。 12. 友谊第一比赛第二,双方玩家要大度。赢得稳,输得起。禁止骂人与冷嘲热讽。 一些注意事项: 1. 对战时,请在楼中楼中对决 2. 地图尺寸在无规定的情况下,默认为:长1000步,宽:1000步,斜对角:1370步 3. 哑火率、命中率在游戏部署时就应该制定 4. 防御工事、掩体直接在开局时的军队部署就要说出位置,不能在战时打造 5. 如果在本回合忘记部署的东西,在下回合不能补上。 6. 利用地理防御或进攻时,不能忽视客观真理,比如,打仗打到一半,你让重装步兵搬炸药桶去掩埋或者让剑士长途奔袭一类的。还有利用火攻,要严格按照气候类型带、风速、天气等自然因素而定,不能说在正在下雨的天气,你搞个火攻啦歼灭敌人,也不能在温带大陆性气候的地方搞个水淹七军。
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