航仔bg 航仔bg
关注数: 30 粉丝数: 332 发帖数: 5,654 关注贴吧数: 9
《上洛》符合日本战国史实么?设计师月并いおり来回复啦 还是老样子 由我来搬运key的更新 刚才我在一个帖子看到不少玩家询问《上洛》是否符合史实的问题 摩埃在摩点已对这个问题 我搬运过来: 大家好! 这是《上洛》众筹开启后的首次更新,在大家的帮助下,我们众筹成功了,接下来的29天,我们还将继续完善游戏内容。 《上洛》是一款日本战国背景的桌游,地图和人物选角参照了日本战国史。在众筹预热阶段,我们看到PorlotJ、KochiyaSanae、何筱雨等一些朋友,提出了一些疑问:我们非常高兴看到大家在热爱桌游的同时,也很关注这段精彩纷呈的历史故事,激发大家对于史实的兴趣,也很开心这些问题能够提出来。整理好问题后,我们询问了《上洛》设计师月并いおり,以下是他的回复:日语十级的我帮助大家简要翻译: 我在设计时以日本古国名划分了地图上六个板块。虽然地图所划分的区域里不止这六国,但绝大部分名将都在这六个古国中。大名的选择基本和六国对应。 这么做的问题是区域2(伊势)没有合适的人放,所以才把猴子(羽柴秀吉)放在了伊势。羽柴秀吉是长滨城城主,从历史的角度出发把区域2改成长滨可能更贴合史实,但长滨只是一座城,是近江的一部分,不属于古国名之一。 月并いおり的大意是在游戏简化了历史的前提下,地图和人物选角很难完美贴合史实。作者的调整和取舍也有他的考量,作为出版方我们选择尽量尊重作者的设计。 非常感谢PorlotJ、KochiyaSanae、何筱雨等一些朋友对《上洛》的关注。如果大家对于史实或众筹项目还有其他的问题,欢迎随时给我们留言探讨,也很感谢大家对项目的支持!
关于《上洛》是否是炒冷饭以及一些其他大家关心的问题的说明 写在前面:因为key今天在外面忙,无法登陆贴吧,所以这份说明,由我代发,这篇帖子的回复他会看到,并由我代为回复。 大家好,我是摩埃创意工作室的key,桌游《上洛》前阵子在摩点网上线预热,这是我们第三款在摩点上线的桌游,页面上的每一条评论我都认真阅读并尽可能全部回复,看着预约人数不断上涨,我们整个项目组都感到很振奋,也决心把它做得更好。 在昨天晚些时候,我收到了一份宝贵的建议,一位朋友对《上洛》是否是炒冷饭,以及海外英文版本价格比此次众筹价格低的事情对我们进行了提问。考虑到可能很多玩家都同样有的疑惑,我想以更正式的方式来作说明,并与大家交流想法。 我们为什么要发起这次众筹? 《上洛》是摩埃2015年出版的游戏,当时我们是家很小很小的出版社(当然现在也是),以我们的体量印500盒已经是极限了,所以就做了差不多这样的数量。这一版本我们就姑且称它为“摩埃版”。那时我们基本上还处在到处寻找销售渠道的阶段,所以分散的结果也造成了实际在各个市场的流通数量都非常低,基本上是属于绝对的冷门游戏。 但其实我自己很喜欢这款区域控制游戏,对我来说《上洛》是很少见的连新人都能很快上手,并且在游戏中知道自己在做什么的区域控制游戏,这在同等体量的游戏中是非常少有的。大部分同体量游戏受限于规模,没办法很精准的展现区域控制的纠结感,又或者是太过生硬抽象导致玩家无法理解自己行动的价值。 这款桌游的“摩埃版”很早就绝版了,我们则因为不断的做出新游戏,也没有回过头来重出的计划,事实上就算是这个节点我们也一直都在继续有新游戏的出版计划,以我们这种独立原创工作室来说,再版自己的旧游戏能带来的效益其实真的非常薄弱,然而,我一直觉得《上洛》不该只被这么少人知道,这是我心中的一个遗憾,也是这次众筹最主要、最核心的原因。 直到今年突然有三个海外出版社决定跟我们签约上洛的版权,加上这些年一直也都有人在问这款游戏,我才在想也许可以趁着这个机会,让《上洛》得到他应有的评价,所以我决定试着在摩点发起众筹,借助大家的帮助来让《上洛》重现。 为什么海外英文版本价格比此次众筹价格低? 最主要的原因是《上洛》的英文版大约是“摩埃版”的50%还小,大家可以看看比较图。同时配件中的地图和计分轨都太小了,在玩家UI体验上相当不好,情感上也没法展现玩家扮演日本战国时代大名们征战京都的壮阔感,现在海外一些网站上在清仓,我想很大一部分原因就是因为这些原因导致的。但实际上BGG上《上洛》跟大家可能比较熟知的《郁金香泡沫》排名其实是非常相近的(真的只差了5~10名附近),游戏的清仓价格反应了一定程度的体验问题,但这个网络评分却正好能反应游戏本身真正的价值。 此次众筹的版本将会有哪些差异? 1.将依然采取“摩埃版”的大盒装,不排除调整成最近摩埃很爱的方形盒子~ 2.以比当时更低的定价(在2015年的定价大概是180多元) 3.与时俱进的新增两人游戏规则 4.卡牌及版图部份UI的优化重制,同时调整为色弱友善的配色 5.同时还要透过各位支持解锁的升级配件,来让《上洛》以更出色的模样重现 在这里额外说明一下解锁的方向,玩家们一直很关心的武士小木块我们其实一直都在努力,因为我自己也很想要!这里要感谢桌游顽主团队的插画师彼得为《上洛》画出了武士造型的草图,目前已交由工厂打样并报价。我们最终确认后,会将他们的样品图提供给大家,所以其实这个是计划中的!但因为成本提高,所以应该还是只能放进解锁的项目,这部分还请大家见谅。当然这并不是解锁的全部,在4月1日众筹开启前,我们还在持续核算可能的解锁项,请大家拭目以待。 对于一些玩家关注的封面,众筹开启后我们会放出旧封面和新封面让大家投票来决定使用哪个封面,但我个人觉得换换新封面挺好的。 非常感谢预热中持续给我们提建议的支持者们,以及几位直接提出问题的朋友,有些时候我们的确对于市场的反应不是太敏锐,所以我们非常非常需要你们提出的各种建议,我想这也真正体现了众筹的价值,让我们能把《上洛》做好,不留遗憾。 4月1日上洛!期待您的支持! 剑指京都!指挥您的部将击败阻碍于路途的其他大名! 一切都是为了得到最终的胜利!前进吧!
关于《城市漫步·杭州》我准备公开10条不为人知的秘密 大家好我是航仔。由摩埃创意工作室和桌游顽主发起的《城市漫步·杭州》的众筹已经接近尾声,在这里先给大家鞠一躬,真的感谢! 现在我人就在杭州出差,可能你们从我上一条更新也看到了,工作之余,我见了一些杭州当地的朋友,让他们以本地人的身份对游戏提建议,我个人很享受这个过程,博采众长不断改进才是众筹的意义所在吧。 然后想在这里和大家尤其是一直关注着这个项目的朋友聊聊天,爆点自己的料……想了想,正好是10条。 1、城市漫步系列一开始设计师并没有打算做成系列,系列企划是摩埃的想法,他们不会局限于东亚地区,除去可能再来大陆开一城,他们下一城可能会是《城市漫步·布拉格》或《城市漫步·旧金山》。 2、《城市漫步·杭州》的设计师设计的上一款桌游被台湾山顶洞人工作室签约,叫做《圆啾会议》。(是什么小盒桌游,让我们玩了一下午还舍不得回家) 3、《城市漫步·京都》、《城市漫步·台南》和《城市漫步·杭州》都采用了扁平化的插画,插画分别来自日本、台湾地区和中国大陆,我个人认为杭州的插画是最好看的哈哈。 4、杭州其实还有十大古城门,但因为不少已经拆除只有碑,我们本着让卡牌呈现内容都可供人游玩的初衷,最终没有放进这个系列,即便其中的凤山水门、钱塘门遗址都入选了世界遗产名录。 5、《城市漫步·杭州》众筹的团队只有一人没有去过杭州,他就是插画师王彼得,他画到绝望对我说,就冲着我没日没夜地画了这么多景点,我也一定要去一次杭州看看! 6、前几天我们在摩点公布了“人文”卡牌后,key收到了一封1000多字的邮件,是一位杭州土著所写,他提了很多建议并列出了非常详实且令人信服的理由。我们认真回复了他,并作为了重要的意见参考。 7、我们的插画师为许多卡牌都埋藏了一些有趣的点,比如“断桥残雪”卡牌的故事线是鸭子以为水还可以游泳,结果发现结冰了,仔细看可以看到鸭子的脚印。这样的点还有许多,大家收到游戏时可以找找看。 8、《城市漫步·杭州》众筹结束后,明年摩埃会出版繁体中文版在台湾地区、日本和欧美发售,且不会包含本次众筹的解锁卡牌。 9、听取参与者建议不断调整卡牌是我们整个众筹期间一直在做的事,景点的选取仁者见仁,我们为此花费了许多精力,做出过许多取舍,其实《城市漫步·杭州》里包含几张我们已经画完但是因为各种原因最终放弃的卡牌,比如瑶琳仙境和韬光寺,但我们认为只要能把杭州之美传递给每一个人,这一切都是值得的。 我们最希望的就是用最完美的一款桌游让世界各地的朋友爱上杭州,爱上桌游。
狼人杀的前世被我找到了 大家好我是航仔。在我的后台总会有人回复“狼人杀”,我虽然零星写过几篇,也转载过大神对狼人的介绍,但遇到这样的留言还是会有些词穷。 原来在“扯扯桌游2015”时有一期讲过我对狼人的理解,这一次我想好好扒一扒狼人的前世,它的背后隐藏着一个很细思极恐的都市传说。 在狼人的百度百科中,有这么一行介绍: 1986年莫斯科国立大学心理学教授德米特里·戴维洛夫创造了杀人游戏的起源“Mafia”,并把它当作教学的用具使用。1990年后,这种游戏模式传入欧洲和美国;1997年美国90年代的互动叙事研究者安德鲁·普洛斯金首次赋予了这种杀人游戏一个“狼人”的主题,然后被拿到了诸如GDC、科幻研讨会等学术/专业层面讨论。此后多个国家的桌游研发商都根据这种游戏规则和主题陆续改编和出版了各种商业化的游戏版本,据不完全统计,以狼人文化为背景改编的杀人游戏总共有几十款。 关于1986年发生的事情,我也查到了一些段落。Mafia翻译过来叫黑手党,这一游戏最初被应用于1987年莫斯科大学夏令营的一个普通课堂中,用于模拟少数知情“杀手”(Mafia)与多数平民(citizen)的博弈。 游戏中玩家随机获取身份(杀手或平民),游戏有夜间与白天两个模式。夜间仅杀手可睁眼选择“杀死”一位平民,白天所有玩家可睁眼,通过发言辩论的方式票选一位最具杀手嫌疑的玩家,票数最高者出局。夜间、白天模式依次切换直至所有“平民”被杀死(杀手胜利)或所有“杀手”被指认。 从规则来看,《Mafia》完成了狼人的几乎所有规则。 其实,这个故事还有另一个版本: 说是这些大学生被叫到了一个会议室里,要进行一场实验,每个参加的学生都能收获十美元。参加实验的内容就是玩这款叫《Mafia》的游戏,后来一些学生结束实验后,觉得这个游戏很好玩,就满满地流行开来。 两个版本的故事究竟哪个是真的,现在已经很难考证,但两个故事的结尾都指向了同一个组织——苏联间谍机构克格勃。 在这里在科普下克格勃: 克格勃,全称“苏联国家安全委员会”(俄文:Комитет Государственной Безопасности,是1954年3月13日至1991年11月6日期间苏联的情报机构,以实力和高明而著称于世。1991年苏联解体后,改制为俄罗斯联邦安全局;其第一总局另外成立俄罗斯对外情报局,与美国中央情报局、英国军情六处和以色列摩萨德,并称为“世界四大情报组织”。 他们实际上是在操练一个来自间谍训练科目,本身却都不知情。据说是米特里·戴维洛夫被克格勃人员找上,邀请他提供一些特工的训练手段,增强他们的自控能力。达维多夫教授得到军方的资助,开始开发一系列训练措施。 《Mafia》游戏的目的是为了训练他们如何在强大的压力下富有逻辑的说谎。米特里·戴维洛夫称这个游戏是“少数知情者与不知情大众的对决 (informed minority VS uninformed majority)”,这也是这个游戏的最基本构成。要知道掩盖身份并富有逻辑的说谎是间谍存活的唯一条件。 所以说,狼人是一款从谎言证明谎言、用假象掩盖真相、相互猜忌的博弈中诞生的桌游,想想也真是神奇。 狼人我见过(甚至见过各种版本),而它的前世《Mafia》我也想见见是什么样子,于是我在全球最大桌游网站BGG上搜索了“Mafia”,还真找到了1986年出版的一款桌游,不过它的菜单有个“aka”标识,意思是“等同于狼人杀”。 点进去后发现果然就是狼人杀的介绍了,而且在Alternate Names一栏,列出了Are You A Werewolf、afia Underground、 Murder!、That Werewolf Game 等7款桌游,可见狼人主题远比黑手党主题火爆,《Mafia》也就被它的狼人主题版盖过了风头,埋没在历史中。 好在我在它的图片册里发现了几张俄语卡牌,从图画来判断,《Mafia》被设计得很丰富。 自从发现了这个之后,我就一直想寻找《Mafia》,因为我不相信狼人杀当道后,《Mafia》就从此销声匿迹了,毕竟它是狼人杀的前世,塑造了这个游戏几乎全部的模样。 既然我来写这篇文章,就说明我找到了《Mafia》哈哈哈,在2012年,一款叫做《Mafia: Vendetta》的桌游问世,直接翻译过来就是《黑手党:仇杀》。 人数:7-17 时间:20min 文字量:较少文字量 weight值:2.00 《Mafia: Vendetta》的规则跟狼人杀一模一样,它提供了近20种角色,比一般的狼人游戏角色都多,如果玩过狼人杀,那么只要读一下角色能力就可以上手了,它还提供了两种游戏模式,也是为了与当今狼人杀市场来抗衡吧。
国产桌游佳作《纵横战国》在顽主微店促销!限量20盒,还有好礼送 感谢吧务审核 大家好我是航仔。今天我要安利一款7年前就出版了的国产桌游,它的美工曾经让人诟病,它在2016年重制众筹还险些失败,但是它的口碑做到了零差评,几乎找不到玩家出二手,在BGG上的评分达到了8.0的高分,如今已出到第三版,是我心中的最佳国产桌游。 其实这里有些标题党,我心中的最佳国产桌游其实是《三国杀》,但这并不妨碍我对这款桌游的爱,它就是《纵横战国》(这里称为“初版”)。2011年已过去7年,那个年代的中国桌游市场远远没有今日景象,同时代的《三国杀》刚刚举办首届“一将成名”三国杀武将设计大赛,“神话再临—山”扩充包才刚刚发行,一家独大。在这样的背景下,《纵横战国》诞生了。 在这里我简单介绍下游戏: 《纵横战国》初版是二人卡牌驱动桌游,有“国产《冷战热斗》”之称,双方一边控制以秦为首的连横方,另一边控制合纵方,运用卡牌来驱动版图上的兵力战斗。 游戏中,最重要的概念就是诸侯国的归属,游戏版图上有专门的位置标记。这个外交系统也是最有有趣的,游戏中,玩家可以通过明出或者暗出手牌来控制外交关系标志物移动,诸侯国的归属可变为游戏增加了很多变化,玩家不单单要调度部队战斗,诸侯国的控制权也在考虑范围。 《纵横战国》初版因为各种各样的原因,没有火。《纵横战国》初版为什么赢得了口碑没赢得销量?原因很多,也很明显,我也直言不讳说: 1、美工很差。无论是插画还是UI,《纵横战国》初版都让不少玩家诟病。 2、背景小众。战国不比三国,不为国人所熟知,尤其是在《三国杀》大火的年代,想要突围十分困难。 3、国产版图桌游市场尚未开垦。那个时代,纵观国产游戏,绝大多数也是纸牌游戏,偶尔有些版图的,大部分也是山寨之作。 4、游戏上手有难度。在今天看来,《纵横战国》初版其实不难的,但2013年,桌游开店培训师、《初龙志》主编谢正刚曾评价《风声》都是“过于策略,也过于复杂了”的桌游,《纵横战国》初版折戟也就不难理解了。 5、宣传乏力、剧本单一。这个就不展开了。《纵横战国》初版出版后,设计师又出了一个便携版,之后这款桌游按理来说就要消失了,但是2016年底,新版《纵横战国》突然上了摩点众筹。新版《纵横战国》众筹时我关注到了,我记得当时观察了好几天进度都没有怎么增长,于是我做了一回自来水,帮新版《纵横战国》写了一篇采访文,采访中设计师Tom说:“众筹是很好的推广手段,不过为我们在这方面没什么经验,我们还是想把主要精力放在做好游戏本身上,比如更多的测试需要时间,但是宣传也需要时间,我们还是选择增加测试时间。我们还是希望有长期的口碑,也因为我们的兴趣是做好游戏本身。” 最后好歹,新版《纵横战国》在123人(其中有我)的支持下勉强众筹成功了,我也拿到了游戏体验了一番,三个字:很好玩。新版《纵横战国》诚意满满,100%超过前作。在这里借用写公众号米宝星球的太平长安灯的文字,介绍下新版《纵横战国》相比老板的诚意:1.1美工大幅增强,这次纵横战国请来了光荣的大牌画师,曾经设计过三国志,信长之野望等游戏的原画。(当然这也导致了新版成本上升) 1.2卡牌做了很大的调整,“一卡多用”是如今卡牌游戏的主流,这样设计可以使得游戏有更强的选择性,也对玩家对卡牌的把控要求的更加严格。在进阶版里超过半数卡牌都和原版有了不同的改进。主要就是增加了游戏的选择性。 1.3名将有了不同属性,有攻击型的,有防御型的,还有擅长奇袭,移动能力超强的武将。 1.4增加了山脉和水道地形,使得玩家在版图上也有了利用地形来安排战术的策略提升。增加了“义渠国”势力。 1.5剧本变为2个。增加了游戏耐玩度。第一个剧本是《五国攻秦》,5回合。游戏背景是魏相公孙衍发动魏,赵,韩,燕,楚5国合纵攻秦,由楚怀王为纵长,并说服了义渠攻其侧背。但是楚,燕两国由于暂时被秦国威胁不大,采取了观望态度。第二个剧本是七回合的《秦国称霸》。游戏背景发生在司马错率领秦军灭了巴蜀之后,秦国张仪拆散了六国联盟,秦军剑指东部。而且这款桌游的代入感强,我作为半个战国迷,苏秦、张仪、李斯、荆轲、毛遂、孟尝君、信陵君等等这些人物卡牌拿在手中,在版图中指挥着乐毅、白起、王翦、李牧、廉颇杀敌,别提有多过瘾了。 同时战国时期出了军力外,最有趣的就是外交,而新版《纵横战国》通过外交系统把合纵连横的感觉做得很到位,虽然是二人游戏,但是也需要综合考虑多方势力。如果想体验战国背景的桌游,这是首选。(好像也没啥其他的) 最后,这款桌游几乎见不到有玩家出二手,又能出到第三版,本身也说明了品质好。 花了这么多篇幅说它的好,我最后还要说说它的缺点。首当其中还是宣传乏力,导致了新版《纵横战国》众筹只有100多人参与,另外就是258元的定价偏高,虽然我知道Tom的苦衷,但目前国产战棋或者桌游很多,这导致许多玩家会错过新版《纵横战国》。同时作为一款偏向战棋的桌游,配件竟然没有塑封袋,这个我要差评。再有就是插画提高了,但是算子的美工我还是不喜欢。 但是,我真的不愿看到我们中国人设计的桌游佳作(又是我那么喜欢少见的战国背景)被埋没,前几天我找到Tom聊,问能不能让我搞个活动,让玩家别因为价格和宣传乏力错过它,于是就有了下面的这个活动啦,真开心! 新版《纵横战国》在顽主微店上架,限时限量促销,原价258元,现价218元包邮,限量20盒!活动仅24小时!7月7日20:00-7月8日20:00,24小时后恢复原价! 因为我今晚外出,所以贴吧发帖时已经22点了,所以我把以下赠送活动扩充了: 我自掏腰包: 前8名购买者,赠送15格收纳盒和100张牌套! 第9-20名购买者,赠送10个塑封袋和100张牌套! 再次感谢Tom,把新版《纵横战国》重生,希望大家别错过! *和众筹版相比,顽主微店售卖的这款不包含大画卡(用来欣赏)和兵人模型(用来代替回合token),本身对游戏毫无影响 【相关链接】:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fweidian.&urlrefer=95966261f832a87c47ef17c569a84477com/i/2129448916?ifr=itemdetail&wfr=c
打个广告,桌游顽主微店推出会员制!推出满包邮档位! 感谢吧务审核。 大家好我是航仔。头一回在贴吧为我的微店打广告,有点激动。我有个自媒体号叫桌游顽主(ID:zhuoyouwanzhu)今年春节后做了微商,发布了《历史长流》《uga牌》《然后我们牵起手》《行动代号图片版》等等多款桌游(这些在这里现在都断货或者绝版了)。这段时间除了搜罗好游戏外,我还研究了一下运营。港真,我跟你们一样是玩家,对于店铺的运营是没什么经验的,但我仍想尽可能多的做一些活动。 研究了一些店铺,发现大家的玩法还是挺多的,比如提前交会费成为会员、比如消费到一定金额可以入会、比如签到赢积分,再用积分换礼品或者生日礼物、再比如积分抵现等等等。我要先对上面这些手段吐吐槽,作为消费者我最不喜欢的就是签到领积分,像是淘宝和京东就是这么搞的,我一开始还老去点开,但是后来发现每次签到收益低不说,还老剁手买了好多用不上的东西,所以签到积分制Pass!那么还有交钱入会,这个我也不喜欢,一是我只是个小店,包括桌游顽主这个号也只是我一人打理,产能十分有限,我目前也不想建读者群啥的,我觉得你们能每次点开看看文章已经是感恩戴德了,我怎么还能收钱呢,所以有偿入会制Pass! 那就只剩会员折扣了,我觉得这个制度比较实惠,一是我目前因为发货量太少,在邮费上只能让各位承担很多,便宜了快递公司,折扣设立后是实打实的减钱;二是这个是立即见效的,大家也不用总盯着微店又推出啥活动,随着你们买买买的次数和金额越来越多,自然而然就便宜了,我觉得这种体验也比较好。 于是顽主微店会员制出炉!再来说满包邮,这个我很早就想做,但还是无奈快递费太高,但是我觉得还是有必要搞一个满包邮,一是能促进你们凑单让我少一些库存压力,我有利可图;二是万一你们一次买了好几盒,也能多一点优惠。 于是顽主微店满包邮档位出炉!以上两个制度试行到5月30日,这期间欢迎留言拍砖,我都会认真回复你们的!今天我又会继续上新桌游喽,欧耶! 另外大家可以点点底部菜单玩。点击进入微店:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fweidian.com%2F%3Fuserid%3D259018583%26wfr%3Dc%26ifr%3Dshopdetail&urlrefer=f2c2cdf6c04969170a0dd5dbdda7fdb3
介绍一下初版的《一夜狼人》 大家好我是航仔。狼人杀火了!回首看狼人杀在过去几个月的强势崛起,真是一番盛景,现在我周围的平时不玩桌游的朋友,闲来无事时都会去杀一杀,甚至有的还下载了App网杀,可以说现在狼人杀已经成为了许多年轻人聚会的首选。 不过,狼人杀虽然很好玩,但其实也有几个缺点,比如对人数要求比较高、玩家水平差距过大游戏性会降低、游戏时必须有个法官来主持、被首杀的玩家往往要等很久才能加入游戏,而且即便加入一些新角色也可能会套路化…… 今天我就来为大家安利一个不需要法官主持、不会死人、最少3个人就能组局、只要进行一个黑夜和一个白天的聚会桌游——《一夜狼人》。看!就是这盒小可爱,《一夜狼人》的盒子非常小巧,十分便携,里面有8张卡牌,它们是很厚很硬的做工,拿着很有手感,美工采用的是8bit像素风,有点像PC游戏《我的世界》的感觉,和狼人杀相比多了一点萌。人数:3-7 时间:10min 难度:非常简单 文字量:无现在开始介绍游戏规则,它比狼人杀还要简单许多,角色总共有4种,首先就是狼人了,狼人在游戏中要隐藏自己,不要让人类们发现自己的真实身份。之后是占卜师和怪盗,他们都是人类中的能力者,占卜师相当于预言家,夜晚可以查看一位玩家的身份,可以说是人类最重要的情报来源;怪盗很有意思,夜晚要将自己的身份和任一玩家交换,如果换到狼人,那么他就是狼人了!剩下的这几位就是没什么能力的村民了。和狼人杀一样,不同的人数会用到不同卡片数量: 3人:狼人x2、村民x1、占卜师、怪盗 4人:狼人x2、村民x2、占卜师、怪盗 5人:狼人x2、村民x3、占卜师、怪盗 …… 以此类推。再来简单说下游戏流程,游戏开始前洗混身份每个玩家抽一张,只能自己查看,剩下的2张牌放到桌子上,谁也不知道是什么。 之后大家天黑请闭眼,占卜师先睁眼,他可以查看1个玩家的卡片或者查看没被玩家选择的那2张卡片; 之后狼人睁眼,看看有没有自己的同伴,不需要杀人哦(也可能出现2张狼人都未被选择的情况); 之后怪盗睁眼,他将自己的身份和任一玩家交换(也可以不交换),并查看,换到狼人的话就会变成狼人了。(原本的被换的玩家不知道自己被换了) 最后天亮所有人睁眼,进行5-10分钟的发言,人类要从发言中找出谁是狼人,而狼人则要隐藏好自己,讨论结束后大家投票决定处决谁,得票最高的是人类的话,狼人获胜,反之人类获胜,如果大家觉得场上没狼人,那么可以宣布是平安夜,如果未被选择的2张卡里确实都是狼人,则人类获胜,反之狼人获胜。 因为流程很简单,所以根本不需要法官主持,一个玩家临时当一下就行,不影响自己参与游戏,而且别看简单,游戏也有许多打法,比如狼人可以假装自己是怪盗,玩连环套。游戏最大的乐趣在于怪盗的换身份,让游戏增加许多变数,同时占卜师如何推理出正确结果并让大家相信也是很有技巧的。只有一天的结算更加考验玩家的嘴炮能力。
针对《阴谋家》设计师的再回应以及关注这事的吧友们唠几句 今天一大早,朋友告诉我《阴谋家》设计师在贴吧里发帖了,其中有关于你的言论。于是我打开贴吧,看了一下。本不想回应,但忍不住就两个问题做下发声,也和这两天关注此事的吧友们说两句。 我回应这段话:“* 有节奏地抄!如果你注意到谈话里的这句所用的省略号“。。。”,会不会想到这是一句玩笑?当时的谈话很融洽,我们说了很多轻松玩笑的话。不过大多剪掉了,唯一一句用来了当标题。不过航仔并没意识到,不怪他。毕竟我们是个差劲的公司。。。” 首先,截图对话我必须征得受访人允许我才会发,这个原则我一直严格遵守,对他人如此,对如此有争议的文章我更是战战兢兢地遵守,生怕出了差错。同时,这篇文章的初稿我也给你看过,你也提出了修改意见,并且我是最终征得你同意后推送出去的。我承认标题中把原本对话中的“……”删去了,这是因为我觉得加省略号标题字数有点长,同时我承认剪掉了一些对话,但这些对话的删去后的初稿以及定稿,你没有提出异议,我知道这是你对我的尊重,我深表感谢。 多嘴一句,我们的全程对话双方都保留了,我不怕对质,但是还是那个原则,我必须征得受访人允许我才会发。 同时,我也和这两天关注此事的吧友们说两句。我先得感谢风风曝出了这件事,引起了我的关注,从而有了这篇文章。《阴谋家》设计师上段说的有一点没错,我们确实说了许多轻松的话,全程氛围很融洽,包括文章发出后也是如此。《阴谋家》团队做的事有争议,但我和设计师全程互相尊重。这种尊重体现在他愿意允许我发出这样一篇文章,也体现在我把原本偏质问的结尾修改为视野更大一些的三个问题。 我还是那句话,站在道德高地为正版和原创摇旗呐喊,谁都会,我当然也会。但我更愿意很冷静地看待不一样的观点,我深知《阴谋家》团队最近遭受了不少压力,我建议吧友们能给这个团队更多一些时间,商业公司的成败,玩家用钱包投票,我们也用钱包投票吧。最后,对《阴谋家》团队一切祝好。
专访“谷德盖姆”设计师硬直:桌游创业就像是在月球漫步 大家好我是航仔,说到硬直,圈子里的人应该比较熟悉,前年他独立出版了《劲爆篮球》,以设计师的身份进入大众视野,前阵子我突然发现他成立了一个公司,还代理的桌游,这引起了我的好奇,于是有了下面这段采访。航仔:先聊个猛料,为什么选择辞职后在桌游圈创业?是哪个节点最终促成了这个事? 硬直:自从劲爆篮球出版后,我都会时不时给NBA发邮件,把游戏的相关信息发过去,看看能不能有回应,去年8月份他们回了一封邮件,当时把我高兴坏了,于是就和他们授权部建立了联系,后来我将劲爆篮球的规则和设计进行了多次修改,在去年的DICECON带过去参展,也趁着这次机会和NBA面谈了一次,主要是关于授权出版的事情,此后我就决定辞职专心做这个事情,也没多大的目标,就是希望能够成为NBA球迷们喜欢的一款周边产品。 航仔:转型的过程中最担心的是什么? 硬直:经验不足,毕竟隔行如隔山。 航仔:为什么选择《月球漫步》作为公司的第一个代理作品? 硬直:因为很喜欢,哈哈!其实没太多考虑市场,否则肯定选择知名设计师的作品了,这款游戏是我少数会留着玩的PNP作品,所以想引入进来。 航仔:目前《月球漫步》众筹进度在40%,并未出现一些桌游的井喷式增长,这在你预料中么? 硬直:有预料到,因为这款产品并没有太多高附加值的东西,玩家们更多会喜欢带模型的游戏,但我觉得这款游戏的玩法很有意思,美工也不错,所以还是比较看好它的,当然宣传的也不够,后面我会再规划一下,看看后面应该如何宣传。 航仔:如果用一句话推荐《月球漫步》,你会如何安利? 硬直:聚会撩妹的不二利器! 航仔:《劲爆篮球》目前进度如何?你认为目前一个主要的压力在哪里? 硬直:目前在做众筹的前期工作,最主要的压力是宣传,我们的目标群体是NBA粉丝和篮球粉丝,要让他们掏钱买桌游,还是一件有挑战的事情。 航仔:有什么话想对你的支持者说? 硬直:非常感谢支持过第一版劲爆篮球(橙版)的朋友们!另外,大家千万要把橙版留好了,目前还能在淘宝买到,有兴趣的玩家可以买个玩玩,参考三国杀龙版,新版劲爆篮球在众筹后,橙版还是有增值的可能嘛!(笑) 航仔:你未来会把重心放在原创还是代理,如何分配比例? 硬直:我认为做游戏还是需要培养支柱产品,我也没那个能力出太多产品,目前规划是以劲爆篮球为主,代理其它游戏为辅。 航仔:再来谈谈你发起的中国原创设计师联盟——米宝会,现在shadow动作频频,你对此有何评价?米宝会有何计划? 硬直:说来惭愧,我对米宝会的管理比较松散,因为我们是一个自由的协会组织,另外我们都是偷偷摸摸地吸收新成员,不对外招募成员,平时有资源大家相互介绍,有问题大家相互交流,还有个比较大的原因是大家来自五湖四海,各自也都有工作,桌游设计属于兴趣爱好,而shadow属于上海本地的设计师组织,经常能够组织聚会,我倒是挺羡慕他们的,预祝他们能出版更多原创桌游,以后其它地域的设计师也可以学习他们,但会需要一个有热情的组织者。 航仔:目前中国原创桌游越来越多,进一步上涨还需要哪些助力? 硬直:作为一个比较早做桌游的设计师来看,我觉得在中国大陆的原创发展之路还是很艰难,虽然能通过众筹预售一批,能够缓解一些产成品的压力,但也就那么两三百套,设计师们还是压着几百套的库存,这样慢慢卖什么时候能卖完? 目前,我觉得核心玩家支持原创,更多是无偿支持的心态,然而非核心玩家并不一定会购买桌游,所以我觉得国产原创还是需要另辟蹊径,像新茂、老何他们直接上KS走向国际,是一个很好的办法,我还真很佩服他们,尤其是老何他们一开始果断放弃小产品,直接在KS搞模型游戏,这份魄力是很了不起的,而我则想试试和各种IP的合作,毕竟已经有《劲爆篮球》这个产品开路了,试试能不能通过这个把桌游文化打通到其它领域里面吧。 航仔:最后,预测一下2017年的中国桌游市场吧,从代理和原创两个角度。 硬直:我个人认为目前桌游出版是一个投资虽然不高,但研发周期长、销售周期长的行业,所以我感觉2017年桌游市场和去年应该变化不大,代理这块我不敢妄言,但原创这块,米宝会的设计师们肯定会有新作品面世,设计师MOYO的猴岛目前在摩点众筹,游戏机制中加入了数独,虽然没看过规则,但我觉得这个设计创意很不错,所以和大家安利一下!
关于8部口香糖系列教学视频,聊一聊背后的故事 大家好我是航仔,这其实是一篇迟来的文章。去年12月,跳票了几次的一刻馆口香糖系列终于发售了,大家可能也在一刻馆的微信号里看到了8部教学视频,是的,这8个视频是我和小光明以及其他两位幕后朋友一起制作的,在这里我也跟大家闲聊聊这8部视频背后的故事。 2016年上半年,口香糖还在众筹中,一刻馆的老板AT找到我,问我愿不愿意帮忙做视频,港真,我当时是拒绝的。原因有二,一是我从未做过桌游教学视频,水平十分业余,这一做就是8部,实在难以招架,二是我深知拍摄和制作视频将耗费大量人力物力和时间成本,我不认为这是件很值得的事。 我问AT,为什么要给它们做视频呢?AT说的一个理由打动了我,她说,她希望借此系列打入到非桌游玩家中,让更多的人能够随时随地就玩上这款桌游,哪怕他根本不知道,这个叫做桌游。 后来,我答应了下来,AT给我寄出了8盒口香糖桌游,我的拍摄之路开始了。这系列视频中,我先挑选了规则最为简单的《口袋拳皇》,当时小光明正在腾讯实习,所以我们就在周末借了间腾讯的办公室录制,一开始我不知道怎么摆机位,第一期和第二期都是小光明跪着录制完的,十分辛苦。 而且一开始我也不知道怎么拍这个视频会好玩些,所以就抱着节省成本的目的用了许多打印的桌游元素,还遵照着“扯扯桌游2016”电台的习惯为每盒桌游写定场诗,我采用了后期配音还加配乐,剪辑时把所有停顿和没意义的空档全部删除,就这样剪出了几部。 当我拿给AT看时内心是十分忐忑的,因为这个圈子里还没有这么搞教学视频的,万幸的是,她貌似还算满意。后来,我找了国内教学视频非常优质的香蕉,问了他一些拍摄技巧,才让后面的不至于跪着录,在这里我也想对香蕉再次说声谢谢。 我就这样一部接一部地拍,一部接一部地审。后来,小光明在腾讯实习期满了,人也去了香港,所以后几部是由我完成的。后几部在录制时,因为需要在拍摄时有人读台词,所以我找了我的好友何云柯和成成,在他们家里完成了接下来的录制,他俩每次都会帮我念台词,我做动作,后期我再配音。 一部视频要经历以下几个步骤: 1、学会桌游。 2、写出文案,交由一刻馆修改确认。 3、打印道具。 4、拍摄。 5、后期配音。 6、漫长的剪辑。 7、成片交由一刻馆修改确认。 8、导出高清成片。 万万没想到,这一系列视频我用了半年多才全部完成,其实这几个步骤就4是最耗时的,其他的都能利用碎片化时间做。做了这一些系列,我深感对一群、香蕉、17wanyz等视频制作者的敬意,你们耗费了极大的人力物力和时间,为我们制作出一期期精彩的视频,谢谢你们。 另外再说一件插曲,10月时(当时一刻馆可能还不知道会跳票),他们发布了《啪啪啪》这期教学视频,结果不到半个月,淘宝上就出现了盗版,所以另外7部视频的发布暂停,待一刻馆出货后,才陆续放了出来。这件事让我感慨颇多啊。 这半年,我默默地在桌游圈混着,经历着大事小事,现在回想这段岁月真是由衷感慨:做视频真苦啊! 玩过这个系列桌游的玩家应该能感觉到,这8盒桌游规则十分简单,我是真心希望它能够进入到非桌游玩家的视野中,让更多人玩到。
这份完整的桌游历程,你到哪个阶段了? 突然一算,原来我已经有6年桌游年龄了,自己早已过了看到什么桌游都特别兴奋的阶段,反而自己有几盒特别爱玩的桌游,不时在工作闲暇之余叫上三两个好友摆上一桌。最近在桌游贴吧也有一位叫RichardRen08的玩家晒出了一份桌游历程,从“卧槽好好玩!卧槽这个也好玩!”到“BGG和贴吧很久没打开了”,表达了一个桌游玩家从懵懂到逐渐远离这个圈子的过程。我倒是觉得桌游是一生的爱好,不存在离开一说。但我还是想来总结出一份完整的桌游历程,也顺带回顾自己在桌游爱好中经过的各种阶段、做过的各种只有桌游迷才会做的事,看看是不是会有同感。 第一阶段:原来世界上有这么多桌游! 你可能是从《大富翁》或者《三国杀》开始爱上桌游的,你也可能是和被几个好友叫去了桌游吧或者轰趴馆或者只是一次朋友聚会一个好友拿出了一盒桌游,你玩过一次之后打开网页想查查自己玩的是什么桌游,发现了一些桌游网站和论坛,你惊讶于原来世界上有这么多桌游,你发现自己玩过的那盒桌游并不是最好玩的,你发现这些桌游有许多奇奇怪怪的名字,你开始查阅“波多黎各”、“马尼拉”、“克苏鲁”是什么意思,就这样,你的一只脚踏进了桌游的大门。 第二阶段:好玩!这个也好玩! 你开始尝试去桌游吧,让讲解员给你推荐不同的桌游,看着琳琅满目的桌游,你恨不得来一次就要学会好几种,你开始尝试各种主题和机制的桌游,你发现你爱上了讲故事,爱上了走格子打仗,爱上了拿着卡牌谈判,爱上了隐藏自己的身份,你发现桌游实在是太好玩了,每一种都特别好玩。 第三阶段:见人就推销桌游 你不但局限于小圈子,你觉得你一定要把这么好玩的游戏介绍给身边的亲朋好友,你尝试着在淘宝买了几样你觉得棒极了的桌游,开始义无反顾地投身桌游推广事业,你会组织桌游局,加入几个离家和学校很近的桌游组织。可能你拉了几个好友入了桌游坑,但大多数玩了几次后没能向你这么痴迷,但你也不气馁,还是在见人就推销桌游。 第四阶段:上网玩桌游 你开始频繁地逛贴吧和论坛,关注了一大堆桌游微信公众号,你发现自己每时每刻都想玩桌游,所以你开始尝试第一次上网玩桌游,看着玩家发帖提供的注册步骤,你尝试了BSW、F14桌游平台,和里面的玩家玩的不亦乐乎,虽然觉得没有面对面对战过瘾,但偶尔还是会来上几局。渐渐地,你收集的桌游平台越来越多,玩的桌游也越来越多。 第五阶段:买买买! 你开始大量地购买桌游,你会认真查询BGG前200的桌游,力求通通买入,你开始频繁出入二手交易板块,你甚至不满足只在淘宝买买买,你开始追新、预购、参与众筹……每次买到桌游都要拍几张发个开箱照,甚至偶尔会谢谢评价。 第六阶段:更强烈地买买买! 这些渠道不能让你过瘾,你发现你想玩的一些桌游国内买不到,于是你尝试在美国亚马逊上买买买,有时会为了运费而多买几个桌游,你开始尝试冷门游戏,不再局限于只发开箱照,活动战报、游戏简评你洋洋洒洒能写好几篇,你开始有冲动收集某些设计师或者厂商的所有桌游,到最后你也愿意买典藏版或者超级贵的桌游。在这个阶段,一些轻策桌游已经满足不了你,你口味越来越重,玩的桌游策略越来越重。 第七阶段:马拉松式地玩桌游 你玩过市面上大部分桌游,一些新设计师的桌游只有PNP或者试玩版,你也会把它们打印出来,自己开始DIY一些有趣的小手工。你的桌游墙已经满了,你把更多地精力投入到桌游本身,你疯狂地玩桌游,甚至刷夜或者连玩上好几天,马拉松式地玩桌游让你十分过瘾,也不觉得累。 第八阶段:游戏爆仓,砌墙落灰 你的桌游墙满了,你发现有好多都积了灰,你可能大学毕业开始找工作,或者家里诞生了小生命,或者工作忙碌了起来。你开始整理一些桌游,二手交易板块你又活跃了起来,不过是出二手而不是买买买。你现在也不会常发帖了,也不会篇篇帖子都点开看了。 第九阶段:只和少数玩家常聚 你已经不再是那个见人就推销桌游的热血少年,你发现你的朋友们有些渐渐离开了桌游圈子,或者兴趣减少,组织桌游局有些老玩家也不常来了,而你也不想再拉拢新人入坑,于是你开始只和少数玩家常聚,开一些经典桌游,你不再烦恼组织不过来人,也不再烦恼还要按照人数选桌游,你们口味相近,每次都玩得很愉快。 第十阶段:桌游出得多进得少 你发现市面上大多数桌游你已经提不起兴趣,好多新桌游你也开始拒绝学习规则,你发现桌游还是经典的最好,很多新游戏让你觉得没什么新意,就算有些有点创意的游戏,你也往往提不起兴致。你成为了出二手的老玩家,桌游出得多进得少,开始只玩几种游戏,只有一些充满回忆和乐趣的桌游你才会好好保存下来珍藏。 第十一阶段:家中只剩几盒游戏 你卖掉了大多数家里的桌游,只剩几盒游戏,你发现你不愿意动脑子玩上3、4个小时重策略桌游,你发现以前嗤之以鼻的卡牌游戏也很有味道。你对大部分的新游戏都提不起兴趣。去查看新游戏资料和去买新游戏的冲动,已经大不如前。 第十二阶段:BGG和贴吧很久没打开了 你可能结婚生子,现在只会常和娃玩儿童游戏,你不怎么去桌游聚会了,老朋友也不常见面了,BGG和贴吧也不怎么打开看了,你还是在微信订阅很多有关桌游的账号,不过现在很多时候只需要看一看标题,就可以决定不用看下去。你恍然发现,也许有一天你会停止玩桌游。 第十三阶段:暂别桌游 愿桌游成为你和我一生的爱好,等你回来。
玩《斋普尔》就要骆驼连骆驼拿货,就跟人体蜈蚣似的 | 扯扯语录 大家好我是航仔。这是新一期“扯扯语录”,这个栏目里,我将以这种精选节目语录的方式在节目播出后第二天呈现出来。这一次是拿《扯扯桌游2016:有哪些易上手、深策略的卡牌桌游 | 电台》开刀。 1 航仔:多希望分分钟上周就会,多希望策略度直叫人醉,卡牌桌游种类丰富而且不贵,易学难精让游戏重玩几十回,今天咱们好好排排顺位,看哪些卡牌桌游让人跪! SR、小高高、乐天:(鼓掌声) SR:铿锵有力啊!除了中间有点磕绊。 小高高:你为什么每次都读这么快呢? 航仔:因为我有一点点小紧张。 SR(安慰):牛逼牛逼。 航仔:牛逼牛逼。 SR:卧槽?还带自己夸自己的? ——航仔读完定场诗后SR安慰道 2 SR:今天小高高穿得跟老干部似的,特别炫酷。 航仔:大家看不见。 小高高(自豪):我今天会将我录音结束的照片附赠给各位听众。 SR:竟然还有福利? 航仔(一脸嫌弃):算了,我怕掉粉…… ——小高高美照就不放了 3 SR:今天我们要来介绍一些易学难精的游戏。 航仔:对,一精十血的游戏。 SR:卧槽,你说什么呢? 航仔(严肃脸):因为我介绍的第一款桌游它的名字里含个“血”字。 SR:…… ——航仔在介绍《热血超级杯》时说 4 小高高:之前看过《热血超级杯》的盒子觉得还不错。 SR:但你还是更喜欢《足球盒子》。 小高高:…… 5 航仔:骆驼连骆驼能拿很多货物,就跟人体蜈蚣似的。 SR:那我是不是烧头一个骆驼后面的骆驼就都烧了。 小高高:很有画面感。 SR:火烧连驼。 ——大家在介绍《斋普尔》 6 航仔:《公会》的英文名字叫*&&%……¥(念出了一串奇怪的发音)。 SR:人家叫《Guildhall》! 小高高:自从小光明不来后咱们节目的英语水平直线下降,都TM已经这样了就别说了…… 乐天:听着像一句德文…… ——航仔强行在介绍《公会:奇幻征途》时秀了句英语 7 乐天:我觉得《公会:奇幻征途》的逻辑特别严谨,卡牌上白色图标的效果都是对自己的,黑色图标的都是对敌人的。 SR:一个黑白分明的世界。 8 小高高:我喜欢《舞星》主要是喜欢背景,它是关于一群艺妓拉客的故事。 9 航仔:我比较喜欢《舞星》的一点是它的盒子非常小,我可以把它塞在我的两瓣屁股…… SR:! 小高高:! 乐天:! 航仔:……的旁边的兜里。 10 航仔:我觉得今天这期节目质量很高,除了小高高都介绍得不错…… 小高高:为什么? 航仔(找补一句):额,你介绍的《神机妙算》也很不错。 小高高(哭):那个不是我介绍的……完了没有存在感55555 ——节目接近尾声,航仔总结道 收听地址: 喜马拉雅:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.xim&urlrefer=de1d48c5ff11099a39695bcaeebee6fealaya.com/4099208/sound/23641043 荔枝fm:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.lizhi.fm&urlrefer=248b84a36b801ffa8376cb897b3c7d92/1650238/2563678580841396230
1970年:台湾桌游发展之年 更多精彩,微信公众号:桌游顽主 上一期聊了台湾桌游的起步,这期就要聊台湾桌游是怎么发展起来的了。其实很好推论,文化的繁荣必然以经济发展为前提,说到台湾经济起飞,当然要提及1960-1970年代蒋经国先生推动的十大建设,这些基础建设稳固了台湾的发展并创造了许多就业机会,就因为如此重要而有了《十大建设银行游戏盘》这款桌游。“十大建设”是很重要的必背题,一些学生就是用这个游戏背诵的! 十大建设是台湾人共同的记忆,而这游戏盘也成为了许多五、六年级生儿时消磨时光的好玩物。经济起飞的70年代很像大陆的改革开放,彷彿只要付出努力就能够有所收获的年代里,也出产了个极为应景的《奋斗人生》游戏,小玩家们在这么薄薄一张的游戏纸上,模拟着辛劳的一生,就如同游戏盒外写的「升学、就业、结婚、生子、创业与赚钱,全看你的表现」。 在那信息传递不太快的年代里,电视机是流行文化的带领者,而商品只要跟着流行走,那业绩大抵也不会太差,加上早期没有甚么版权的问题,所以孩子们喜爱哪些卡通、连续剧,出版社就老实不客气的跟着推出相关产品。早至云州大儒侠、卡通天方夜谭、小蜜蜂,以及70年代的交友节目我爱红娘、80年代卡通大无敌、忍者龟等,都是跟着电视的脚步推从游戏推出的内容,可以看到那些东西在当年最火红,也成了当时流行文化的另类指标。 还记得70年代时鬼片的盛行吗?倩女幽魂也进而催生了封面看起来很恐怖的《女鬼妖屋》、《殭尸幽魂》等游戏。另外,知名日本漫画哆啦a梦、圣斗士、灌篮高手、幽游白书也就不在话下了,甚至连着名的音乐人都有专属的桌游,如:《小雨生当大兵》。 总结来说,只要是小朋友喜欢的东西,都逃不过变成当年桌上游戏的题材,当然,从游戏推出的内容,我们也可以看到那些东西在当年最火红,这也算是从微不足道的小细节来认识台湾文化了。
1 下一页