共工子潇 共工子潇
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换皮不是错,绝版也不是错,错在换皮不值得绝版也不值得十周年。 平心而论,游戏内换皮是很常见的行为,几乎所有游戏都难逃这一操作,古网也不例外。 绝版也不是错,古剑十周年这么重大的时间点出个绝版商品真不过分,这个我相信大多数玩家也不会苛求这点赚钱路子都不让烛龙走。(除非他们以后把绝版作为常规营销,那我可就真的失望了) 错就错在,玩家期待值落空了,而且是落空在了这个不值得绝版的换皮坐骑上。 人的不满都是有原因的,如果他们本来就做了少恭的翅膀做十周年,那么就别把换皮麒麟和十周年捆绑上,明知道玩家肯定会更愿意为后者买单,这会出来这个绝版,目的性太强,吃相也不好看。(除非少恭翅膀白送,那就当我没说,但基本不可能) 如果他们压根就没做少恭翅膀,真就打算把换皮麒麟作为十周年商品,那我可就真的很怒了。十周年这个节点,虽然古网参与的时间少,但也是个大事。不求你风风火火做庆典内容,至少相关商品也要用点心。 鉴于这次换皮麒麟销售的时间点,我更倾向于是十周年有其他内容,毕竟最快也是下个月的事了。但是这波操作,我希望不要有第二次了。 我还是建议,小龙人们找个时间去集中培训一下关于游戏心理学方面的知识。营销方面我就不推荐了,我上一个陪伴十年的游戏已经走歪了,变得营销大于内容制作,这个同样陪伴我十年的游戏我希望还是走正路吧。
这次的武器外观一点小建议。 单纯就是建议,大概率不会改了,我会去微博反馈的。 看到很多吧友的吐槽,点都有点歪,恰好我又是个小美工,说说美工角度的看法吧。 这次武器外观的主要槽点不在于什么巨剑不是剑啊,天罡武器又是双头不喜欢啊,配色不喜欢啊,页游设计之类的。以上我一会儿聊聊我的看法。 先说我认为的槽点:要素过于重复。 要素重复能理解,因为是系列武器,做到统一必然会有重复要素,但凡做系列的,都会这样。但是“过于”重复就会让不同武器之间的特点区分不开了。如图红圈。这个鸟首可以看出来设计上基本没有区别,每个武器基本都是一样的,只有细微差别。 我们不谈武器造型好不好看,配色统一没问题也是必须的,但是单一元素(有具体造型)重复出现就容易审美疲劳了。 这个鸟首其实可以在不同武器上呈现不同的造型,这样会让不同武器有不同的张力,也更能有不同风采。不用担心不构成系列,一般而言,配色、材质、和部分要素类似基本就能构成统一了。 下面说说其他吧友的槽点。 巨剑不是剑:一般来说,偏幻想题材,包括仙侠、魔幻等,但不包括武侠的游戏设计,武器的造型都会不拘泥于一种形式的,玩家有个人喜好很正常,但美工做不同的设计是有必要的。 天罡双头,不是枪:双头设计不是外观问题,而是天罡本身的设计根源就是有双缨的存在,要取消双头是不可能的了。但不排除会出弱化下面那一头的设计,比如创建角色界面的那把枪。武器不是枪的问题和上面斩风武器问题一样。 配色问题,造型问题:主观审美问题,不做评论。 页游风格:这个我觉得很多人没怎么搞清楚什么是页游风格。一般而言,页游风格的特点是“没有逻辑的设计堆砌+过分夸张且与发光本体不协调的光效+劣质材质、建模及配色”。重点是形容词!!!混搭或者发光≠页游,重点是品质如何。 最后作为同行为美工说几句话吧:永远不要质疑美工的审美。美工做不出来好看的东西有时候真不是审美问题,而是“时间不够你磨出高品质设计”的问题。所以高效率高品质的设计人才那简直是宝藏。眼高手低在美术领域是最常见的。“眼睛:我知道什么是好看的!我知道怎么设计了!脑子和手:不,你不知道。”就是这么现实。
关于狐狸切换形态的个人看法。 看到很多人没说到重点。 狐狸切换形态是很好的特色,但不得不承认,现在狐狸的输出循环,切形态显得有点缺乏联动,且有点鸡肋。 以我个人来说,我玩的花毒流,我打本真的懒得切形态,人形态打到结束,轻松愉快,输出也不低。 就算我不玩的天火流,人形态也只是为了上毒加一点伤害而已。 这就很能看出问题了,狐狸的形态切换并不是那么的“有必要”。 这直接导致就算两个形态分离,我也不觉得奇怪。但这显然不是且形态职业该有的样子。 以LOL为例,豹女变身时,四个技能招式变招。我心目中的切形态更倾向于这样。现在狐狸切形态,只有几个非变招的共用技能,以及少到可怜还与当前套路不构成联动的变招,其他都是单形态的技能。资源条也是完全独立的,相互间没有联动。所以大家围绕一个形态打,基本可以像我说的那样,全程不切形态,也能轻松愉快。 烛龙更应该考虑如何将两个形态做联动。 什么是联动?以豹女为例,标枪命中地方后切形态可以直接扑过去且触发额外伤害,这叫联动。 你哪怕花毒流触发花毒需要狐形态也行啊(虽然现在狐形态是能刷新花毒没错,但是我人形态也可以啊!)。只有切形态有绝对的必要,才真的成为特色,否则就是可有可无。 还是希望烛龙慎重考虑如此简单粗暴的分离两个形态。
早在8月份刚不删档的时候我就说过,古网的成熟期需要1-2年。 这是此游戏的发展规律,除了魔兽那种刚出来就新鲜到爆炸且自身体量足够大的以外,其他后出的同类游戏(尤其时间收费)都逃不开这个过程。 我这人比较现实,所以目前的古网我没有投入很多精力,只当个咸鱼,做做节日活动,不落下活动和冲销奖励而已。 因为我深知,目前投入太多精力是无法获得良好体验的。而且随着版本迭代,你的毕业收益留存率不会很高。因为游戏初期,基本都会这样。游戏玩过很多的人应该明白。 但你说古网有盼头吗?我认为有盼头。我自己是游戏从业人员,所以游戏有没有潜力多少能看出一二来的。很多事玩家可以催促,但没必要叫衰。因为,说实话,你就算把刀架在策划脖子上,也不可能让他们一下子解决很多事情的,很多事是急不来的。这点因为职业缘故,我算是有同理心的。 古网的成熟期需要时间,目前从不删档到现在,7个月左右。作为刚起步的端游来说,属于“维稳”阶段。 说难听点,只要运营不亏钱,就算“稳”。后面就是时间积累逐渐开发内容的事了。 可能很多人觉得,游戏界,要么你是爆款,要么你就暴死。但现实没那么残酷,就算是端游,也有无数你没听过但依旧持续运营的游戏。 而且古网当初几次测试估计吧里也没几个人知道吧?因为本来也没打算当爆款,纯粹就是为了拓展IP,慢慢经营的。 去年突然有点名声也完全是因为隔壁助攻才被吹上天的,但那会儿我也知道,古网肯定要经历脸着地的。因为翅膀不够硬,被吹上天也飞不起来,还是需要等羽翼丰满。 所以,如果你体验不佳,不如等古网成熟了再来玩。等不了也无妨,游戏嘛,选择能让自己开心的最重要。
家园系统应尽早出,玩法缺失的情况下至少让玩家有个经营点。 目前古网的困境在于,PVE提升太看脸,玩着累吧还无聊,每天就盯着输出和装等了,整个人都容易暴躁起来。 PVE短期内可以稍一稍了。 PVP目前冲突点太少,至于平衡,这个不是一朝一夕可解决的,不赘述。增加一些“不得不”冲突的玩法,考虑到成本问题,暂时可以继续开放剑鸣谷内的冲突玩法,比如增加时间段内的强制攻防活动,类似四海生金那种时段周常。推车也好,占点也好都可以考虑。关键在于,活动氛围的渲染,让人有参与的动力。(这里提个小建议:人多的时候可以增加一些人声喧闹的环境音,我在隔壁打FATE的时候每次人一多环境音的加持能让你一下子进入氛围,在主城也有热闹的感觉,我觉得是个不错的优点) 下面说说家园: 虽然家园在同类游戏里不算新鲜东西了,很多个隔壁都有。但古网的优势在于什么呢?风格和设定的自由度。 武侠类的,你无法逃离现实主义。西方魔幻,风格上未必受喜爱国风的玩家热衷。 而古剑单机系列就一直有家园的传统,而且设定上十分的“多变”。 【表现形式】 古一是世外桃源,古二是画卷内,古三是莲中境,除了古一比较中规中矩,后两个可以说是充满仙侠感了。 我个人猜测,未来的家园很可能是基于纸灵境的继续开发,即纸灵境内进化成为更高级的表现形式,可以成为家园的载体。我不建议像部分游戏那样固定某处场景或者直接大世界开发地皮,优化压力很大而且自由度会不高。位面小区可以接受,但总觉得少了点修仙感,当然这也是仁者见仁的事。纸灵境这种随时进出的家园既自由也符合单机系列一贯的风格。 初期基础款可以是自带的特色方块风格(建筑风格参考纸灵境风格的温泉),以及一个比较基础的写实的田园风格,至少保证一两个游戏内可获得的基础款。 而其他风格的表现上则可以自由发挥了,比如水墨风,海岛风,树屋,雪地,花海,丛林等等。这些风格都可以成为家园的不同基础环境,再搭配不同的房屋图纸和家具图纸,可以打造各种家园。 【获取】 前面也说了,至少要保证一两个基础款,让玩家可以基本享受到家园。这个基础款可以是通过系列任务获取,可以稍微加点积累要素,打指定的本之类的。为什么我觉得要这样做呢?这牵扯到后面的【玩法】里的资源产出。不设置前置任务,恐怕会被工作室利用。 而更为精美和极具特色的家园环境,则可以通过游戏内掉落、商城售卖及节日活动来获取。 房屋图纸和家具图纸同理。 【玩法探索】 家园的玩法还是比较偏PVX的休闲养成玩法。但也可参考古剑三单机的部分玩法。 1、装修 这个众所周知,就是获取图纸,消耗资源,打造房屋和家具。家具制造也可以加入到制作体系里,方便玩家间流通。 装修包括房屋及资源点外观,房屋内的家具外观等等。 另外,部分家具的交互也是必不可少。比如类似之前星河洲里的秋千,温泉挂件的温泉,桌椅床什么的也是不可或缺的。 自由度什么的其实古三的就还行,当然我希望能够更开放点,比如古三很多玩家的魔改版本莲中境就很出色。室内装修同理。当然,这也会被优化、数据处理等等限制。 家园内可以设置木桩。(PVX也要打木桩!) 2、经营作物 家园内可以设置田地、水塘、矿物、地图探索等等的资源获取机制。产出的量需要控制,以及设置产出CD等等,以防止游戏内整体的资源失衡。为了防止工作室,前面也说了,开启家园增加一些门槛,阻碍无脑工作室的刷刷刷。 3、宠物饲养及契约兽 目前纸灵境里已有的小动物都可以上色,成为装饰一样的存在,未来也可以增加更多的小动物。 关于契约兽,玩过古剑三的都知道,基本是用来资源获取的。比如家园内的水塘、田地、地图探索等,都可以让契约兽去执行。而契约兽本身也是一种收集要素,而获取契约兽甚至可以增加游戏内玩法。 普通契约兽的收集可以是古三那样打某一类怪物的精英,有几率获得契约,直接把这个怪拐到家园来。也可以设置几个稀有契约兽,比如随机时间段刷在某张地图上,甚至可以是赤羽和抓鬼里有几率刷出来。亦或者世界BOSS可以掉落小狗子,小呱呱之类的稀有契约兽。 契约兽的属性我个人觉得不要随机,稀有的可以属性高一点,但要保证悬殊不能太大。 谈到属性,可能有些没玩过古三的人不知道。契约兽的属性只影响你家园内作物的收取时间和产量,这个增益效果可以做的保守点,防止过于影响资源产出的平衡。 【关于社交】 家园的社交当然也是必不可少的啦。什么偷菜、帮忙浇水的玩法都是基础的了。可以自主设置好友直接无障碍通过列表访问,或者禁止随意访问,设置部分好友或者只能自主邀请好友来自己的家园做客,毕竟必要的私密是能增加玩家的代入的。至于更多的基于社交的家园玩法暂时也没啥好点子,大家可以开脑洞。 【延伸】 既然家园都有了,那么帮会领地是不是……共同建设什么的,是增(骗)加(取)帮会凝聚力的好办法呀。也可以缓解目前帮会社交的缺失。 最后,当然是要有千秋戏啦!!
如今的国产单机市场是个瓶颈,想要突破真的需要发展海外市场了。 “穷则变,变则通,通则达。” 国产单机目前这个“穷”字,既是投资上的穷,也是市场回报上的穷。可怕的是这两者是循环关系。 中国玩家群体总量大,但对国产游戏(其实其他领域也是)自带评判更严苛的思维惯性,让这些玩家买账是难上加难。这导致短期内国内的国产单机市场份额是不太可能快速扩大的,无法满足一个合格大作的良性循环。像古剑这样需要大投入的系列作,如果困于一个暂时比较有限的市场,弄不好就会恶性循环,变成“有缘再见”了。以前的国单可不就是被“恶性循环”了嘛。’ 所以,我觉得古剑在市场探索上需要有一点“改变”。 我个人觉得,是时候考虑以后首发中英文双版了。先从古三英文版开始。这次古三STEAM的表现虽然总量一般,但首周表现还是不错的。但奈何再高的热度,也留不住看到“只有中文”就止步的外国玩家。你说就算有英文版的,外国玩家就真的买账吗?当然未必。但首周的热度是很好的“免费广告”。这就好比你逛淘宝首页,推送的热门商品未必是你需要的,但总有人会好奇点进去看一下,只要有人点进去,就有潜在的购买可能。STEAM首周的热度其实真的会吸引不少人好奇点进去,但中文劝退实在是很可惜。如果有英文版,我相信会有不少好奇宝宝入手尝试的。毕竟“跟风”和“好奇”心理是全世界通用的。至于文化隔阂,我倒不是很担心,毕竟谁也不是一开始就懂的。日本的武士精神外国人就很懂吗?未必。但至少随着接触的深入,会越来越懂。 东方幻想类游戏,尤其古剑这种偏仙侠的游戏,可以算是在国际市场上比较空白的。我一直觉得,这类题材是可以和西方魔幻抗衡的。我也庆幸日本那边还没有对中国仙侠这块领域特别感兴趣,否则我将心痛不已。从近几年的国外单机作品的表现来看,西方魔幻在题材上真的已经玩不出太多的花样来了,设定重复率十分之高。我不确定国外玩家有没有审美疲劳,但我坚信,中国风仙侠或幻想游戏将会有很大可能成为“新鲜事物”从而受到关注。毕竟,谁不想玩点新的东西呢? 当然,拓展海外市场并没有随口说说这么简单,但想要长足发展进入良性循环,甚至比肩国际大作,就要踏入能撑起大作的市场里,这是必然的。制作英文版的成本其实也算不上承受不起,真的可以考虑踏出第一步。
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