视琨 视琨
右脑发达的理工男
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怎么样才能让一个游戏好玩:游戏性背后的心理学 来源:知乎,法师猫不凡 1、你喜欢2B小姐姐:性心理学,这个都懂。 2、你习惯每日签到:目标效应。 3、你想要集齐套装或者套牌:紫格尼克效应。 4、这个游戏画面好炫阿,人物好漂亮阿:首因效应。 5、游戏中有帮派、拜师、好友、结婚、结义:马斯洛需求层次理论中的爱和归属的需求。 6、游戏中你可以成为帮主、公会老大:马斯洛需求层次理论中的尊重需求。 7、游戏中有成就系统、荣誉系统:马斯洛需求层次理论中的自我实现的需求。 8、游戏中有各种防盗机制、仓库密码功能、绑定设定、密保、虚拟财产保护:马斯洛需求层次理论中的安全需求。 9、完成一个任务,感觉好爽;好不容易打倒一个BOSS,感觉好棒:斯金纳箱原理+多巴胺+条件反射等原理形成的游戏成瘾机制。 10、为什么游戏刚开始武器这么简陋:避免感官轰炸带来后期的审美疲劳。 11、去月球这个游戏好感人啊;生化危机7这个游戏好恐怖啊:情绪心理理论(人有七种情绪:喜怒忧思悲恐惊)。 12、游戏有那么多选择,好像每种套路都很有趣哦;这个腰带虽然属性不行,倒是居然穿戴上能变性,一定要收藏啊!(博德之门变性束带):避免霍布森选择效应。 13、这个新手礼包这么实惠,才1块钱太便宜了;STEAM各种游戏打折,简直堪称白送啊:门槛效应+棘轮效应。 14、小心翼翼进入房间(紧),把怪杀死后终于能松一口气了(松),怪物居然会突然复活偷袭我(紧):控制关卡节奏,刻意制造紧-松-紧,松-紧-松的关卡节奏,原理:齐氏效应+超限效应+鲶鱼效应。 15、过关失败后的继续游戏以及投币的提示:阿伦森效应+损失厌恶。 16、游戏画面中央出现游戏公告:[XX人开了XXXX极品装备了]:暗示效应。 17、哎呀,幸亏有个这种大地标建筑,不然真要在迷宫中迷路了啊:避免重叠效应导致的人记忆的重复的事物相互干涉和相互抑制,导致的记忆遗忘。 18、那个漂亮的小姐姐到底挂没挂啊,怎么剧情不告诉我啊:等待效应刻意制造悬念和激发好奇心。 19、虽然这个角色初看不怎么样,但是和她相处久了,怎么感觉有感情了,越看越顺眼了呢;我好怀念X年前某某游戏中的角色啊:多看效应。 20、整个服务器就只有一把的屠龙刀、STEAM夏季+圣诞限时大促、某款游戏限时促销、限时任务、活动期间才会掉落的特殊道具、绝版物品、绝版皮肤、只能购买一次的新手礼包、主机独占策略:禁果效应制造的稀缺性,物以稀为贵嘛。 21、黑魂的剧情好有内涵啊、维纳斯女神雕塑少了双臂,让人浮想联翩啊;地狱边境到底说的是啥剧情,意境好深啊:空白效应。 22、这个游戏怎么这么低调,没想到居然这么出色:冷热水效应。 23、限时穿戴的各类时装;免费的3次抽奖机会,但是使用次数用完必须花钱抽奖、买一送一:鸟笼效应。 24、这个NPC居然会送我礼物,让我好感动啊:人际互动效应。 25、居然劫杀我押压的镖,不行!一定要杀回来:波纹效应产生的仇恨心理。 26、这个游戏开局不错,但是结局居然这么烂,差评!不解释;XX最小研发团队,好感人啊,一定要支持:游戏结尾导致的近因效应。 27、这个地方这么多血,一定有事情发生:色彩心理学。 28、我花了这么多心血培养的角色居然挂了,好心疼;XX卡牌游戏公测了,要不要放弃炉石呢?还是算了吧;我喜欢的角色居然挂了!?还好还好可以复活,让我担心死了:禀赋效应与沉没成本。 29、我靠,怎么这个地方这么隐秘?还好原来地上有脚印终于找到了;这个陷阱好危险,还好前面有个骷髅头,我早看出来了,幸亏我机智啊:热炉效应。 30、致命一击的时候好爽啊(此时屏幕震动):反馈效应。 31、守望先锋:本人真牛叉,CARRY了整个队伍:守望先锋运用赫洛克效应,刻意隐藏负面反馈(如快速模式隐藏失利参数,死亡后复活时间很短),高亮正面反馈(数据中会额外显示玩家最高数据,而不显示最低数据),让你以为自己很牛叉。 32、看主播玩这个游戏好有趣啊,我也买个玩玩:名人效应+权威效应+从众效应&羊群效应 33、角色我好喜欢,但是怎么有这种毛病啊,让人又爱又恨:出丑效应。 34、这个游戏好厉害,居然能载入上一代的存档?什么,上一代的剧情选择也能反馈到2代?感觉好有意思啊,我再玩一遍一代,打个完美结局:蝴蝶效应&多米诺骨牌效应。 35、排行榜、天梯触发玩家竞争:弼马瘟效应。 36、这个剧情好有内涵啊:弗洛伊德的人格结构理论、伦理学中的目的论、义务论。 37、哈哈,这个游戏居然能后宫:古烈治效应。 38、这个场景阴暗的小巷子,路边的路灯一闪一闪,感觉好可怕:投射效应。 39、角色的这个行为我好感动;我喜欢的女主角死了,我好伤心:移情效应。 40、黑魂3和魔界村这种极高难度的设定:成败效应。 41、艾希和史丹利的预言这种游戏中的逆反心理:超限效应。
一个简单的做法判断卡组强度 算个人理解,但印象里以前ocg也有类似的攻略不过我找不到了,如有错漏欢迎大家指出 想要判断卡组强度,就是四个关键词:做场,解场,达成率,资源消耗。 做场:通过一定的手段,获取一个对面不处理就危险,或者对面难以获取胜利的场面。举个简单的例子,前场斧王后场坑也算做场(斧王标准场),想要在第二回合解场一回杀还是很困难的。 解场:通过一定手段,处理掉对面场面的威胁。举个简单的例子,对面场上弧光墓地白龙,你用异次元战士撞上去就算解场了。 达成率:做场和解场都是需要有一定卡的配合才能达成,以斧王为例,满手怪和满手坑的时候就做不了标准场,很容易陷入劣势甚至被一回杀,但是这种概率很低,因此做场达成率很高。但想要解弧光白龙场就很困难,主动解只能靠死供,异次元战士,金属装甲,都是没有检索且下1的卡,达成率很低,只能靠后场的镜壁等傻乎乎的白龙撞 资源消耗:不管是做场还是解场,都要消耗资源,资源没了就解不了场也做不了场。还是以斧王为例,做标准场至少要2卡,解场则看情况,一般面对打点低的卡或者上回合已经被扭防的卡可以直接砍过去,就算对面有坑也是一换一,没坑就赚一。但如果对面是白龙,没有异次元战士时至少也需要二换一甚至更多(突击指令死供等),而白龙做场通常都是二卡,因此斧王打白龙的胜点就两个,一个是铁憨憨白龙直接撞镜壁上一卡解掉二卡做的白龙,一个是遥控器直接斩没资源无所谓反正人死了(当然还有一个是对面卡手了做不出场一直下级beat) 接下来我们来尝试分析一下一些常见的卡组的四个维度,就能比较清晰地体会到各个卡组之间的强弱,以及实战时我们应该怎么处理
其实复盘一下1.1版本,就会理解为啥mhy面对钟离节奏这么硬气 很多人疑惑,为啥策划要在这个版本放出未来战士钟离。但ch真地愚蠢到出五星不给环境吗? 不妨回忆一下,1.1版本刚出的时候,就有三个节奏 1 环境伤害提升,卢姥爷可莉都不敢在大世界拿出来用了 2 琴摔不了怪了 3 公子本太难,数据显示玩家死亡率过高 其实节奏并不大,但mhy的运营非常从善如流地改了,可以看出这个时候的运营策划是非常想改邪归正的,而不是像过去那样把对玩家不利的bug拖到下个版本。 但他们忘了,版本规划和数值设计是相辅相成的,而且都是提前几个版本就定下了大框架。1.1版本新出的环境伤害和高攻低血的公子,本来是为钟离准备的:环境伤害远弱于深渊,但频率很高,且持续时间长,完美契合钟离的被动和盾的持续时间,对于卢姥爷和可莉而言,大世界探索时有个钟离就不需要频繁上盾或者吃药,大大优化了游戏体验。 而公子本高伤低血,而且也是多段伤害可以触发被动。有钟离就能直接套盾莽过去,在被公子打死前打死公子,没有就得时刻小心暴毙,也可以说是效果出色的盾辅。有了这两个明显的手感提升,五星角色的价值就立住了,还能体现有岩王爷的安心感。 然而这一切都随着对环境伤害和公子本的优化,没了 最终导致了更大的节奏。 所以这次官方才会这么硬气,因为他们已经这次事件中明白了一件事:向节奏妥协并不会带来流水或者口碑的变好,反而可能因为打乱了原始的计划埋下更大的隐患。 根据公告,预计1.2版本官方会尝试补救,把这个版本本该加上的环境伤害加上,并且添加一些高频伤害无限打断的怪,把本该这版本给钟离的环境还回来,让有钟离的玩家可以随便浪,没钟离的就会被恶心。到时候应该会有节奏,但这次吃一堑长一智的官方不会再妥协了,顶多再up一个四星的钟离加盾下位,或者添加一些锻造合成的对策物品。
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