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deepseek如何解决群问题。(图一乐) 前置问题可以看我的另一个贴。 这次的问题:请问有什么解决方案吗?看样子qq群中的人很容易陷入熟人间互相举证、互相辩护的讨论氛围。 挑几个我认为有趣的回答。 需要注意的是一旦按ai的观点去做,qq群其实名存实亡,因为弄起来相当费劲。 这个对立立场角色扮演可太有意思了,ai还邀请mmr作为裁判hhh
deepseek分析:QQ群与发帖的区别 提供给ai的问题是:请分析在QQ群聊天与在百度贴吧发帖聊天的区别,并给出受众心理。 回答如图。 很明显qq群中的用户具有更强大的黏性。 因为其创建的即时满足感、归属感与隐私安全感毋庸置疑(现状导因)。 而更需注意到的是三3.社交压力,即因熟人关系抑制表达欲。 假定一个人均善良的环境,在qq群拉进关系后,是否还想、还能尖锐地反驳对方的想法?即使对方的想法与你大相径庭? 这也许就是mwc一文在最开始会被加精重视的心理因素。 也是贴吧用户和qq群用户难以沟通的核心原因。 “吧友”和“群友”是不一样的。 群友关系会因平台不可避免的更近。 以上是我暂时想到的矛盾来源。
很多朋友搞不懂凭什么,但我想说二游圈其实很小。 有些朋友可能第一次离这种情况如此之近,虽然不算亲身,但也算是和事件并行。 我很小的时候被偷自行车,找到该去的地方,也是这样想的。 但别人的精力有限,得先去处理大问题。 所以我再也没买过自行车。 把视角拉宽,二游圈也是如此,它其实很小。 因为精力有限,得先去处理大问题。 那回过头来还处理小问题吗? 以往我的回答一定是不会,但现在答案是不一定。 因为在那时该跑路的跑路,该洗白的洗白,通个风,报个信,等到注意力不在这上面了,接着钻空子,找漏洞就好。 但网络是个好东西,上述那些以往的办法不好用了。 有的人可能会感到挫败,但从通告中仅仅是网暴来看,打击感已经有了。 因为有人真急眼了。 我们就各自拭目以待吧。
从买断制到租借制,二游毁灭的背后写着什么? 客观事实表明,完全的二游毁灭是不可能的。本文的核心在于明确玩家与厂商(买家和卖家)的权利问题,文章的最后讨论了国产游戏的困境所在。 一、单机买断制。 (1)适用范围:完全单机化的游戏。例子:上古卷轴5 (2)情况:玩家权利主导,也即玩家对游戏进行修改、添加mod、版本回退、使用bug等操作合法。 (3)注意:盗版游戏传播的问题并不是玩家需要去解决的问题,这应该是相应法律法规的惩处。 (4)客观影响:会导致技术落后、没有创新能力的厂商退出市场。 二、租借制 (1)适用范围:通过租借服务器,让玩家线上游玩的游戏。例子:魔兽世界、DOTA2、CS2、辐射76、帕鲁、王者荣耀、页游等。 (2)情况:厂商权利主导,核心在于服务器是厂商租借使用的,玩家丧失对游戏进行修改等操作的合法性,由厂商定义何为合法操作。(下段详细解释) (3)解释及注意:[1]以辐射76为例,并非花钱购买后即为买断,厂商曾ban过使用mod的玩家,但可以通过沟通解封。[2]以dota、cs等pvp为例,厂商明确表示反外挂反对使用bug反对修改游戏,玩家不遵守即为破坏其它玩家体验以及破坏服务器运营,一般为永久封禁。[3]关于私人服务器(从厂商处购买服务器使用权,并非自建服务器的非法行为)也是购买人和厂商协商相关问题。 (4)客观影响:区别于买断制,更加注重于玩家之间的交互,厂商会制定相关规则以保证自身利益,且对于违反规则的用户予以封禁,是合理的运营模式。 三、弱联机 (1)适用范围:不完全单机化、且不完全以玩家联机为主的游戏。例子:gta5、艾尔登法环、战锤全面战争怪物猎人世界等。 (2)情况:厂商权利扩大(不是主导),或者说联机内容与单机内容分离。 (3)注意:这类游戏本质上仍然属于单机游戏,是在单机游戏的基础上附加联机内容。修改游戏、使用mod等行为在该类游戏的“单机内容”上完全合法(因为是半个买断制),但在“联机内容”上由厂商制定规则。 (4)客观影响:好处:保证一部分玩家利益的同时厂商也有空间针对盗版问题,并提供更加丰富的游戏体验。坏处:既要又要的问题,例如艾尔登法环掉线、战锤先登录,怪猎比较松弛。 四、国产二游 (1)适用范围:不完全单机化、看似是弱联机游戏的“免费”游戏。例子:原神、崩坏:星穹铁道、绝区零、鸣潮、尘白禁区等。 (2)情况:厂商权利主导,同租借制,但不同于弱联机,国产二游的联机内容与单机内容不分离。 (3)注意:这类游戏本质上仍属于单机游戏,是在单机游戏的基础上附加联机模式,但修改游戏、使用mod等行为在该类游戏的“单机内容”上不合法(或者说处于灰色地带,无法确保玩家权利), “单机内容”和“联机内容”均由厂商制定规则。 其根本目的是确保游戏内购的发生。 (4)客观影响: [1]引导高消费。极大的保证了厂商的收入,使技术落后、没有创新能力的厂商也能够进入市场。 [2]附加情绪化:善于挖掘人们对于情绪情感的追求,从而掩盖其技术和创新上的落后。 [3]基于[2],成功引入网络饭圈,且由于二游角色并非真人,因此将饭圈中对于塑造真人的引导情感转移至对于厂商的情感,使得部分厂商有了可乘之机。 (5)坏处: [1]引导高消费。如果厂商利用高消费带来的收益进行技术革新和创新,回到上述的三种游戏模式里,并不会造成太负面的影响。但如果厂商并未做到这一点,将会引发失信。 [2]附加情绪化:不同人对于情感的追求不同,最直白的便是两性。如果游戏内容没法满足一部分人的情感追求,那么厂商在技术和创新上的落后将暴露无遗,同时[1]中的高消费这时也会被质疑资金去向,引发失信。 [3]基于[2]部分不良厂商利用从角色转移来的情感引导玩家进行付费、并通过其不明确受众的特点进行扩圈,目的在于同时满足多种受众需求,但由于其高消费的特征,当玩家开始要求消费者所对应的服务时,厂商非但不回应,反而强调自身权利主导,此时厂商已和玩家站在了对立面,同时通过玩家投入的情感金钱来绑架一部分玩家,转移矛盾。让一部分玩家对其彻底失去信任。 五、游戏发展趋势与回到买断的真切愿景。 游戏是基于电子产品的,电子产品的发展和进步依靠的是科技进步,游戏也是如此,无论是买断制、弱联机还是租借制,其本质都向着技术发展靠拢,技术的进步是玩法扩展的核心,好玩的想法和创新更是离不开用技术来实现。 回到买断制,这实际上就是玩家对于高科技、高技术、高艺术性的诉求,是对游戏产业的殷切希望,是对技术与艺术结合发展的美好愿望,而当这种愿望一而再、再而三地被某些厂商破坏时,这种矛盾当然变得尖锐且不可避免。 在“二游毁灭”下潜藏的,反而是“对于国内游戏产业蜕变的希望”。
二游毁灭没有理论基础? 买断制啊,这么简单的理论需要想吗?
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