一个一个一个啊啊啊 解答高手5
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从游戏开发角度拆分星际公民的技术层面难度 p1 lz是ue客户端开发程序,入坑两年多来也尝试过复刻sc的诸多特性,今天开个帖子分析下从技术层面看sc的功能难度。 先来谈谈sc的星球技术,星球的实现方式有很多种。我在ue5中用了程序化动态网格体做了基于高度图的星球程序化生成。从实现角度来看,星球本身的难度不是很大,难的是美工方面和物理方面,以及优化。美工方面就是星球本身的美术策划以及实现。lz对美术一窍不通,所以只对物理系统进行评价。sc实现了可以说是市面上唯一的本地物理系统。在大部分商业引擎中,默认的游戏世界都是在一个平面上进行,所以物理引擎的搭建以基于平面游戏世界进行搭建。但是像sc这种具有多种物理场的游戏来说显然是不够用的。sc实现了以星球本身为根的本地物理系统,也就是从统一的平面物理解算转变为以个体为单位的物理解算系统。这点从程序角度来看难度确实不低,但是完全是可以用钱请大牛做出来的。除了本地物理解算,sc还实现了ai的球状navmesh寻路,这个navmesh寻路和物理系统同理,在一般商业引擎都是以平面为基准。但是在星球上需要实现基于星球球状的navmesh寻路,这点也需要和重力系统搭配开发。 再来谈谈优化,星球不做全尺寸我相信cig也有自己的考量,一是为了显存和内存的优化,二是为了游戏的整体节奏考虑。全尺寸星球的确沉浸感十足,但是基于现在玩家平均内存和显存,实现全尺寸星球会让本来就不好的帧数雪上加霜。隔壁ed实现了比sc更大尺寸的星球是基于更低的地形细节和贴图质量。其次,较大的星球出入大气层的时间也会增大,你总不会想出个大气层还得5分钟吧。 今天就先开个星球技术的分析帖子,之后有空再分享。
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