飞逝梦空
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永远不放弃的追逐理想!
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侦探角度上看,李文真,杨美玲,张添发,大众嫌疑度低的是凶手 看了最近吧友们都在说凶手,确定凶手是李文真和杨美玲2个之间确定 但是从侦探角度上看,越是不被怀疑的人越可能是凶手,剧中有几句话,基本确定编剧会把凶手定位于大家所说的2个人之外 张添发看似没和明月有过严重冲突,但是他确是在邱医师跑出明月的新娘休息室出现,并且脸上还带着笑容 办案警察说过,这个事情可能是临时起杀意的,可能一句不合,拿刀刺死,杀人动机是一个问题,明月最多阻碍李文真的感情路,杨美玲帮女儿,但是这个动机不至于去杀人,明月的话确可以让张添发死无葬身之地,让杨三泰赶走张添发,张添发的下场会比较严重,杀人动机非常大
MUGEN的SysVar 此触发器使用强制变量号作为参数。将返回player指定的系统整型变量值。 此触发器不应在普通环境下使用。系统变量为common1.cns中的簿记所预留。 格式: SysVar(表达式) 参数: 表达式 一个计算出变量号的表达式。目前的有效号码是0-4。 返回值类型: 整型 错误条件: 如果表达式计算出bottom或表达式计算出无效的变了索引则返回bottom。 示例: trigger1 = SysVar(0) = -34 如果索引为0的系统整型变量为-34则触发。
NBA LIVE 20(08MOD) 地址2L发出,欢迎大家自已体验
哈哈,牛逼水贴 嘿嘿···
MUGEN触发器ProjHit 此触发器拥有一个可选正ID号作为后缀。 如果ID号省略,则player的任何projectile(飞行道具)只要成功击中对手ProjHit都将返回真。 当ID号被指定,则只有当player的任何拥有指定ID号的projectile成功击中对手ProjHit才会返回真。 格式: ProjHit[ID] = 值 ProjHit[ID] = 值, [运算符] 值2 参数: [ID] (整型) 可选的ID号 值 (布尔型) 进行比较的值。0表示false(假),1表示true(真)。 [运算符] =, !=, <, >, <=, >= 值2 进行比较的时间。 返回值类型: 布尔型整数 错误条件: 无 详情: 每次projectile的打击都将使ProjHit触发一次,所以multi-hit(多段攻击)的projectile能多次触发。 上面写出的ProjHit第1种格式仅当projectile击中1帧后有效而不像MoveHit。 第2种格式,如果projectile在n帧前击中则ProjHit返回真,这里的n是一个满足关系式"n [运算符] 值2"的非负数。 指定ID号为0和省略ID号(将检测所有的projectile)有相同的特征(效果)。 示例: 1. trigger1 = ProjHit1234 = 1 如果一个ID号为1234的projectile刚成功击中对手则触发。 2. trigger1 = ProjHit1234 = 1, < 15 如果在最近15帧之内player的任意projectile成功击中对手则触发。
哈哈,杀神登即将归位 之前连胜的时候,登哥不管输赢都会赛后加练,进入1月份以来就没听过加练的消息,说明事态非常严重了 我登要回归啦
火雷第一场比赛,我登哥拿高分才险胜,今天没赢就是成铁登了 我火和他雷第一场比赛,我火第一节就被打爆了 结果下半场第三节翻盘成功,今天未能延续上次的神迹啊
什么,K董是江宏杰,编剧又在忽悠观众了 提出几个疑点,K董是江宏杰,一般很难成立 K董,这2个字是老周董先说出来的,对林志明说的。曾经在商界叱咤风云,突然消失,最近商总理事长选举又出来了,老周董说这些话,证明K董是和他同辈的,江宏杰后辈的,这是疑点 K董曾经帮过张正浩出狱,要做掉林志明,如果K董是江宏杰,江宏杰之前想和张正浩合作欺骗沈董的钱,和他结怨,还出卖张正浩,让张正浩当众出丑被抓,随后张正浩就被K董弄出来搞林志明,又一个矛盾,这是疑点 K董的手下,丁世民曾经对张正浩透露过,K董权势范围大,不缺钱,如果K董是江宏杰,为什么江宏杰还要和赵天宇合作,让赵天宇去绑架林家人,拖住他们,自已去林家偷保险箱的钱,这又是一个疑点 编剧给人的感觉是K董可能不是江宏杰,可能是挂羊头卖狗肉
MUGEN的Facing 如果player面朝右则返回1,如果面朝左则返回-1。 格式: Facing 参数: 无 返回值类型: 整型 错误条件: 无 示例: Trigger = Facing = -1 如果player面朝屏幕的左侧则触发。 特例: facing通常可以用来作为一些特殊效果的修正参数 比如:后方500坐标 [State 0, posset] type = posset trigger1 =... x = -500*facing
哈哈,终于又抓到编剧脑洞大开,奶茶佩琪同一人的BUG 吴家龙和奶茶遇到之后,就喊他叫佩琪了,也就是刚开始的时候,家龙曾经在佩琪的糕点店打工,当时佩琪还带着一个女儿咯,和家龙很合得来啊,本来这剧情是没有问题的,后边奶茶在林家的时候,和林志文对话,说他还没有结婚,这个时候,这个剧情完全也没有问题,未婚生子,可以糊弄下去 如果奶茶就是吴家龙口中的佩琪,TM的,编剧是忘记前面的剧情吗,给你来一个BUG吗,剧中居然说他没生过孩子,那他起初带的那个女儿是怎么回事,难道编剧又不想交代一下,是领养的吗,这边只能说编剧脑洞大开,考验观众的观察力吗
大家猜猜看,台剧的明星哪些虚报了 假如黄少祺的身高成立,其他台剧演员有没有明显虚报
难的一见,黄少祺和江宏恩2人剧中演十恶不赦的反派 印象中这2人当时在飞龙在天,黄少祺演了前期反派,后边直接挂了 这时隔那么长时间,2人居然一部剧全部演成反派了 编剧真是煞费苦心了
MUGEN的触发器P2BodyDist 返回P2到P1的距离,这里P1是player,P2是他的对手。 P2BodyDist在CMD中P1的攻击(区别当接近p2的时候)情况下有用。 (此句可能是指在CMD出招表中指定某些近身攻击时有效,比如KOF系列人物,一般物理攻击都分近身攻击和远距离攻击,出招条件一般是: trigger1=p2bodydist x<=15之类的) 格式: P2BodyDist [分量] 参数: [分量] X, Y 返回值类型: 浮点型 错误条件: 无 详情: 比较Y方向距离,P2BodyDist给出了player的Y坐标上的高度区别。负值表示P2在P1上面。 比较X方向距离,P2BodyDist给出了P2前端到P1前端X方向上的距离。 所以,如果player正好彼此相邻的站立,则P2BodyDist是0。 记住你能用"front.width"等等(在player变量的[Size]组下面)来设置player的宽度。 也请查看P2Dist进行比较。 示例: trigger1 = P2BodyDist X < 30 如果p2前端与p1前端距离小于30像素则触发。
虽然不太信邪,但是我火有每隔几个赛季被对方球队同一位置绝杀 说来真是奇怪了 2008-2009赛季,被开拓者黄曼巴罗伊给3分绝杀,当时火箭还领先 2013-2014赛季,季后赛被开拓者利指导同样位置3分绝杀,当时也是火箭领先 今年是2019-2020赛季,依然在那个位置区域被3分绝杀了,同样是火箭领先
MUGEN控制器PosAdd player位置的指定偏移量。 X坐标相对于player的坐标轴,正值向player所朝的方向移动。 Y坐标相对于player的坐标轴,负值向上移动。 必要参数: 无 可选参数: x = x_value (浮点型) 使player向前移动x_value像素。默认是0。 y = y_value (浮点型) 使player向下移动y_value像素。默认是0。 示例: 无 特例: 此控制器来用来模拟打击停顿时的人物颤动效果: [State 0, PosAdd] type = PosAdd trigger1 = time%2 = 0 x = 1 [State 0, PosAdd] type = PosAdd trigger1 = time%2 = 1 x = -1 也能实现不规则颤动效果: 先用有固定效果的控制器固定位置 [State 0, PosSet] type = PosSet trigger1 = 1 x = 20 y = 15 添加颤动效果 [State 0, PosAdd] type = PosAdd trigger1 = 1 x = -2+Random%5 y = -2+Random%5
MUGEN的HitVel 获得攻击中给予player速度的值。你必须指定要检测的分量,比如,"HitVel Y"检测垂直方向速度。 格式: HitVel [分量] 参数: [分量] X, Y 返回值类型: 浮点型 错误条件: 无 详情: HitVel Y的正值表示player向上运动。 HitVel X的正值表示player向后运动。 注意HitVel X与Vel X触发条件相反。 示例: trigger1 = HitVel X > 0.5 当player受击x方向速度大于0.5 像素/帧 则为真。
MUGEN的HitCount 返回player当前攻击招式击中一个或更多对手的次数。该值仅在单个状态内有效;任何状态改变之后,复位到0。 为了防止它复位到0,请查看StateDef中的hitcountpersist(查看cns文档获得更多详情)。HitCount和UniqHitCount触发器不同之处仅在于player正攻击1个以上的对手时体现出来。 当player正用相同攻击击中2个对手时,HitCount在每次击中时增加1,而UniqHitCount在每次击中时增加2。 格式: HitCount 参数: 无 返回值类型: 整型 错误条件: 无 示例: trigger1 = HitCount > 8 当player的攻击招式开始后已完成对对手大于8次连击则触发。
触发器Command 如果player输入指定的指令则触发。 格式: Command [运算符] "指令的名称" 参数: [运算符] =,!= (其余运算符无效) "指令的名称" (字符串型) 指令的名称。指令定义在player的CMD文件中,是区分大小写的。 如果CMD中多个指令拥有相同的名称,那么他们中的任何一个都将被执行。 指令的名称必须写在双引号里面。 返回值类型: 布尔型整数(1或0) 错误条件: 无 示例: trigger1 = Command = "fireball motion" 如果用户输入的指令正好对应上了"fireball motion"这个指令名称则为真。
触发器Acos (math) 计算指定参数的arccosine(反余弦)。 格式: acos(表达式) 参数: 表达式 需要计算反余弦的表达式(浮点型)。 返回值类型: 浮点型 错误条件: 如果表达式计算出bottom则返回bottom。 或者exprn不在反余弦的定义域内(从-1到1即[-1,1])。 示例: value = acos(1) 计算1的反余弦值,近似值为0.0。(可能会有一些舍入误差) 注: acos(exprn)的值域是[0,π]。
MUGEN的舞台设定说明 舞台设定定义了背景与舞台的关系。舞台设定和背景必须在相同的舞台文件中。 构成舞台设定的是一些组。它们是: (所有的参数都是必要的,除非指明"可选") Info Group (信息组) name = stage_name 此参数设置舞台名称。必须写在双引号里。 displayname = display_name 此参数设置舞台选择列表中显示的名字。必须写在双引号里。缺省默认为stage_name。 versiondate = version 此参数设置舞台的版本号。能被接受的格式既可以是一个日期(MM,DD,YYYY)也可以使一个x.xx版本号,例如 1.23。 此参数为参考之用,当前不被引擎使用。 mugenversion = mugen_version 此参数设置此舞台用于的MUGEN版本号。有效值是2002,02,14或1.0。默认2002,02,14。 2002,02,14版本号限制摄像机移动到整个舞台坐标空间单位,而1.0允许摄像机位置设定为分数值? author = author_name 此参数设置舞台作者名。参数必须写在双引号里。 此参数为参考之用,当前不被引擎使用。 Camera Group (摄像机组) startx = pos_x 设置摄像机初始x位置。应该被设置成0。 starty = pos_y 设置摄像机初始y位置。应该被设置成0。 boundleft = min_x 这是摄像机能移动到的x坐标最小值。必须是负值。 调整此值可以限制摄像机往左平移多远距离。 boundright = max_x 这是摄像机能移动到的x坐标最大值。必须是正值。 调整此值可以限制摄像机往右平移多远距离。 boundhigh = min_y 控制摄像机能移动到的y坐标最小值。必须是负值。 调整此值可以限制摄像机往上平移多远距离。 boundlow = max_y 控制摄像机能移动到的y坐标最大值。一般情况必须是0。 verticalfollow = closeness 此值影响摄像机跟随最高点player的垂直运动。 此值必须在0到1之间。值为0表示摄像机不会向上运动。值越大使得摄像机追踪player越接近。 值为1表示摄像机尽可能近的追踪player。 floortension = v_dist 这是(在摄像机开始向上移动跟随player(移动)之前)player距离地面的最小垂直距离(以正值形式给出)。 tension = h_dist 在摄像机开始跟随player(移动)之前player能到达版边的水平距离。有效值从0到160。 PlayerInfo Group (玩家信息组) p1startx = x_start 设置player1初始x位置。 p1starty = y_start 设置player1初始y位置。 p2startx = x_start 设置player2初始x位置。 p2starty = y_start 设置player2初始y位置。 p1facing = facing_flag 控制player1初始将面向的方向。设置1面向右,-1面向左。 p2facing = facing_flag 控制player2初始将面向的方向。设置1面向右,-1面向左。 leftbound = x_min 设置所有player允许到达的最小x位置。 rightbound = x_max 设置所有player允许到达的最大x位置。 Bound Group (边界组) screenleft = min_dist_left player与屏幕左边界之间允许的最小距离。必须是正值。 screenright = min_dist_right player与屏幕右边界之间允许的最小距离。必须是正值。 StageInfo Group (舞台信息组) zoffset = v_dist v_dist是地平线与屏幕顶部垂直距离,单位是像素。 zoffset参数是不适当的命名,但为了兼容性所以没改过来。 zoffsetlink = elem_ID 如果指定这个参数,便使得zoffset的值与指定ID号的背景元素y方向位置产生链接。 例如,你能使用sin.y参数链接此值到特定的元素(见其他背景元素类型)使得人物以正弦方式上下摆动。 autoturn = turn_flag 保持这个参数(别去管他的意思)为1使得人物自动面向对方。 设为其他值将禁止这种特性。 resetBG = reset_flag 如果设置为1,背景将在每回合之间被重置。如果设置为0,背景将保持上回合状态并继续播放。 localcoord = width, height 舞台坐标空间的尺寸。缺省默认为320,240。 xscale = xscale 偏移量,速度,图片素材和动画 水平方向的缩放系数。 yscale = yscale 偏移量,速度,图片素材和动画 垂直方向的缩放系数。 Shadow Group (阴影组) intensity = darkness_val ;(可选) 控制阴影的色深。有效的取值范围是从0(最亮)到256(最暗)。缺省默认是128。 color = r,g,b ;(可选) 此参数影响阴影的颜色。r,g,b是player影子的颜色分量值(介于0到255之间)。 数值越高,阴影中相应此颜色的'数量'越少。反之亦然。数值越低,阴影中相应此颜色的'数量'越多。 缺省默认是0,0,0。 yscale = scale_y ;(可选) 阴影的垂直缩放系数。scale_y的值越大使得阴影越长。 你能设置scale_y为负值使影子落在player的另一边。缺省默认是0.4。 fade.range = top_y, bot_y ;(可选) 此参数设置阴影的可见度范围。 用来创建一个阴影可见度渐变效果就像player远离地面。 第1个值是上限水平线,第2个是中段水平线。都代表player的y坐标。 如果player在上限水平线的上方则他的影子将不可见,如果在中段水平线的下方将完全可见。 阴影在两条线之间渐变。缺省默认没有效果(影子总是完全可见)。 注意y坐标值是负的,TOP_Y应该小于BOT_Y。 Reflection Group (反射组) reflect = reflect_flag ;(可选) 设置reflect为1使得能够反射阴影(俗称倒影效果),0则不能。 反射阴影创建一个"光亮的地板"效果。缺省默认是0。 Music Group (声音组) bgmusic = bgm_filename ;(可选) bgm_filename是背景音乐的名字。声音文件一般放置在sound/路径下。 缺省将不播放背景音乐。如果指定的音乐文件不存在,也将不会播放音乐。 若要播放CD音频,写出音轨号然后写上".da"。使用音轨号0将随机播放一个音轨。例如,要从CD音乐中播放音轨3,使用bgmusic = 3.da。 缺省默认没有音乐。 bgvolume = volume_offset ;(可选) 此参数调整背景音乐的音量。0是普通,负值变小,正值变大(仅对mp3,mod,cda格式音频起作用)。 有效值从-255到255。缺省默认是0。
编剧搞啥飞机,coco和吴家雯同一个人,剧漏洞啦! 编剧搞啥飞机,coco和吴家雯同一个人,剧漏洞啦!之前有一个场景,王妍希整搞江宏杰那段,coco和吴佳雯同时被抓住咯,一个酒店被绑,一个被高空悬挂,我真服编剧,编了后边,忘记前边的剧情
MUGEN的背景元素说明 注:元素指的是某部分的组成元素,这里背景元素指的是组成背景的每一部分被定义的图像素材。 通常一个背景有n个被定义的图像素材组成,定义图像素材就是定义图像的位置,速度,形式(图片形式,动画形式...)等等。(通俗来说背景就是很多元素拼接起来的) 定义舞台的背景元素,你必须首先在DEF文件末尾新建一个BGDef组。格式如下: [BGDef] spr = stages/my_stage.sff debugbg = 1 你应该把stages/my_stage.sff与包含你舞台图像素材的SFF文件放在一个路径中。 为了确保良好的运行速度,当你舞台完成时记住设置debugbg = 0。 一旦BGDef定义被新建,[BGDef]下面的所有东西都被认为是属于BGDef章节中的。 在BGDef章节中,你应该最少指定1个背景元素。 背景元素按它们出现在DEF文件中的顺序被绘制(后绘制的元素显示在先绘制的元素上方),所以最下方(最下层)的元素应该最先被定义。 (形象思考:如果我要画一幅画,首先我在一张草稿纸上先写上我画画的步骤: 1.绘制树木 2.绘制轿车 3.绘制美女 通过草稿纸上的1.2.3顺序来绘图,先画树木,再画轿车,再画美女。很容易就明白为什么上面说DEF先出现的背景元素绘制在后出现的背景元素下方。 当然,如果你把上述1.2.3每一步都绘制在一张完全透明纸上,即将树木绘制在透明纸上,然后放置在画布上,轿车绘制在另一张透明纸上,美女也是,最终按照这个顺序叠加在一起放置在画布上。 看上去的效果和没有用透明纸时是一样的,但是用了透明纸,我可以随时对每张透明纸进行修改同时不会影响其他透明纸上的东西。 比如我要在轿车上加上法拉利标志,如果没用透明纸,且标志所在的位置被美女挡住了一半,就很难绘制,如果用了透明纸,就能单独把轿车分离出来绘制,绘制完再把透明纸塞到原来的地方,甚至可以改变透明纸叠加的顺序。 背景元素绘制处理方式和透明纸很类似,当然说这些话只是为了有助于对绘制顺序的理解,在其他绘图软件中,透明纸就类似于‘图层’。) 静态型背景元素 指定一个静态背景元素的格式如下: [BG my_element_name] type = normal spriteno = 0,0 id = 0 layerno = 0 start = 0,0 delta = .5, .5 trans = none mask = 0 tile = 0,0 tilespacing = 0,0 window = 0,0,319,239 windowdelta = 0,0 许多参数可以省略。我们将一行行的解读这个例子: [BG my_element_name] ; (必要) 实际需要的其实只是[BG]。my_element_name可以是你想要的任何东西。 一般的,这能帮助给出每个元素独特性的、说明性的名字,因为"my_element_name"将出现在错误提示中。(一般都设置为定义的内容) type = normal ; (必要) 指定这个背景元素是静态图片素材,既不是动画型也不是视差型。 (normal-普通,所以也称普通型) spriteno = 0,0 ; (必要) 指定(要显示在此背景元素中的)SFF中的图片组号。 id = 0 ; (可选) 指定此背景元素ID号。 用于背景控制器控制指定ID号的元素。 必要时不同背景元素能够使用相同的ID号。 layerno = 0 ; (可选) 如果layerno = 0,则此背景元素绘制在人物下方。 如果layerno = 1,则此背景元素绘制在人物上方。 在背景元素层绘制顺序方面,是按照DEF文件中出现的顺序,从底层到顶层绘制。layerno默认为0。 start = 0,0 ; (可选) 指定背景元素(相对于屏幕顶部中心)初始位置。(正y朝下) 背景元素的坐标原点就在这个地方。缺省默认是0,0。 delta = .5,.5 ; (可选) 摄像机水平,垂直方向每移动1像素时背景元素应该移动多少像素。 设置 delta=1,1 将导致背景元素与摄像机移动速度相同。这对于脚下地面来说是合适的。 对于远景中的元素,将delta的值设置的小一点来创建深度错觉。 相同的,前景中的(layerno=1)元素一般设置的delta值大于1. 可以吧delta的值设置成负数,但是会有意想不到的效果。缺省默认为1,1。 trans = none ; (可选) 指定背景元素的透明度效果。透明度效果为none,add,add1,sub。 默认为none(不使用透明度效果)。add颜色叠加,add1 50%颜色叠加,sub颜色倒置。(详见trans控制器) mask = 0 ; (可选) 如果设置为1,图片色表上的0位置颜色将不会绘制出来。用来绘制不规则形状的物体。(也就是色表最后一格颜色会透明) 由于运行速度的关系,当不需要时尽量将mask设置为0。默认为0。 tile = 0,0 ; (可选) 分别设置背景元素在水平,垂直方向是否被平铺。 0表示不平铺,1表示无限平铺,若tile大于1,比如tile=3,表示元素被平铺3次。 缺省默认不平铺。(主要用于制作无缝背景,以及使背景能平移) tilespacing = 0,0 ; (可选) 如果设置了元素可以平铺,此参数分别指定平铺时相邻两张实例图片的水平,垂直间隔。 如果不可以平铺,则此参数无效。tilespacing默认为0,0。 window = 0,0,319,239 ; (可选) 指定4个坐标x1,y1,x2,y2组成的窗口。 屏幕左上角被假定为坐标原点(0,0),通过window参数设定的这2个点可以组成一个矩形((x1,y1)和(x2,y2)分别是这个矩形的对角线两个端点)。 任何给定时间内,只有这个矩形中的背景元素才能被绘制出来。 在这个例子中,window参数指定(0,0) - (319,239),范围是整个屏幕。如果不想使用这个效果,缺省这行。 windowdelta = 0,0 ; (可选) 指定背景元素窗口(就是上面说的矩形)中的delta效果。工作原理与背景元素自身的delta(上面的那个delta)参数相同。 在有些情况下,在delta和windowdelta中使用不同的值会形成很有趣的效果(两种情况配合使用)。 windowdelta默认是0,0 (不移动)。 动画型背景元素 指定动画型背景元素的格式几乎完全和静态型背景元素相同。 只有3处需要注意的不同之处,下面将介绍: [BG my_animated_element] type = anim actionno = 55 (除了spriteno之外的所有参数都与静态性背景元素相同) 首先,要使元素成为一个动画型,必须指定类型为anim。其次,必须指定动画号(actionno)。 这个地方代替了原来静态性元素的spriteno参数。 actionno的值必须是定义在此DEF文件中的一个动画。 在此例中,因为actionno是55,所以55号动作必须以类似下面的方式被定义: [Begin Action 55] 0,0,0,0,5 0,1,0,0,5 格式同指定在air文件中的动画是相同的,所以详细过程就省略了。 动作定义可以写在源[BGDef]组下面任何位置。 典型的做法是即可以在他所属的元素下方立即定义,也可以把用到的所有动作都写在一起,位置放在[BGDef]组的开始或者末尾处。 注意动画中使用的每张图片素材都有它自己的坐标。(SFF文件中指定) 当播放动画时,每张图片素材的坐标将被排列,对应背景元素自身的坐标。 tilespacing参数效果对于动画型元素和普通型元素是不同的。 对于普通型元素,此参数的x值指定了第1次平铺的右边缘与第2次平铺的左边缘之间的水平距离。 在任何动画型元素中,x值指定了第1次平铺的左边缘与第2次平铺的左边缘之间的水平距离。 y方向也相似。产生不同的原因在于动画的尺寸未必是常量。(因为图片是静态的,所以尺寸是常量,动画是图片构成的,每张图片尺寸不一定相同) tilespacing需要动画型元素使用平铺参数的这种特征。 动画型和普通型元素最后一个区别是动画型元素总是有mask = 1。 视差型背景元素 要查看视差型背景元素的例子,只要看KFM舞台的地面。(街霸2ce的地面就是这个效果) 视差型背景元素,顾名思义,给出视差幻觉。(当摄像机移动时,距离近的物体移动的较快,距离远的物体移动的较慢) 视差型背景元素必须包含一幅单独的图片(它们不能是动画)。它们也不能使用透明度效果。 示例格式如下: [BG my_parallax_element] type = parallax spriteno = 10, 0 xscale = 1,1.75 yscalestart = 100 yscaledelta = 1.2 其他所有参数和静态型元素一样,除了trans无效。 xscale两个参数分别缩放背景元素顶部和底部水平delta效果。(元素其余部分的delta效果在这2个值之间呈差值线性效果) 例如,我们指定delta = .78, .75,则摄像机每移动1像素,图片顶部将移动.78 * 1 = .78像素,图片底部将移动.75 * 1.75 = 1.3125像素。 xscale负责在水平方向创建视差效果。 yscalestart是当摄像机在地平线上时图像垂直逆缩放,用百分比表示。 例如,值100对应缩放系数是1,50对应缩放系数为2.默认值是100。 yscalestart(yscalestart/100) 加上 每摄像机单位时间摄像机向下运动的逆缩放系数 (yscaledelta/100 * camera_y),用百分比表示。 最终的缩放系数用下面的公式算出。 scale = 1 / (yscalestart/100 + yscaledelta/100 * camera_y) 上面的例子,如果摄像机向上移动1单位,缩放系数将是1 / (1.00 + .012 * -1) = 1.012,如果又移动了1单位,缩放将是1 / (1.00 + .012 * -2) = 1.025等等。 yscalestart和yscaledelta参数非直观的特征是由于历史原因造成的。 高级参数 必要时这些参数可以被加到任何背景元素中。 id = id_number 给背景元素指定一个ID号。不同的元素可以共享相同ID。 ID号作用是允许背景控制器指定要操作哪个元素。缺省默认是0。 positionlink = link_flag 设置positionlink为1可以固定此元素的位置到DEF文件中紧挨着它的另一个元素的位置。 如果设置为1,当前元素start参数值被视为是与上一个元素位置的偏移量。 delta参数在此情况下降无效。用于使一大堆元素整齐一致的运动。 如果你编辑positionlink链中的第一个元素的start和delta值,效果将在整个链中的所有元素中都体现出来。 缺省默认为0。 velocity = vel_x, vel_y 指定背景元素初始x,y方向速度。(默认为0) 此功能在背景控制器VelSet中也包含。 sin.x = amplitude, period, phase 指定元素在x方向的正弦运动。 第1个参数是振幅,第2个参数是运动周期(帧数),第3个参数指定初始正弦运动的相位偏移。(默认是0,例如,元素将正弦范围正中时开始运动) 这参数基本上被SinX背景控制器取代了。 sin.y = amplitude, period, phase 运行方式和sin.x相同,只是y方向。 其他背景元素类型 除了普通型,动画型,视差型背景元素类型,还有一个dummy(虚拟)类型。 人如其名,一个虚拟型背景没有相关的图形。一个虚拟型元素的位置就像被 随便其他什么任何元素类型 影响。 当前,虚拟元素的唯一用途是作为StageInfo组中zoffsetlink参数作用的一个占位符。
老外再度研发的杯赛2019游戏 只能说相对于之前的版本,没什么增加,还取消了几个工具 可能是为了刷存在感,才又制作了这个杯赛2019
MUGEN的背景控制器 背景控制器操作一个内部计时器,计时器在每回合开始时从0开始计时,每个游戏帧增加1。 当计时器到达控制器起始的时间,则控制器变为激活状态。 当计时器到达控制器结束的时间,则控制器停用。 如果控制器指定了一个正的循环时间,则当循环时间到达时控制器的内部计时器将复位到0。 背景控制器必须以组的形式写在父级BGCtrlDef下。你能使用多个 BGCtrlDef将控制器分成几个组。 每个BGCtrlDef和背景控制器模块可以放置在DEF文件[BGDef]之内的任何位置。 这些模块的一般格式是: (格式类似StateDef) [BGCtrlDef my_controller_name] looptime = GLOBAL_LOOPTIME ctrlID = DEFAULTID_1, DEFAULTID_2, ... [BGCtrl my_controller_1] type = CONTROLLER_TYPE time = START_TIME, END_TIME, LOOPTIME ctrlID = ID_1, ID_2, ... (controller-specific parameters here) [BGCtrl my_controller_2] (等等) GLOBAL_LOOPTIME指定一个时间帧数,在这个时间之后BGCtrlDef将复位它的内部计时器,以及他包含的所有BGCtrl内部计时器。 要禁止循环时间,设置为-1或者缺省。 DEFAULTID_1, DEFAULTID_2, 等等, 指定将被 没有指定自身ctrlID列表的BGCtrl 影响的 背景元素ID号。 你能为此参数列出最多10个ID号。如果此行缺省,则默认将影响所有背景元素。 START_TIME, END_TIME, LOOPTIME是指定的时间,在这个时间点背景控制器应分别开始激活,停止激活,复位它的内部计时器。 如果LOOPTIME缺省或设置为-1,则背景控制器将不会复位它的计时器。(他的计时器仍然可以被他父级BGCtrlDef复位,只要GLOBAL_LOOPTIME被指定) 背景控制器将在START_TIME和END_TIME中被连续激活。 START_TIME是必要参数,但如果缺省END_TIME则将会默认为和START_TIME的值一样。(因此控制器将仅被触发1帧) ID_1, ID_2, 等等, 指定此控制器作用于的背景元素ID号。这个列表,如果指定,将覆盖BGCtrlDef中指定的默认列表。 ID最多能指定10个。 下面是BGCtrl类型和它们相关参数的列表:(大多数控制器和状态控制器相似) null 如其名,此控制器什么也不做。主要用在调试中,当你想短时间使一个控制器无效同时又不想删掉这些代码,就用null,而不必在每行代码前加";"。 把原来的控制器名称换成null同时在原来的名字前加";"。此控制器没有其他参数。 Visible value = visible_flag 设置元素的可见度状态。激活时,此控制器设置背景元素不可见(=0)或可见(=1)。不可见的元素中,计时将不会停止。 (也就是说,在动画型元素中,即使在不可见的状态,动画仍将持续播放) Enabled value = enabled_flag 设置元素是否被'关闭'(暂时先用这个词吧。。。) 此控制器要么关闭(禁止)(=0)要么开启(解禁)(=1)背景元素的效果。 当一个元素被关闭,将是不可见的且它的计时间停止(所以,在动画型元素的情况下,任何动画将停止)。 VelSet x = vel_x 设置元素x方向速度。 y = vel_y 设置元素y方向速度。 此控制器将设置 被影响的背景元素 x/y方向速度 为指定的值。 速度单位是 像素/游戏帧。你能在x,y参数中指定1个或2个数值。 缺省任何一个,元素在此方向的速度将不变。 VelAdd x = vel_incr_x 改变元素x方向速度。 y = vel_incr_y 改变元素y方向速度。 此控制器将增加 被影响的背景元素 x/y方向速度 指定的值。 你能在x,y参数中指定1个或2个数值。 缺省任何一个,元素在此方向的速度将不变。 PosSet x = pos_x 设置元素x方向位置。 y = pos_y 设置元素y方向位置。 此控制器将设置 被影响的背景元素 x/y方向坐标 指定的值。 你能在x,y参数中指定1个或2个数值。 缺省任何一个,元素在此坐标方向的位置将不变。 PosAdd x = x_displacement 替换元素x方向位置。 y = y_displacement 替换元素y方向位置。 此控制器将替换 被影响的背景元素 x/y方向坐标 指定的值。 你能在x,y参数中指定1个或2个数值。 缺省任何一个,元素在此坐标方向的位置将不变。 Anim value = action_no 改变 受影响元素 显示的动画到指定动画号。 SinX value = amplitude, period, offset 改变受影响元素正弦运动x方向的振幅,周期和相位偏移。 此参数效果和背景元素参数中的sin.x相同。 SinY value = amplitude, period, offset 改变受影响元素正弦运动y方向的振幅,周期和相位偏移。 此参数效果和背景元素参数中的sin.y相同。
无聊水一下,用E语言手写快猴网mugen游戏地址获取器 无聊水一下啊,看到快猴网有不少mugen游戏,顺带写了一个采集网站地址的获取器
MUGEN触发器重定向 在上例中,time触发器返回player的状态时间。但有时候希望检测player目标的状态时间,或者player父级的(如果player是一个helper),等等。 这能通过 在触发器名字前加上关键字说明应返回谁的信息 来完成。 此过程被称为触发器重定向。例如。 5 + (parent, time) 返回5+player父级的状态时间。 重定向键值关键列表如下: parent 重定向触发器到player的父级。(player必须是helper) root 重定向触发器到根级(最上级)。 helper 重定向触发器到第一个出现的helper。详见触发器文档中相关触发器"NumHelper"。 helper(ID) ID应该是一个有效格式的表达式,计算出的值为正整数。 触发器被重定向到一个拥有此ID号的helper上。 target 重定向触发器到第一个出现的目标。 target(ID) ID应该是一个有效格式的表达式,计算出的值为非负整数。 则将重定向触发器到指定ID号的目标。 targetID在HitDef控制器的"ID"参数中指定。 partner 重定向触发器到player的同伴。普通helper和中立玩家不被认为是同伴。 详见触发器文档中相关触发器"NumPartner"。 enemy 重定向触发器到第一个出现的敌人。普通helper和中立玩家不被认为是对手。 详见触发器文档中相关触发器"NumEnemy"。 enemy(n) n应该是一个有效格式的表达式,计算出非负整数。 触发器被重定向到第n个对手。 enemyNear 重定向触发器到距离最近的对手。 enemyNear(n) n应该是一个有效格式的表达式,计算出非负整数。 触发器被重定向到距离第n接近的对手。 playerID(ID) n应该是一个有效格式的表达式,计算出非负整数。 触发器被重定向到拥有唯一ID号且等于ID的player。详见触发器文档中相关触发器"ID"和"PlayerExistID"。 如果触发器被重定向到一个不存在的地址(例如,当没有helper时将触发器重定向到helper),则会返回bottom。 注意: 不支持递归重定向(例如,"root,target,time")
MUGEN条件型触发器和函数型触发器 由于历史原因,两种不同类型都被称为"触发器"。 第一种也许更确切的叫法是"条件型触发器",第二种也许更确切的叫法是"函数型触发器"。 例如,在CNS中,一个典型的状态控制器也许看起来像下面的: [State 1234, 5] type = ChangeState trigger1 = time = 0 value = 0 "trigger1 = time = 0"就是一个条件型触发器。 如果表达式"time=0"计算出非0值,则ChangeState控制器将被执行。 如果表达式"time=0"计算出0,则ChangeState控制器将不被执行。 也就是说条件是非0或0影响着控制器是否被触发。 另一方面,表达式中出现的"time"是一个函数型触发器。 它返回一个值,即,player在状态1234中的状态时间。 注意一个函数型触发器不触发任何东西。它只是给出一个在表达式中起作用的值。 为了进一步了解不同之处,让我们思考一个不同的状态控制器: [State 1234, 5] type = VarSet trigger1 = 1 v = 0 value = time + 5 注意条件型触发器"trigger1 = 1"此时不含有任何函数型触发器。 因为表达式"1"总是计算出1,此控制器将每帧都触发。 为了确定什么值被赋予给了var(0),就要计算"time + 5"的值。 函数型触发器"time"返回player的状态时间。然后加上5,结果算出的值赋给var(0)。 完整的函数型触发器列表请详见触发器篇。
MUGEN触发器参数中的表达式 大多数函数型触发器要么没有参数要么有一个参数列表。 例如,time触发器没有参数,而ifelse却有3个参数。 ifelse(exp1,exp2,exp3) 这里exp1, exp2, exp3是所有有效的表达式。 在这种情况下,exp1, exp2, exp3都被认为是单独的子表达式,所以区间运算符可以出现在每个子表达式的最右方。 参数表运算顺序是从左到右。 由于不规则的语法,一些旧式函数型触发器不能使用表达式作为参数。 因为这个原因,它们不能通过标准方式被纳入表达式中。 对于这些类型的非标准触发器,触发器仅能与某些特定运算符和参数一起出现。 特别是,这些触发器不能用表达式作为参数。例如, trigger1 = AnimElem = (1+1) 是一个无效表达式。 旧式函数型触发器仅出现在"trigger, relational operator, argument"格式的"条款"中。 这些条款被视为一个独立的单元(特别的,单个0元触发器)用于表达式的计算。 这表示,在这些事物中,运算符优先级的概念在旧式函数型触发器条款中不适用。 例如,在 trigger1 = AnimElem = 5 + 4 中,表达式分为3部分。 AnimElem = 5 + 4 |__________| |_| |_| "AnimElem=5"部分被视为0元触发器的名字,于是'+'运算符的等级不在'='之上,从"AnimElem=5"中就能看出来。 换句话说,这个表达式意味着这样的计算方式"执行触发器调用'Animelem=5',然后加上4得到结果" 一些旧式函数型触发器拥有可替换的触发器(可用表达式作为参数)。它们是下面的: AnimElem, 被 AnimElemTime 取代 TimeMod, 被 % 运算符取代 ProjHit, ProjContact, ProjGuarded; 被 ProjHitTime, ProjContactTime, ProjGuardedTime 取代 完整的不规则触发器列表,详见trigger部分。不规则触发器用***标示出来。
MUGEN的代码效率 处理表达式不是向电脑收费,所以你代码的可读性比微优化表达式更重要。 然而,下面的某些好的做法将提高效率同时不影响最终的效果。 MUGEN在状态控制器中计算条件型触发器遵循如下原则: 首先计算triggerall,从上到下顺序计算。 如果任何triggerall计算出0,则剩余的触发器将被跳过且将计算下一个控制器。 如果所有triggerall计算结果都是非0,则引擎开始计算trigger1,也是从上到下顺序计算。 如果它们中任何一个计算出0,则跳过所有剩下的trigger1转而计算第一个trigger2,诸如此类等等。 如果一个块中的所有trigger(除了triggerall)都计算出非0,则将开始计算状态控制器参数且控制器被触发。 换句话说,触发器计算的逻辑是类似短路型的。在类似C语言的标记法中,这种方式也许被记为 triggerall,1 && triggerall,2 && ... && ((trigger1,1 && trigger1,2 && ...) || (trigger2,1 && trigger2,2 && ...) || ... ) 这里 trigger1,2 记作 trigger1 第2行; trigger2,1 记作 trigger2 第1行,等等. 这个trigger组的逻辑计算将是短路型的,就像C一样。 (注:通过那个逻辑关系式,表示了triggerall组与后面trigger1,trigger2等所有组关系是'&&',也就是说只要triggerall组一个是0,就不能触发。 通俗说法就是triggerall里面只要有1个是0就不能触发,要触发必须triggerall全部非0。 逻辑关系式还能看出trigger1组和trigger2组...之间都是'||',也就是这些组中只要有一个组为1就能触发(前提是triggerall已经检测为非0.) 而在每个trigger组中,他们之间的关系是'&&',比如trigger1组中,要保证trigger1的情况下触发,必须每个trigger1都非0。 控制器被触发的通俗说法就是:首先每个triggerall都要非0,然后每个 triggerN组 中最少要有1个非0,triggerN组 要非0,必须每个triggerN都非0。 ) 由于这个系统,可以通过 组织好表达式以便条件型触发器里的数字尽可能的即小又少 来实现大大提高效率。 状态控制器参数可以减少工作量(代码量),这些参数在触发时仅计算一次,而不是player在状态中每帧都计算。例如 [State -1] type = ChangeState trigger1 = command = "a" trigger1 = power < 1000 value = 3000 [State -1] type = ChangeState trigger1 = command = "a" trigger1 = power >= 1000 value = 3001 [State -1] type = ChangeState trigger1 = command = "a" trigger1 = power >= 2000 value = 3002 可以进一步简化为: [State -1] type = ChangeState trigger1 = command = "a" value = 3000 + (power >= 1000) + (power >= 2000) 你同时能为引擎排忧解难,通过把最容易计算出false的triggerall放在triggerall块的顶部。(可以减少引擎计算量) 同样,trigger1块应该是最可能被触发的块,但是在trigger1块内部,最有可能计算出0的trigger1应该放置在顶部。 对于有很多包含重复条件trigger的状态控制器,最好将这个控制器打断为2个独立的块,每个块独立设置triggerall。 如果你有一个复杂的条件,这个条件是许多连续状态控制器的触发条件,你可以把这个条件的值存储到一个变量中,然后把这个变量作为后面触发器的控制条件。 例如: trigger1 = (command="abc" && command!="holddown" && power>=1000) || (command="abc" && command!="holddown" && var(5)) || ((command != "abc" || command = "holddown") && power>=2000) 可以被写成 (直接给 var(0) 赋值是可行的): trigger1 = (var(0):=(command="abc" && command !="holddown") && power>=1000) || (var(0) && var(5)) || (!var(0) && power>=2000) 这里,你必须权衡提高可读性。(在使用子表达式和使用:=运算符这两种情况中权衡,这2种情况都会降低可读性) (或者使用varset控制器: [State -1] type = varset ... var(0) = command="abc" && command !="holddown" 然后: trigger1 = var(0)&&power>=1000 || var(0)&&var(5) || !var(0)&&power>=2000 由于&&运算等级高于||,所以这么写不违背原意。)
MUGEN的数据类型 MUGEN使用3种数据类型:32-bit整数,32-bit浮点数,特殊null值"bottom"。 整数代表从-2^31到2^31-1的所有数目,或者大约-20亿到20亿。 浮点数是单精度浮点数。也就是说,这个数字有一个7位有效数字的小数部分。 浮点数能用来表示很小的分数或者是非常庞大的数字。 当你在表达式中写数字时,MUGEN从存在的小数点中推导数据类型。 因此"7"一直是一个整数,举个例子。如果你想让7变成和浮点数一样,则你要写成"7.0"。 "bottom"是一个特殊的数据类型,任何出现"bottom"的表达式将被清零(除了一些非常有限的例外)。 它的出现标志着存在一些错误条件类型。你应该尝试如此的方式编程使bottom不再产生。 关于详情,你可以查看bottom的专属章节。 算术表达式的特征很大程度上取决于用来表示数字的基本数据类型。 同时,状态控制器也许期望他们的输入以某种类型输出,如果提供了错误的类型将出错。 (控制器指定的输出类型与实际输出类型不相符) 当不同数据类型值需要通过一些方式合并时(例如,加),"强制类型转换"就会发生。 通常,这表示一个整型将被转换成浮点型,同时有可能在此过程中产生误差。(强制转换) 下面的章节中我们将注意任何有关强制类型转换情况。
MUGEN特殊状态号(common1.cns) 状态号 描述 0 站立 10 站立到蹲下 11 蹲下 12 蹲下到站立 20 走 40 跳跃开始(起身阶段) 45 空中跳跃开始 50 跳跃空中阶段 52 跳跃落地 100 向前跑 105 向后小跳 106 向后小跳落地 120 防御(开始阶段) 130 站立防御 (防御中) 131 蹲下防御 (防御中) 132 空中防御 (防御中) 140 防御 (结束阶段) 150 站立防御住攻击 (震动) 151 站立防御住攻击 (被击退) 152 蹲下防御住攻击 (震动) 153 蹲下防御住攻击 (被击退) 154 空中防御住攻击 (震动) 155 空中防御住攻击 (被击飞) 170 输了 (时间终了) 175 平局 (时间终了) 190 准备开场介绍 191 开场介绍 (覆盖此状态给人物一个开场介绍) 5000 站立受击(震动) 5001 站立受击(被击退) 5010 蹲下受击(震动) 5011 蹲下受击(被击退) 5020 空中受击(震动) 5030 空中受击(被击飞) 5035 空中受击(过渡阶段) 5040 空中受击(空中恢复,没有进入下落状态) 5050 空中受击(下落状态) 5070 绊倒受击(震动) 5071 绊倒受击(被击飞) 5080 倒地受击(震动) 5081 倒地受击(被击退) 5100 倒地受击(下落状态撞击地面) 5101 倒地受击(从地面弹起) 5110 倒地受击(躺在地上) 5120 倒地受击(起身) 5150 倒地受击(被击败时的躺在地上姿势) 5200 空中受击(在地面上受身,仍然处于下落状态) 5201 空中受击(在地面上受身) 5210 空中受击(空中受身) 5500 接关动画 5900 初始化(每回合开始时)
MUGEN背景控制器 背景控制器操作一个内部计时器,计时器在每回合开始时从0开始计时,每个游戏帧增加1。 当计时器到达控制器起始的时间,则控制器变为激活状态。 当计时器到达控制器结束的时间,则控制器停用。 如果控制器指定了一个正的循环时间,则当循环时间到达时控制器的内部计时器将复位到0。 背景控制器必须以组的形式写在父级BGCtrlDef下。你能使用多个 BGCtrlDef将控制器分成几个组。 每个BGCtrlDef和背景控制器模块可以放置在DEF文件[BGDef]之内的任何位置。 这些模块的一般格式是: (格式类似StateDef) [BGCtrlDef my_controller_name] looptime = GLOBAL_LOOPTIME ctrlID = DEFAULTID_1, DEFAULTID_2, ... [BGCtrl my_controller_1] type = CONTROLLER_TYPE time = START_TIME, END_TIME, LOOPTIME ctrlID = ID_1, ID_2, ... (controller-specific parameters here) [BGCtrl my_controller_2] (等等) GLOBAL_LOOPTIME指定一个时间帧数,在这个时间之后BGCtrlDef将复位它的内部计时器,以及他包含的所有BGCtrl内部计时器。 要禁止循环时间,设置为-1或者缺省。 DEFAULTID_1, DEFAULTID_2, 等等, 指定将被 没有指定自身ctrlID列表的BGCtrl 影响的 背景元素ID号。 你能为此参数列出最多10个ID号。如果此行缺省,则默认将影响所有背景元素。 START_TIME, END_TIME, LOOPTIME是指定的时间,在这个时间点背景控制器应分别开始激活,停止激活,复位它的内部计时器。 如果LOOPTIME缺省或设置为-1,则背景控制器将不会复位它的计时器。(他的计时器仍然可以被他父级BGCtrlDef复位,只要GLOBAL_LOOPTIME被指定) 背景控制器将在START_TIME和END_TIME中被连续激活。 START_TIME是必要参数,但如果缺省END_TIME则将会默认为和START_TIME的值一样。(因此控制器将仅被触发1帧) ID_1, ID_2, 等等, 指定此控制器作用于的背景元素ID号。这个列表,如果指定,将覆盖BGCtrlDef中指定的默认列表。 ID最多能指定10个。 下面是BGCtrl类型和它们相关参数的列表:(大多数控制器和状态控制器相似) null 如其名,此控制器什么也不做。主要用在调试中,当你想短时间使一个控制器无效同时又不想删掉这些代码,就用null,而不必在每行代码前加";"。 把原来的控制器名称换成null同时在原来的名字前加";"。此控制器没有其他参数。 Visible value = visible_flag 设置元素的可见度状态。激活时,此控制器设置背景元素不可见(=0)或可见(=1)。不可见的元素中,计时将不会停止。 (也就是说,在动画型元素中,即使在不可见的状态,动画仍将持续播放) Enabled value = enabled_flag 设置元素是否被'关闭'(暂时先用这个词吧。。。) 此控制器要么关闭(禁止)(=0)要么开启(解禁)(=1)背景元素的效果。 当一个元素被关闭,将是不可见的且它的计时间停止(所以,在动画型元素的情况下,任何动画将停止)。 VelSet x = vel_x 设置元素x方向速度。 y = vel_y 设置元素y方向速度。 此控制器将设置 被影响的背景元素 x/y方向速度 为指定的值。 速度单位是 像素/游戏帧。你能在x,y参数中指定1个或2个数值。 缺省任何一个,元素在此方向的速度将不变。 VelAdd x = vel_incr_x 改变元素x方向速度。 y = vel_incr_y 改变元素y方向速度。 此控制器将增加 被影响的背景元素 x/y方向速度 指定的值。 你能在x,y参数中指定1个或2个数值。 缺省任何一个,元素在此方向的速度将不变。 PosSet x = pos_x 设置元素x方向位置。 y = pos_y 设置元素y方向位置。 此控制器将设置 被影响的背景元素 x/y方向坐标 指定的值。 你能在x,y参数中指定1个或2个数值。 缺省任何一个,元素在此坐标方向的位置将不变。 PosAdd x = x_displacement 替换元素x方向位置。 y = y_displacement 替换元素y方向位置。 此控制器将替换 被影响的背景元素 x/y方向坐标 指定的值。 你能在x,y参数中指定1个或2个数值。 缺省任何一个,元素在此坐标方向的位置将不变。 Anim value = action_no 改变 受影响元素 显示的动画到指定动画号。 SinX value = amplitude, period, offset 改变受影响元素正弦运动x方向的振幅,周期和相位偏移。 此参数效果和背景元素参数中的sin.x相同。 SinY value = amplitude, period, offset 改变受影响元素正弦运动y方向的振幅,周期和相位偏移。 此参数效果和背景元素参数中的sin.y相同。
语音解说MUGEN窗口名汉化中文字修改教程
小白必看的安装ED模拟器到玩mugen游戏教程
用D3D版本运行了3D网球精英赛,极品飞车3,实况8 当然3D网球精英赛,实况8流畅度感人,极品飞车3正常运行不卡顿 我还测试了nbalive2004,可以运行前面,到后面卡死玩不了 fifa2002世界杯的,ED模拟器鼠标不太好操作,那些选项都点击不了
MUGEN游戏窗口汉化为中文字显示 放一张图片给吧友看看,窗口上边都是中文字显示
MUGEN wing乱舞动漫v6.1版悬崖大乱斗
本吧帖子靠后的都打不开了 百度现在自动删帖也是神奇
ED模拟器第一次使用的步骤
反恐人物丽萨 拿着枪的女人
反恐人物米拉 还不错的人物···
神力女超人 很不错的女超人···
灵魂战车人物 经典的老外人物包
米神-米老鼠人物 很经典的人物包
进击的女巨人 看起来很不错的人物包
本吧第二位吧主再度被撤职了 最近长期不在线的吧主都被撤职了
人物包阿童木和阿童木哥哥 外网搜刮时意外发现的人物包,2楼地址···
好惨啊,本吧的第三位吧主被撤职了 长期不在线,我也无能为力啊
2KliveV3(2K14MOD) 老外新的作品,这边转载一下 使用方法介绍一下,下载apk和PATCH.rar压缩包,把里边压缩包的obb文件解压出来后,改一下名字 把 patch.35.com.t2klivemodders.nba2klive.obb这个改成main.35.com.t2klivemodders.nba2klive.obb 先在手机安装apk,运行一下,会在android/obb产生一个文件夹,把main.35.com.t2klivemodders.nba2klive.obb 放进该文件夹即可 这个游戏闪退性很高,有些手机不兼容的都会闪退
开源模拟器安装器的E4A源码,简单制作,让小白秒变大神 这边我拿了ED3.01的来做模板,可以从图中看出,几句代码即可做成,数据包和apk等登需要的放到assets文件夹,在E4A中调用出来即可
NBALIVE19(08MOD) nbalive19(08MOD)球员名单中包含一份赛季初期的名单,和中期交易后的名单,欢迎大家自已体验 地址2L···
一个兼容性不错的win主程序 有些人物包只能专门在RC主程序运行,有些人物包只能专门在win主程序运行,这个主程序拥有RC主程序的文件,但是本质是win主程序改版的,人物包兼容性很好
必备珍藏--龙珠超国语最后部分{118集--131集} 6月份的时候我发过的LZC国语版的集数是在117集,这次把找到的最后一部分分享出来
老外研发的mugen团队援助模式Uno_Tagv2.1 玩起来很不错,在simul的模式下可以进行队友援助,还可以随时换团队队员上线打电脑
酷玩直播的小编们跟我火有大仇 我火拿下一场比赛不容易,非得黑一下比分 哈哈,下边的比分也全部是倒过来的
自定义游戏键盘已经适配到ED3.0.1 自定义游戏键盘,随便添加需要的按键,设置按键的形状样式
哈雷彗星一语道出火箭防守弊端 我火的无限换防显然已经露出破绽,毕竟无限换防需要同等级别的防守尖兵才可以撑起的,少阿里扎和巴莫特,无限换防在我火就成了一张纸
ED模拟器3.0.1更新出来了 2018年10月份更新出来了,官方完美修正ED模拟器,整个选游戏画面风格改为电脑版式了,MUGEN游戏破音已经完美修复了,游戏中的声音完美运行,而且不卡顿了,我的是安卓7.0的,目前测试不卡顿
2Klive18(2K14MOD) 搬砖一个不错的2Klive18,是以2K14MOD为基础改造的 这个游戏的比赛难度比原版2K14的不一样,原版2K14都是虐死电脑的,这个游戏开场前几个球没投进 后面就会一直不进,而且是影响全队打铁 图片上有一个网站地址,是老外发布游戏的网站
解包了海贼王国际版mugen 当年你测试的这个游戏,后边有人研究出这个2034工作团队使用的封包软件,做出了解包软件
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