南宫飞雨 纵横一南宫飞雨
集美经典话术三连。扣帽子,急典孝,拉黑。无一例外。
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聊聊mmorpg的核心本质 mmorpg唯一的核心就是玩家之间的交互。 所有利于社交的玩法系统都是好的。反之就是坏的。 一个良好的游戏环境是聊的来的能玩到一起去的玩家能组成一个小圈子。 而战斗力分级和阶层时装提高了这个门槛。 更高的氪金上限细分出更多的门槛水平,进一步降低圈子扩充和维持效率。 战反面例子,力方面。因为考虑到氪金上限,会进一步提高玩法门槛,比如更高血量的怪物,数值卡的太死的甚至氪佬都拉不动战力低的玩家一起玩。哪怕平时聊的挺好,都玩不到一起,因为真打不过去。 在一个是时装系统。这一块对男玩家影响相对较小,对女玩家尤其是自费女玩家影响较大。 时装在大部分女玩家眼里重要性跟男玩家眼里的战斗力是一样的。我可以属性不行但是我一定要好看。不同阶层的穿搭会和战斗力差异一样自然的分割出更多圈子。 比如小帅和小美相遇,互相聊的挺好的。但是在现在的游戏环境里,会因为战斗力差异。时装阶层差异的原因导致两个人无法一起游玩。这样的例子比比皆是。 更有甚者还有技术门槛,就比如更复杂的技能机制。更难的副本机制。再进一步细分了游戏圈子的门槛。 有人说mmo核心是养成?养成只是延续游戏时长的手段而已。 赛季制游戏养成周期短,玩家可以有大量时间参与到游戏其他玩法里,比如魔兽世界,剑网3等。 还有一种养成周期极短,可以有大量时间参与到游戏其他玩法,甚至你可以玩够了弃坑半年再回来也不会掉队的,比如狒狒14激战2等
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