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【金滚筒拿金炸的能力居然还不如骷髅】 先不论车体、三段、其他属性, 我们单独看看金滚筒获取金炸的期望概率和骷髅相比如何。 先说结论:金滚筒能吃到灰炸,骷髅不会吃到灰炸(灰炸转为金炸) 在2-6名(中间段)获取金炸的期望概率分别如下: 金滚筒:15.38% 骷髅:19% 不得不说运气好的时候,金滚筒可以连很多次, 但是平均下来看,金滚筒拿金炸的概率不如骷髅,就因为能吃到灰炸,金滚获取金炸的能力居然还不如骷髅。 也就是说目前特殊炸的车里还是骷髅和甘地唯二两个吃不到灰炸的车遥遥领先。 说实话这个很不合理,金滚筒作为两个属性都特化金炸的道具车,获取金炸概率居然不如单属性支撑金炸的骷髅。 @跑跑菌 快来管管。 希望天成可以把特殊炸金框车获取灰炸的情况去掉,比如金舞狮、金滚筒、白滚筒,都是金框车, 但是却因为能吃灰炸,导致比骷髅和甘地低人一等,这实在不应该。 具体计算过程如下: 先看下表是普通车各个名次下获取各类道具的概率先算金滚:如下图所示,在2-6名,金滚获取到金炸的平均期望概率都是15.38% 备注1:金滚能吃得到灰炸,因此根据上图金滚在2-6名时撞1个道具箱获取金炸的概率是10% 备注2::金滚V1金炸得金炸的概率虽然还未获得解包数据,但是先按X代数据(35%)来算再算骷髅: 2-3名时金炸概率:25% 4-6名时金炸概率:15% 2-6名时平均期望概率:(25%*2+15%*3)/5=19%
【谜一般的辟邪玉的增幅数据】附平民辟邪玉购买指南 (colg看来的计算方式)首先举个例子说明辟邪玉的加成幅度的计算方式如下: 如果原有:100%爆伤的词条,辟邪玉为爆伤增幅5%,增幅后的爆伤词条为:100%*1.05=105% 辟邪玉对伤害的提升度为:(105%+1)/(100%+1)-1=2.5% 如果原有:200%爆伤词条,辟邪玉为爆伤增幅5%,增幅后的爆伤词条为:200%*1.05=210% 辟邪玉对伤害的提升度为:(210%+1)/(200%+1)-1=3.3% 可以见得如果所选对应的词条总值越大,辟邪玉的提升就越大。 于是之后我去买了几个辟邪玉(白字、最终、爆伤、黄字)试了试: (其他的我懒得试了,有试过其他辟邪玉觉得更好的老哥欢迎推荐啊) 不带辟邪玉:身上装备和词条值:白字1%辟邪玉:(看效果只增幅纯白字,属白无增幅效果)真实拉胯爆伤0.9%辟邪玉:0.57%提升(大致符合计算预期)最终0.9%辟邪玉:提升0.1%(???)纳尼,最终伤害不是词条也有近100%啊,怎么会提升这么低?黄字0.8%辟邪玉:emmm?????为什么半点提升都没有,这个是个废品辟邪玉吗?综上所述,感觉这个计算方式大概有误?? 还是说实际提升效果存在有很多未知的bug?? 小朋友我现在真的是有很多问号? 我不管了,目前爆伤增幅效果最好,干脆就直接带一个爆伤增幅0.9%的辟邪玉就算结了。 有关辟邪玉的购买,打开拍卖行之后,打开自己的背包,点开辟邪玉那一栏装备栏,选择自己想买的属性。 然后拍卖行中搜出来的辟邪玉中,符合要求的是亮的,不符合的都是暗的。 按最低档价格(跨五是7.6W左右)一般最好能买到0.8%-1%的辟邪玉, 一般跨五的话,跳转350页左右开始往后翻比较容易淘到。
【死灵三觉预期】 今天出了女格斗三觉,根据现在出三觉的顺序,大概看得出来三觉排顺序的思路,大致也能猜得出来接下来要新什么职业。 DNF的职业推出顺序为原始5职业:男鬼剑、男枪手、女格斗、女法师、男圣职,再往后推出了暗夜、而暗夜后面才推出了5个原始职业的异性职业以及其他的各种职业。 看现在的更新趋势,即便原始职业的异性职业是黑妹后面才出的,但是会一并吃糖优先更新。 现在10大原初+对应异性里面还剩女枪、男女法师、男女圣职。由于男女圣职+女法里面有奶职业,应该是统一做出来一起更新的。女枪由于男枪已经出了,迫于不能厚此薄彼的压力,估计也不会拖得太晚。因此排接下来顺序的话大概是:女枪、女法+男女圣职、男法。 黑妹运气好一些的话能跟着男法一起三觉就算不错了。如果运气不好的话,还有可能被帕拉一家插队。 那么距离黑妹三觉还有多久呢? 韩服1个月做1个职业的三觉,如果黑妹排在男法后面三觉,那么总共还有5个月。比较理想的话今年年底刚好轮到黑妹,至于希洛克怕是赶不上了。 但是如果期间策划还要花些精力弄其他事的话,比如SS平衡之类的话,进度还会再往后拖。 因此预计明年年初和春节版本一起出的概率会很大。 然后还有一个不那么友善的消息,目前看韩服三觉做技能加成时可能是站在韩服的职业平衡度来权衡的,而且就加强幅度来说远够不到国服特色加强的幅度。国服把三觉搬运过来的时候完全没考虑国服特色的情况,只是单纯的搬运工。因此现在2.5觉以及被动更吃国服特色的职业,和吃特色程度低且没有2.5觉的职业在三觉后依旧会拉开一层差距。死灵兼具两者,被动吃国服特色程度低,而且没有2.5觉。那么预期三觉后的职业强度依旧比较堪忧。 盼着死灵能在今年内三觉的可以洗洗睡了,毕业了或者不想玩想脱坑的可以先脱坑一波,等想玩了再回来或者等明年三觉了再回来,到时候版本SS版本也到了末期,应该会有活动送SS了。那时候SS获取和成型都更容易。
【抛砖引玉--护石槽和符文选择】 符文共5种如下:(以下以稀有的符文属性为准) 紫:攻+3% 绿:攻-3% CD-6% 蓝:CD-4% 黄:范围+5% 红:攻+5% CD+3% 伤害类的符文加成幅度都是毛毛雨,减CD符文才是最核心的选择。 因为现在大趋势是走大巴,黑手不适合穿插太多短CD小技能,小技能类符文先忽略掉 然后从现环境来说20s还是主流的输出时长, 考虑CD原本在20s以上,但是通过护石符文等能够压到20s以内打出2发的技能为最优选 其中野心和蛛丝引正是适合的技能,一旦压到合适的CD,打出第二发就是质变的飞跃。 (2发引略低于一个极刑、2发野心略高于一个愤怒) ================================================= 因此最核心符文的应该是野心的蓝绿符文或蛛丝引的蓝绿符文 =================================================因为人品限制,现在本人既没有野心护石也没有野心和引的稀有蓝绿符文, 再因为一个字懒,也懒得测试符文词条是加算还是乘算,干脆留给大家自己后续去测试好了。 ================================================= 护石推荐2个都有蓝绿槽,剩下的槽建议是红或紫里面选 (红紫槽可以用愤怒、雷蒂亚、紫槽根据加点选择还可用野心、引) =================================================至于黄色符文.......感觉意义好像不大。 个人临时的观点可能还有许多纰漏,还请各位多多包涵,遇到不同意的就发个 最后也是欢迎各位大佬多多分享自己的见解一起探讨探讨
【死灵技能的那些诡异设定】最好能全部优化下 1.诅咒对百鬼的增伤设定,本来诅咒+百鬼的comboo弥补了箭本身数据低下的缺陷, 但是现在的高端副本哪个boss吃状态异常?没有诅咒效果的箭就是只是弟弟技能了。 如果高端副本都不能吃状态异常的话,要是能把百鬼的增伤词条直接加到伤害里就好了2.又是一个因为副本吃不了状态异常导致废了的设定。 看看这个数据,对怪物减移速72%,减攻速58% 要是怪物能吃的话,这个技能无疑是个压制神技。可惜现在是一条废了的设定。 最好能优化成高端副本能吃的形式但是削弱减速数据来平衡 做成比如弹药的C4、召唤的驱散等等3.僵尸数据优秀的小技能,但是因为容易死,导致在操作难度大的易伤副本中表现不佳。 明明是个小技能,却做成了召唤物的形式,而且血量还低得要死=A=,虽然可以引爆,但是并不能锁定位置引爆 要是能像王子那样做成角色的一定比例血量+防御就不至于这么容易死了。 或者就算容易死这一点不改,你给我个锁定位置的引爆操作也好啊,比如机械的引爆或者召唤的献祭4.血池、蛛丝tp本来是很高效地锁定怪物位置的技能。现在高端副本都不生效。 血池束缚就是为了容易打满而存在的设定,现在不生效,就是个超级容易丢伤害的弟弟技能。 另外,蛛丝tp不知道还有用吗?我是没试过。以前是能稳稳定怪的神技。 虽然以后血池CP会变成吸附并修改形态快速打满就好了很多,但是再也没有死灵之缚这个名称的精髓了死灵本身多段墨迹的技能较多,理论上应该是需要较多的限制怪物位移的技能来弥补的。 原本这些设定都是很优秀的设定,通过技能的camboo来做到更高的伤害, 有了那些设定才是死灵应该有的状态。 但是现在随着副本更迭,这些设定都过期了,也希望策划能看到这些问题,早日优化一下。
【死灵国服特色被动倍率怎么平衡?】 目前看了几个国服特色加强的职业下来,关于被动倍率的调整方面。 大方向是一觉前被动1级成长率调整为4%,一觉被动调为2% 那么我们来看下死灵现版本的情况,看看被动方面哪些会有平衡的空间 =================================================== 现版本死灵轻甲毕业拉满的条件下: 盟约1级 2%(基础40%)【大巴不吃】 环1级3暗强 相当于0.8%(基础20%) 魔法书1级 相当于0.6%(基础5%)【魔法书大概是全职业最可耻的增伤被动之一,你退群吧】 服从1级 相当于0.4-0.6%(基础40%) 一觉被动1级 1.5%(基础34.5%) =================================================== 总结一下死灵一觉前被动提升率其实差不多够到4%了,但是由于对应的基础都挺高的,导致实际提升率没有那么高。个人觉得最值得平衡的技能是盟约和魔法书: 1.大巴最好能吃盟约,相应地下调对应大巴本身倍率即可。 2.魔法书最好改成全技能加成的被动=。=,对应调整各个影响的技能的倍率即可。 但是说实话,一觉前被动被策划动刀子的可能性不大,费力费神效果不大。 但是,一觉被动看趋势应该是肯定会调整成2%的成长率了。 此外的技能数据本身能不能加强也是全看策划心情。另外,什么时候平衡能轮到死灵头上就是个更加期待不来的话题了。怕是明年5月都还没平衡到死灵头上,(先插个flag,最好策划来打我的脸)
【暗魂波tp该点几?】 【开头给结论】建议4级tp暗魂波,剩余4点tp给自己认为最适合的技能(我个人是舍弃了大血池,剩余4tp给了僵尸)(但如果你原本就是点满箭,特别喜欢并且不想换掉这个弟弟技能的话,建议暗魂波点5tp,多出来的那1点tp给箭会更好)0TP环境下,实测0大球。 根据tp说明:每1tp = +10%大球概率 & 大球伤害+16% 1tp = 10%大球,大球伤害+16%。 理论平均量化 = 暗魂波伤害+1.6%(每1tp+1.6%) 2tp = 20%大球,大球伤害+32%。 理论平均量化 = 暗魂波伤害+6.4%(每1tp+3.2%) 3tp = 30%大球,大球伤害+48%。 理论平均量化 = 暗魂波伤害+14.4%(每1tp+4.8%) 4tp = 40%大球,大球伤害+64%。 理论平均量化 = 暗魂波伤害+25.6%(每1tp+6.4%) 5tp = 50%大球,大球伤害+80%。 理论平均量化 = 暗魂波伤害+40%(每1tp+8%) 暗魂波的tp增长是指数型地增长,也就是tp投入越多,越有利。 但是,死灵的tp总量是双数的,tp满了王子、蕾蒂亚、愤怒、百鬼(这个看个人)后。 最后还剩下8tp,一般点了暗魂波的人都会去点至少4tp,那么究竟是4tp还是5tp呢?: ----------------------------------------------------------------------- 4tp暗魂波:如果给暗魂波4tp(相当于 暗魂波伤害+25.6%) 再把4tp给剩余的1个技能,假设给大血池(血池伤害+20%) 【因为给其他技能计算结果也相差不大,所以直接按血池数据来计算】 ----------------------------------------------------------------------- 5tp暗魂波:如果把5tp给暗魂波,(相当于暗魂波伤害+40%), 2tp给血池(相当于血池伤害+10%) 剩余1点tp如果不点箭的话,就相当于浪费1tp。(如果追求伤害最大化一般不点箭,箭的性价比很低,如果为了蹭1tp放弃其他更优秀的小技能而点箭,只是捡了芝麻丢西瓜。但当然如果你说你不习惯其他技能还是箭舒服那另当别论) ----------------------------------------------------------------------- 假设我们就是不想点箭,那么浪费这1tp值不值得? 以下是理论计算:(按普雷环境来算大致是210s左右输出时间) 210s条件下的总伤害,0tp暗魂波/0tp血池=1.4/1 为了方便计算这里计 0tp暗魂波暗魂波=1.4;0tp血池=1 ============================================= 210s条件下,4级tp暗魂波+2级tp血池总伤害:1.4*1.256+1*1.2=2.9584 ============================================= 210s条件下,5级tp暗魂波+1级tp血池总伤害:1.4*1.4+1*1.1=2.96 可以发现点4tp和5tp暗魂波最后总得来说,基本没有啥差距。 但是考虑到实际普雷环境下,普雷机制机制过程中打不了暗魂波,所以暗魂波占比会更低一些。 4级tp的加点方式会更占优。 综上所述,建议4级tp暗魂波,剩余4点tp给自己认为最适合的技能(我个人是舍弃了大血池,剩余4tp给了僵尸) (如果你原本就是点满箭,并且不想换掉这个技能的话,建议暗魂波点5tp,多出来的那1点tp给箭) ====================================================================== 以下是数据实测: 1.0tp暗魂波+满tp王子2.2tp暗魂波+满tp王子(对比0tp,暗魂波上升了:6.8%)3.4tp暗魂波+满tp王子(对比0tp,暗魂波上升了:23.5%)4.5tp暗魂波+满tp王子(对比0tp,暗魂波上升了:33.2%)※实测数据和理论数据会有偏差,且数据基础值越大,偏差值越大。 暗魂波还是相当优秀的续航小技能,续航榜上排老三(大巴操作复杂暂时先排除在外),仅次于王子和百鬼, 建议点上4tp非常舒服
【普雷加点推荐】红黄队稳定手残向 1.【普雷红黄队稳定手残向加点】 红队一阶段天弓+狮子,基本都有60秒以上的输出时间。而且怪物很灵活位移很多 二阶段普雷,按照两轮双觉来算,220秒左右的输出时间,普雷位移相对也更加大。 加点需要偏续航,同时兼顾技能是否容易打满。 同理黄队一阶段庭院+圣地,二阶段激战也同理适用这套加点。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 大技能里舍弃了大血池,采用了引。 小技能采用了暗魂波僵尸爪百鬼死怨。 这套加点没有什么难度,安排好技能CD,哪个亮了就对boss用哪个即可,很安逸。加点说明: 虽然僵尸相对比较容易死,但是可以看情况落地直接引爆,且数据还是很客观的。 暗魂波、爪子、死怨容易打全,表现优异,是相对最不容易拉稀的技能(箭也容易打满,但是数据太低不考虑) 死怨之所以没有点满是因为出伤害太慢,CD也长,个人选择还是僵尸比较舒服。 当然不适应僵尸的人可以选择点满死怨 另外,最近看了大巴版的加点,了解了可以通过黑手穿插小技能+强击,来打出不俗的伤害, 在修炼场反复尝试,基本算是比较熟练了。 但因为普雷首饰升级释放低了的缘故,20s输出仍然还是小技能版加点更优秀。 210s打桩,大巴版加点稍微比小技能版加点高一些些,总体高了2% 说实话,大巴版加点对手的灵活度要很高的要求,且操作强度极大, 左手特别容易疲惫一旦手累了跟不上节奏就容易失误 外加实战中,怪物位移多,大巴容易空,而且时不时要躲怪物攻击输出时间其实没有那么 导致实战表现容易拉稀,因此没有一定水准的新手不推荐这套加点。
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