河风星尘
河风星尘
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关于行军布阵方面的建议 简单说就是在部队出阵后让指定的部队一同行动形成一定的阵型(阵法),来达成互相掩护的目的。 现在的系统下虽然有通过行动速率来作为部队行动先后的参数,但实际游戏中常常出现各种意外使之预定的行动不成功情况出现,如部队要移动的格子被敌方和友方战领,如出现不必要的追击,如移动到没有什么实际意义的格子处等等“混乱”情况,虽然给游戏增加了变数,但这样的设计确实在谈不上优秀,故提出如下建议,望游戏制作者有所参考。 在编队出击之后的部队行动栏里加入【阵型结成】的选项,让2只或2只以上的部队结成统一行动的组合,组合行动率按最低的部队为准。如下图的类似阵型: 以保护中军孔明弓部队的阵型:(4部队)以双弓一步结成的适应性部队组合:(3部队)两只部队结成的互相掩护的组合:(2部队)问题: 1.游戏引擎能否实现“同进”? 2.若部队组合同进时一只或多只部队的移动路劲和移动目标中出现阻碍(如不可通过的格子、其他部队等)时怎么处理 3.AI是否能采用这样的机制,其算法。 目前我想到最主要的问题就如上几点。关于第2点我的建议是:给予未被阻碍的部队有个可供调整的自由移动(这样一来就破坏了阵型,不过其实无所谓,反正下轮还能再作调整)。或者是出现这样的情况后让玩家可以进行调整,如组合部队的整体进行移动来保证阵型,改变结阵的形状等调整(这样一来需要在程序上和游戏行进步骤再进行改变,比较麻烦) 关于第1点:我的想法是若不能实现,就按组合内的行动速率来进行先后的移动,这时会出现两种情况,一是允许组合内的部队加入到整体的行动排序之中,二是把组合内的部队按某参数单独进行计算同时组合的行动速率在整体的行动排序中也按某参数(如组合内最低行动速率的部队的速率)进行排序。这之后的情况可以参考第二点的意见。 这点子若熟悉光荣出的游戏的人也应该看的出来是出自哪款游戏了,我这就不累述了。 这建议虽为简陋,也望肯游戏制作者能看看,对其有所帮助那就是太好不过的了。 又,这贴是我的处贴,望大家支持!
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