DavyMarter DavyMarter
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三谋本质上是个三国无双游戏 可能很多人觉得三谋是个战争模拟类游戏,其实这是错的,它本质上其实是个三国无双游戏。也可能有很多人以为三谋里的武将兵力等于武将的血,其实这也是错的,武将就是武将,士兵就是士兵。 如果你不信,不妨看看如下例子: 1. 第一次上阵武将的时候,为什么默认自带1个士兵?其实那个不是士兵,而是武将自己。 2. 武将兵力从10000降到1的时候,伤害并不是从100%降到0%,而是最低降到10%。这个显然违背兰开斯特方程的设定说明,最后剩下的那个人就是开了无双的武将自己,拥有以一敌千的能力。 ———————————————————————————————————————————— 好吧,上面很大部分其实是玩笑话,但2中提到的兵力-伤害曲线则确实是三谋的底层设定之一,且这个设定越来越体现出其负面影响。 什么负面影响?言简意赅就是,把对面一个武将完全击败(兵力降为0)的意义有点太大了。 比如说同样都是打出2000的伤害,把对面一个武将从10000打到8000,和从2000打到0,两者的差距甚至不属于量变范畴,而是属于质变范畴。从10000打到8000,只不过是减伤了约10%;而从2000打到0,不仅减伤陡升至约50%,而且还附带武将自带三个战法、装备、普通攻击等永久失效。 在早期,这个设定本身带来的影响还算比较有限,因为很少出现一回合秒人的队伍,大家都是八回合慢慢磨血。但随着新武将数值和机制的逐渐崩坏,一堆能一回合秒人的武将组合、战法组合相继出现,让这个设定彻底万劫不复。 自从乐进出来后,为什么每赛季都至少有一队稳定的武力追击?因为先手+连击+铁骑横冲+战八方真的能一回合秒人!而为什么这赛季马超、女儿(王异)完全统治了战场环境?因为这俩不仅在神诸葛、荀彧的加持下能做到一回合秒人,而且比武力追击更加稳定(马超王异的技能属于被动、女儿整备自带清醒的设定使其很难被控制类技能反制,且神诸葛、曹操、荀彧还能提供很不错的减伤)! 实际上,在这套底层设定下,新武将的数值膨胀是非常难做的。单队兵力上限恒定,新武将的数值一旦堆砌到一个阈值,就会使其具备一回合秒人的能力。这一方面让游戏节奏越来越快(你看现在还剩多少能打到7、8回合的战报),另一方面也让不具备一回合秒人的前期武将彻底沦为下水道、战场环境越来越单一。 可以预见,这套底层设定不改,未来还是只有四类武将有上场空间——能单回合秒人且速度不低的C、高数值增伤辅助、高数值减伤辅助、能在机制层面反制秒人C的T(比如稳定缴械、稳定使指挥或被动失效)。
【意见和建议】从设计角度谈谈各时代的胜利方式 本贴所有讨论都是基于神级难度和PVE(原因如下图),但其他设置会分类讨论(比如人数、地图类型、所选文明、地图资源等)。然后简单阐明一下讨论中会提及的几个打分维度和具体的打分标准。 【难度】达成某一时代的某一胜利方式的某一进度的难易程度。 1 - 你把这个胜利方式忘了都能顺手做,被正常发展完全覆盖了 2 - 你不走这条路线也能做,但还是需要你额外点几下 3 - 专门走这条路线就是闭眼做,不走这条路线得稍微筹划下 4 - 专门走这条路线也得稍微筹划下,不走这条路线会比较极限 5 - 专门走这条路线也得精密筹划,不走这条路线想都别想 【乐趣性】如其名,比较主观。我的标准下,需要我额外去做一些操作的,分数会比较高。但如果这种胜利方式在前面几代出现过,我会把分数给低。 【互动性】跟AI的交互频率和强度,抄本这种纯自闭就是1,军事征服就是5,抢奇观也算互动,我给了个2。 【可控性】众所周知,这代你达成某个进度会跑时代条,时代过太快会导致你来不及做一些想做的事情,所以就诞生了控速学。简而言之,就是你完全可以达成某个进度,但就是挂在那边不达成。有些胜利会允许你做这些事情(比如探索的经济,你不点卸货就行),但有些就是自动推。 【产能相关性】跟锤子、金币、瓶子、琴、影响、笑脸等产能的关联程度。古典经济是下限1,这玩意儿好像跟哪个数值都没太大关系。古典和近世的军事是上限5,因为逼你打架,但打架牵扯到的东西就太多了。这玩意儿太低太高都不太好。 【AI适配性】有些胜利方式感觉就是操作步骤太复杂,或者说太依赖前置条件,导致AI做的意愿非常低。点名批评探索的经济,经常性时代跑完了才发现,没一个AI是有分数的。
目前玩了33小时,一些想法 不考虑UI,整体可玩性我认为应该已经完成了80%左右,还是不错的。 对于给玩家减负,还可以做一些改进: 1. 资源管理界面给每个定居点设置一键下架按钮,然后对有工厂的定居点设置同种工业资源的一键上架按钮。 2. 城镇设置委任扩张。后期定居点总数多了以后,几乎每回合都要手动扩张,还是比较累。 3. 科技树和市政树,增加研究序列(类似前作)。 4. 斥候设置自动探索(这个前几代都有,不知道为啥这代取消了)。 有一些环节,显然还可以做玩法拓展,目前的太简陋了: 1. 外交系统,包括对其他文明和对城邦。以及关联的停战交易,至少得能交易点别的吧。 2. 宗教系统。 3. 电力系统。 4. 全球环境和灾害系统(还我水坝)。 5. 运河。 还有一些,我觉得目前的方向不太好,建议重新去考虑: 1. 建议把前作随科技树解锁改良设施的设定加回来,目前一到近世满屏石油矿井实在有点怪。 2. 探索和近世时代开始时,建议增加中立城邦的数量,尤其是几个大陆之间的小岛上。真实世界里,越到后期无主之地应该越少才对,而且探索时代应该伴随的更多是殖民而非拓荒。 3. 压力系统没了,我能理解是为了探索时代异大陆扩张考虑,但在古典时代也导致AI喜欢满地乱拍城,观感很差,建议新增个系统。 4. 各个时代四类获胜方式的难易度还是需要平衡下,目前感觉是科技和经济不管哪个时代上下限都很高,而军事只要不战狂基本就做不了,而古典时代的文化胜利(造奇观)太受文明数量影响了。
【硬核科研】三谋伤害公式及其运用 先说结论: 1. 对于守方,防守属性存在显著的边际效用递减,因此对于本身防守属性就比较高的武将,未必需要无脑继续堆,因为性价比不高。 2. 攻方想要提升伤害,给自己加攻击属性比给对面减等量防守属性效果要好;而守方想要降低伤害,给对面减攻击属性比给自己加等量防守属性效果要好。 3. 伤害增减益分为攻方增伤和守方减伤两部分,每部分内部都是百分点直接加减,但两部分间是做乘法。攻方想要提升伤害,让对面减伤下降比让自己增伤上升同样百分点【通常】效果要好;而守方想要降低伤害,让自己减伤上升比让对面增伤下降同样百分点【通常】效果要好。 4. 兵种克制关系可能比你想象的还要严重。除了官方自己披露的 我克制你→我打你时我增伤15%,还存在着一个隐藏的 我克制你→你打我时我减伤12% 的设定,一来一回就是27%,非常恐怖的数字! 5. 一个很奇怪的设定,开荒打地的时候,AI的同兵种增减伤加成要*.92,比如对面三盾阵容理应减伤5%,但实际上只减4.6%。不过这个看战报应该都能发现。 6. 伤害只跟攻方的当前兵力有关(兵力越少【通常】伤害越低,且增伤减益随人数变少边际递增,但也有奇怪的反例),而跟守方的当前兵力无关(最典型的例子是,袁绍一次合聚群雄让攻方同一个人多次打守方同一个人,几次伤害是完全一致的)。 7. 伤害公式存在着一个不太透明的修正系数,【通常】为守方防守属性的边际递减增函数(很神奇!),也就是说,其他所有条件相同时,你150武力打对面150统率,比你100武力打对面100统率,兵刃伤害是要高的。不过这点实战找不到啥可利用之处。 8. 修正系数也与守方等级有关,其他所有条件相同时,守方等级越低,系数越高,所以当前版本鼓励你找软柿子捏(低等级)。 9. 修正系数也与伤害类型有关,其他所有条件相同时,谋略伤害的系数比兵刃伤害要高,所以当前版本鼓励你多打谋略伤害。
浅谈LCG + QQ频道拉新 从2022年开始,TCG成为了国内桌游甚至泛娱乐行业新的热点,而LCG则依然处于不温不火的状态。 打开FFG介绍LCG的官网可以发现,LCG最初其实是打着改良TCG的旗号诞生的。继承了TCG的组牌+游戏玩法、长期高频更新和官方赛事体系,同时避免了TCG类似盲盒的发售模式,防止玩家沉迷抽卡搞得家破人亡(人家确实觉得这是TCG的缺点)。但事实来看,这种改良着实算不上成功。 TCG,或者更准确地说,头部的那几款TCG,能够取得现象级的成功,背后隐藏着的其实是一种模式带来的正向循环:卡牌存在稀有度概念和盲盒发售形式→单卡价值出现分化→少数几张单卡在二级市场被高价交易→引发社会关注→带动一级市场/二级市场的扩大→玩家群体扩大/二级市场成交价提高。头部TCG除了游戏属性,还存在着收藏品甚至理财产品的属性,这是LCG做不到的。 当然这一特点并不一定尽是好事。理财产品化就意味着泡沫,那泡沫总有破裂的风险。此外,有头部产品做示范,TCG更容易吸引资本,导致其赛道更拥挤,优胜劣汰的现象更加突出。隔壁小日子每年出多少TCG,活下来的又能有多少?而LCG虽然上限低,但好歹稳定,像《矩阵潜袭》《最终编年史无限》甚至成为了TCG转LCG的经典案例。 但总的来说,LCG还是过于冷门了。如果TCG的上限是100,下限是1,那LCG的上限只有10,下限虽然可以有5但没啥意义。与此同时,LCG又是一个有存在必要性的生态位。我相信有不少玩家希望体验组牌的快乐,但厌恶被氪佬血虐的痛苦,而LCG确实提供了这么一个相对公平的竞技环境。 尽管LCG作为运营模式已经产生了诸多产品,产品间的差异也非常大,但我想背后总存在对相似需求的满足。基于此,我创立了【LCG交流群】QQ频道,希望能汇聚各类LCG玩家,求同存异,抱团取暖。 如果你是专精于某款LCG的玩家,那你可以在该游戏的垂直频道闲聊,本质和QQ群微信群没差,还能和其他游戏联联谊。如果你是对LCG模式感兴趣的入门玩家,你可以在其中寻找适合你的归宿。如果你是设计师或厂商,你可以直接在公共频道推广,会有比单个游戏群更广的用户基数,而且各LCG间的转化率或许比泛用户要稍微高一些。如果你立志设计一款LCG,或许也能在其中收获你想要的东西。 点击链接加入QQ频道【LCG交流群】:https://pd.qq.com/s/6i48nfrg6 欢迎大家加入并参与建设,有更好的建议也欢迎提出~
从人群特征及动机角度阐述红蓝问题 问题刚火起来时自己做了个ab卷问卷进行了身边统计学,问题设置和结果详见下图。 基于和友人的讨论、网上冲浪以及问卷的结果,大致有这么一些发现。 全世界大致可以分为以下六种人(A到F)。 A:婴幼儿、智力障碍者、红蓝色盲等特殊人群,理想状态下他们的选择是纯随机的。 B:没有能力将问卷第2题(也就是原题)还原成问卷第3题的人(以下简称还原能力),他们容易受到文字描述引导,并倾向于通过无成本的选择来彰显自己的优秀品质(第2题的利他性和第3题的非弱智)。这类人在第2题会倾向于选蓝色而在第3题倾向于选红色,也是两道题红蓝占比变化的最主要原因。 C:有还原能力的人,但他们就是想死。这类人无论第2题还是第3题都会倾向于选蓝色。 D:有还原能力的人,但是圣母。他们深刻认识到会有A的存在,少部分也会认识到BC的存在,但不认为他们该死,因此希望通过降低自己的存活概率来提升ABCD的存活概率。这类人无论第2题还是第3题都会倾向于选蓝色。 E:有还原能力的人,但社会感知能力不足以让他们意识到ABCD的存在,在他们眼里第2题和第3题没有任何的差别。这类人无论第2题还是第3题都会倾向于选红色。 F:有还原能力的人,也深刻认识到会有ABCD的存在,但仍然基于各种原因会选红色。微观原因可能包括身为父母担心自己选蓝色且失败后无人照顾选红色的孩子。宏观原因可能包括对ABCD的人群占比有消极预估,或自己就是个社会达尔文主义者认为ABCD就该被淘汰。 网上的骂战实际上更多是BD与EF的骂战。E攻击蓝色的理由其实非常朴素,即误以为所有蓝色人都不具备还原能力,是一种缺乏数学逻辑能力的表现。B攻击红色的理由则主要是误以为蓝色捆绑利他而红色捆绑利己,认为红色人都缺乏社会性,但其实他们不是真的想攻击红色,而是想通过攻击这种行为来站队,从而突出自己的高贵品质。D确实具有极强的社会性,是人类社会这个无限重复囚徒困境能够持续博弈下去的重要动力,他们往往也会基于这点去攻讦红色人,但这种圣母主义本质就与F中的社会达尔文主义相违背。 目前看来,红蓝问题在生死存亡真实场景和互联网各种魔改低成本虚拟场景中可能出现不同结果,完全是由于B群体占比过大,而他们本身就是有墙头草属性的。此外红蓝问题背后真正映射出来的问题,一个是如何合理引导舆论,另一个则是圣母主义和社会达尔文主义这对无解的矛盾。
就对现代桌游的历史意义而言,哪些游戏可以排进top10? 框定现代桌游,所以麻将扑克围棋这种排除掉。 目前能想到这些候选—— 地产大亨/强手棋/大富翁:算是现代桌游的开山鼻祖(1930年代的游戏),承接了古代的掷赛游戏,目前仍是孩之宝的招牌。 龙与地下城:trpg甚至是rpg的开山鼻祖,影响深远,孩之宝(威世智)的招牌。 克苏鲁的呼唤:trpg的另一重大模组,对克系桌游影响深远。 万智牌:世界三大tcg之一,tcg的开山鼻祖,影响深远,孩之宝(威世智)的招牌。 游戏王:世界三大tcg之一,源于万智牌但影响力却不低于万智牌(至少在日本和国内),科乐美的招牌。 宝可梦tcg:世界三大tcg之一,源于世界最强ip。 卡坦岛:双卡之一,据说是第一款影响范围超出欧洲的德式桌游,目前bgg打分人数第三。 卡卡颂:双卡之一,目前bgg打分人数第二。 瘟疫危机:目前bgg打分人数第一。 波多黎各:经典德式,霸占bgg榜首多年,开创了第一个王朝。 农场主:经典工放德式,曾登顶bgg榜首。 冷战热斗:经典战棋,霸占bgg榜首多年,开创了第二个王朝。 瘟疫危机承传:承传的开山鼻祖,曾登顶bgg榜首。 幽港迷城&寒霜迷城系列:集大成者,前者目前仍居bgg首位,后者保持着众筹最高金额记录。 UNO:经典聚会游戏,目前电子化版本下载量记录保持者(应该是),美泰的招牌。 杀人游戏/天黑请闭眼:狼人杀祖宗的祖宗,万万没想到在中国演变成现象级。 白衣死神/死穿白:剧本杀的开山鼻祖,万万没想到在中国演变成现象级。 领土:dbg的开山鼻祖,曾经只属于知名度较高而已,但近年来随着dbg+肉鸽愈发风靡,这个老祖宗还是需要被拎出来的。
桌游设计的四项能力 桌游从业者,偶尔也参与设计,凭个人感知发表些愚见,欢迎各位讨论。 桌游设计具有四项能力,但这四项能力并不需要全都具备。如果是个人设计师,自然是掌握得越多越好,但如果是设计团队,我甚至认为可以像流水线一样进行分工。 第一项是机制创新的能力。具体而言,是能将现有游戏的机制无限细分,然后挖掘到仍未游戏化的新机制,并将该机制转化为最小化可玩模型的能力。也许有人会问,机制不是已经(在BGG上)被框死了吗,那还怎么细分?其实BGG的机制仍非常粗,举个例子,国产游戏《三国杀》和《风声》都是手牌管理,但各位会认为两款游戏玩法相同么?《三国杀》的最小模型其实是“我对你使用杀,看你是不是要出闪来挡,出了没事,没出掉点血”;而《风声》的最小模型其实是“我传给你一张牌,看你是否要接收,如果接收了,可能是有用的牌、没用的牌或是有害的牌”。从这里就可以看到,现有的机制仍有巨大的细化空间。 不知各位有没有感觉到,机制让人耳目一新的游戏往往都是毛线,就是因为机制创新应当快速游戏化以经过市场检验。目前国内机制创新做得比较好的是新茂,但实际上我会觉得他的速度还是不够快。很多新想法不一定需要经过完整的产品化,只要做成最小化可玩模型,能够被测试就可以。做十个模型,找到其中市场反响还不错的一两个,再进行进一步产品化。 第二项是机制融合的能力。如果擅长机制创新适合去做毛线,那擅长机制融合就适合去做重度的德美。近年来很多人都在吐槽,重度游戏的机制拼凑感越来越严重,玩起来就像是个大杂烩(点名批评复杂哥、《沙丘》和《阿纳克》),但嘴上说着一套,手还是控制不住地伸向钱包。不得不承认,现在想做一款以单一机制为核心的重度游戏越来越难了,机制的组合是个必然的结果,但你做得好就是机制融合,做得差就是机制堆砌。 从机制创新路径去做游戏,往往是先确定机制,然后去套一层皮。机制融合不同,做重度游戏仍应该先确定题材,然后代入地去看,在这一背景下,环境会有哪些变数、玩家具有哪些选择,然后再从已有的机制库中选取最合适的机制或机制组合去模拟它,并将机制的衔接部分处理圆滑。 国内原创桌游较少涉猎重度游戏,个人感觉国内设计师这一能力仍很缺乏。 第三项是调整平衡的能力。这一部分类似电子游戏的数值策划,需要极强的数学基础,因为需要去建立一个完善的数学模型,然后围绕模型去为效果赋值,以保证游戏的平衡性和可玩性。国外像RK、RG都是数学博士出生,他们的游戏或许会比较干,但绝对可玩。而国内设计师,仍然需要扪心自问一下,自己对数学这门学科是否持有一个敬畏的态度。 第四项是框架创新的能力。自认为这一项是国内与国外最大的差距所在。前三项能力仍然是在桌游领域内部兜兜转转,而第四项则是将桌游领域向外延申。简而言之,框架创新就是将原本不属于桌游领域的东西结合到桌游设计中来,使桌游产生一个“科技向”的飞跃。近年来比较流行的,一个是电子设备与桌游的结合,比如《大搜查》《深入绝地》,一个是桌游配件的电子化,比如NFC卡牌、电子化板块等(可以看看前几年KS上的《Blink》),还有一个就是AR/VR在桌游领域的运用。早些年桌游设计中许多被视为无法逾越的鸿沟,很可能在新的技术环境下就有了出人意料的解决方案。
关于各种阵型的具体适用场景 新人拜吧,想咨询下各种阵型的具体适用场景。斗胆在此抛砖引玉。 鱼鳞:大体上是万能阵型,不过我一般用来推平地城。会鱼鳞的将比较多,攻城比锋矢耐用,跑得也不算太快不至于拉开雁行和攻城兵器太远,在城下建个阵等其他部队抵达,然后一拥而上比较方便。 锋矢:一是派几个锋矢出去截击对方小股部队;二是派大量锋矢出门制造空城,引诱对方过来进攻,消耗对方兵力;三是如果我两座城夹对面一座兵力很多的大城,我会让一座城派大量锋矢在人家城下建阵,引诱对面出来,然后让另一座城过来平推;四是刚刚占了一座城,但对面仍然有一些部队在野外晕着,我就派几个锋矢出去收人头,顺便看看能不能抓将。 雁行:平地攻城有时候还是会带上,毕竟是远程。另一个就是别人兵临城下,而我兵还挺多的话,我会派几个雁行出城,隔一格位置增加火力。 方圆:别人快兵临城下的时候,派几个方圆到城下一格挡住,一方面城依然能进攻,另一方面对方没法直接摸到城,可以防耐久下降。 鹤翼:这个我真不知道怎么用,从来没用过。 长蛇:山地和林地的野外代替锋矢截击或诱敌,推山地城(比如宛、建业这种)代替鱼鳞和投石,有时候地形不好也会用来代替锥形占府或断粮。 锥形:基本就是占府和断粮,而且锥形出门不会带超过3000兵。 井阑:刚开始玩推城会考虑下,现在基本不用了。推关隘基本靠耗耐久的冲车和投石,推城感觉也没投石快。 冲车:推城基本不带,因为必须得挨着城才能输出,不如投石好用。打关隘一般是一个冲车在前(打长安洛阳旁边的就两个冲车在前),几个投石在后。 投石:最喜欢用的攻城兵器,打关隘和城基本都会带上,除非是山地城我只带长蛇。 不知道各位大佬是怎么利用各种阵型的?
【缓更】无责任点评6人区控重度桌游 最近玩了不少6人区控重度桌游,想着要不要开个帖评价一下,一方面可以吸引各位的讨论,另一方面也是为刚入坑的玩家做一些桌游选择上的指导。 我筛选的标准有以下几点: 1. 基础或加扩后允许人数上限为6及以上。 2. 基础或加扩后带有区控机制。所谓区控,全称“区域控制/区域影响” (Area Control / Area Influence),是指玩家因某个区域上拥有最多的单位或影响力而获取对该区域的控制权,从而带来一定的收益。 3. 基础或加扩后重度为3.0及以上。 4. BGG排名前100,或知名度较高。 如此筛选后,得到一份由八款桌游组成的清单,按BGG排名从高到低依次是: 1. 镰刀战争 (Scythe) 2. 帝国曙光第4版 (Twilight Imperium 4th Edition)* 3. 精灵岛 (Spirit Island)** 4. 星蚀 (Eclipse) 5. 优势物种 (Dominant Species) 6. 旭日战魂录 (Rising Sun) 7. 茂林源记 (Root) 8. 权力的游戏:版图版第2版 (A Game of Thrones: The Board Game 2nd Edition) * 帝国曙光第3版其实也排进了BGG前100,但因为有第4版了就索性把它忽略了(也是因为第3版没开过)。 ** 精灵岛5-6人扩尚未正式发售,但还是把它排了进去,因为比较有代表性。 不幸的是,星蚀和优势物种楼主并没有玩过,所以这里就暂时不介绍了。等以后楼主体验过后再补充上来,或者玩过的吧友可以顺便介绍一下。 其次,由于楼主非常懒,玩桌游从来不会拍照,所以帖子里用的照片一律来自BGG,如有侵权立刻删除(当然我觉得老外也不会上贴吧)。 最后,我介绍的顺序不是BGG排名也不是我的主观排名,随遇而安~ 最后的最后,所谓萝卜青菜各有所爱,总有意见相左的情况出现。欢迎各位理性反驳或提出新的意见,但拒绝无脑喷!
龙妈扩的一些细节+答疑 龙妈扩发售也已经有一个多月了,规则细节还是比较多,不知各位玩村了没有呢? 为此专开一帖,帮各位答疑解惑。一些比较复杂的问题我和艾伦哥专门Email了游戏设计师,可以确保准确性。如果各位还有什么问题,也可以在此帖下询问。 第一部分:初始设置 【Q】如果使用魔龙扩、群鸦扩艾林和B版坦格利安,初始军队怎么布置? 【A】按照基础+龙马扩的布置方式,不按照魔龙扩和群鸦扩布置。也就是说只是单纯换了个将而已。 【Q】如果没有坦格利安玩家,是否需要设置铁金库? 【A】没有坦格利安也就没有厄索斯,也就没有布拉佛斯,也就没有铁金库。当然你想设置的话影响也不大。 【Q】如果没有坦格利安玩家,能否使用海域特殊指令? 【A】可以。但如果不设置铁金库的话,铁金库指令是没用的。 【Q】初始势力条排名按屏风设置还是按说明书设置? 【A】按说明书设置,也就是黄鹿和玫瑰的信鸦条互换位置。 第二部分:事件四 【Q】事件四是否必须发动? 【A】首先,事件四左边地图的黄色区域必须放置忠诚标记。其次,除了“意见分歧”和“不胫而走”的能力为必须发动外,其他事件四坦格利安玩家均可以选择取消发动。 【Q】事件牌“长远计划”能否选择厄索斯大陆的陆地区域? 【A】不能。 【Q】“意见分歧”和“不胫而走”能否跨河、跨海移忠诚标记,或者移到海里? 【A】不能。 【Q】“意见分歧”和“不胫而走”能否把忠诚标记移到原来已有忠诚标记的区域? 【A】可以。 【Q】如果坦格利安玩家控制了维斯特洛大陆的一些区域,当事件四将忠诚标记放置或移动到该区域时,会发生什么? 【A】坦格利安玩家立刻将该忠诚标记移除,并获得1点胜利点。 【Q】”烈火血肉“挪几枚真龙之力token? 【A】一枚,但你可以选择移哪一枚(一般都挪第10回合那枚)。 第三部分:家族牌 【Q】萨拉多·桑恩vs札罗·赞旺·达梭斯,怎么结算? 【A】按照铁王座顺位依次结算(谁靠前谁倒霉)。同理还有萨拉多·桑恩vs维克塔里昂、萨拉多·桑恩vs派克斯·雷德温、西利欧·佛瑞尔vs凯冯·兰尼斯特。这条和之前规则有出入,是设计师的最新说法。 【Q】如果两个臣属对打,一方出了贾坤·赫加尔,那么对方的手牌是什么? 【A】臣属战斗前会摸三张牌,这三张牌就是臣属本次战斗的手牌。 第四部分:臣属相关 【Q】什么情况下会出现一个玩家有多个臣属的情况? 【A】第一种是三人局,则当前铁王座拥有者每次选臣属时都能选两个。第二种是铁王座前一个人放弃选臣属,则其选择权会顺移给下一个人,也就意味着下一个人可以选多个臣属。 【Q】一局游戏每个玩家的臣属固定吗? 【A】不固定,每一回合的布标阶段开始前都会重新选择(当然你也可以选择跟上一回合一样的)。 【Q】臣属布标按怎样的顺序? 【A】所有玩家布标结束后,按照臣属自己的铁王座顺位,其控制玩家为其布标。也就意味着王座靠后的臣属可以根据靠前臣属布标的地点进行决策。 【Q】臣属的指令会受到事件三影响吗? 【A】会。比如“交织的谎言”和“惊涛骇浪”下不能部署“支援/突袭”指令,“冰雨的风暴”下不能部署“防御+3”和“防御+1/征募”指令,但“群鸦的盛宴”不影响“防御+1/征募”指令。 【Q】”防御+3/征募“指令被突袭后,会给对方加钱吗? 【A】不会。 【Q】臣属参与竞标吗? 【A】臣属参与列王竞标,自动出价为0(坦格利安可以为其加钱),但不参与野人。 【Q】如果臣属列王后排名首位,会获得相应token吗? 【A】不会,向后顺延给第一个玩家。所以瓦里斯有点蠢。 第五部分:铁金库相关 【Q】铁金库指令受”群鸦的盛宴“影响吗? 【A】不影响。 【Q】休整阶段,我必须先结算铁金库再结算休整指令吗? 【A】不一定。实际上你可以按任意顺序结算“普通休整”、“星休整”和“铁金库”,但一次只能结算一枚。 【Q】我控制了布拉佛斯,我可以少还1块钱利息吗? 【A】不能。控制布拉佛斯只能让你少花1块钱借贷。 【Q】我用贷款炸了白港、风息堡或布拉佛斯(都有港口)的城,会发生什么事情? 【A】不会发生什么事情,只是这个地点不能再直接往港口征募船只了而已,但已有船只不会变化,也可以按原规则进出。 【Q】我用贷款杀了一个孤兵,且该区域放置了“休整”指令,会发生什么事情? 【A】立刻移除该指令。 【Q】我用贷款杀了一个孤兵,该区域没有留有权力标记,且港口有船,会发生什么事情? 【A】如果变为中立区域,则船立刻移除。如果是其他玩家主城,则立刻恢复主权,该玩家可以选择俘虏这些船。 【Q】我用贷款看事件牌牌堆顶两张牌,我可以将其交换顺序后放回牌堆顶吗? 【A】可以。 【Q】我用贷款可以只把一座小城升级成大城吗? 【A】不能,必须升级两座小城。 第六部分:其他 【Q】别人突袭我休整指令时,我可以立刻将所有钱给一名其他玩家(防止丢钱),当结算完突袭后再把钱要回来吗? 【A】设计者的意思是尽量避免插入结算,当然这么做也有可能要不回钱。 【Q】坦格利安玩家参与列王时若出了钱,可以不资助任何一个其他家族吗? 【A】不能,必须分配,但如果不想影响排名可以全给第一位。 【Q】我不是坦格利安,我占领了潘托斯又离开了,但我没放权力标记的话…… 【A】记得把潘托斯守备军放回去。
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