金金太狼 勇敢的金金太狼
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小氪几千的玩家浅谈提灯 我是暗黑系列铁粉玩家,对地下城刷怪类的游戏类型很喜欢,所以玩了几天就氪了几千,兔子冲到一世(目前进度132/200)。 但是随着游戏进展,只能说让我失望了。现已卸载。几千块钱就当买个教训(教训就是还是大厂品质有保障,小作坊难出好作品)。 几个问题: 1:数值设计不合理。攻防血没有实现合理搭配。归根结底,就是大量设计“比例”类型的属性的同时,攻防居然是简单加减法计算!?这完全是开玩笑了。这种底层设计完全没有办法做好平衡(至少暴雪公司做了十几年的暗黑系列都无法基于这种设计达到数值平衡)。目前这种设计的问题已经出现,大师难度以上,大家互相刮痧刮一天,后面再高难度的副本就更难以想象了。(这里也怪我,我完全没想到基础属性会出这种低级问题,早一点关注一下基础属性计算方式,就不会白花几千块了) 这是一个根源性的问题,没法改了,除非把全部基层构架全部推翻重做,这个小作坊肯定没有这种行动力,因为这样做完全就是做个新游戏了,等于放弃提灯1另做提灯2了。 我觉得这个问题实在是太低级了。外面RPG网游多如牛毛,你但凡“参考”一下,也不至于这样。 2:人物提升和宠物提升不兼容。这个原因在于这游戏的实力是靠人物+宠物两部分组成的。人物方面,他是抄的暗黑系列刷装备玩法(套装,装备分级,随机词条),宠物方面,又是抄的国内手游卡牌培养方式(分解同品质卡片获取升星材料)。他现在把两个提升方式整合成一个玩法,先天性的就不兼容。原因很简单:刷装备要的是高精尖,掉落与难度成正比最好;而肝蛋要的是效率快,掉落与难度成反比最好。 当然这个问题很容易改,只要改一下掉率就可以了。只要让高难打一个怪的效率比低级本刷一层更高,就解决了这个问题。但是改了这个问题,又会牵扯出下一个问题。 3:玩法过于单调,难以扩展。首先职业选择是没有的,其次完全不涉及操作问题,这就导致玩法扩展极大限制。无论如何设计不同的怪物类型,对玩家而言并无差别:只有怼上去打死怪物或者被怪物打死。这也是为什么这游戏主要玩法就是“刷装备”和“肝蛋”两部分合起来撑寿命,一旦改了,就是一道两头无解的送命题。 (目前唯一需要操作的部分大概就是看免伤BUFF断了的时候开圣盾过度一下,但是火人3世以后基本可以无视此问题。火人9代打本中级攻速后断BUFF的可能性是7%,三世断BUFF的可能性是0.8%) 综上所述,我判断此游戏已经到头了,所以早卸载少失望。
【科普贴】剑与远征的1.3版本的阵容体系构建 首先我预感到这个帖子会没什么人看,也不会有人什么回。因为讲的内容比较涉及游戏核心,偏理论更多一点,很多人看不懂也不爱看,没有广大群众喜闻乐见的“你直接说哪个强我就练哪个”的环节,但是我还是要发这个贴,就是给真正喜欢本游戏的玩家一点参考。 在全员240级以后,由于队员等级相同,前期那种主C单核高40级,4个工具人保C开大碾压全场的打法就渐渐的不适用了。那么如何构建一只高效的过关队伍呢?由于每个角色的定位和特点各不相同,这里就涉及到一个队伍体系构建的问题。(顺便一说,任何撇开体系构建谈单卡强度的,都是耍流氓) 目前剑与远征的队伍构建有2个完全不同的体系。 1、能量体系。简单易懂的也可以称为大招流,以商人为核心构建的依赖能量循环的缠斗型打法。其代表者为神魔国家队。其特点是通过多角色大招轮放控场,用滚雪球的方式不断累积优势直到击倒对方。(其实女妖那样的秒全屏大招更简单无脑,但是目前神魔卡大招均倾向于控场) 2、速攻体系。简单易懂的也可以称为平A流。以亚瑟为核心构建的一种不依赖能量的爆发型打。其代表为亚龙队,以及亚光,亚冰这样的变种搭配都属于平A流。其特点是通过快速平A在短时间内多次触发攻击特效,从而在开场造成一波爆发输出,在敌人技能尚未铺开之前就造成敌人关键角色减员(甚至是多员减少),形成以多打少的优势局面。 结合两者的思路不同,在角色的需求上差别就很大。 能量队:滚雪球的关键就是雪球不能停,所以能量队的角色选择都倾向于控场,输出低一点,慢热一点都不要紧。你在能量队里加入输出型英雄,不但不会加快你取胜,反而会造成场面失控而崩盘。 速攻队:速攻的关键就是快速爆发,开局不能造成对面关键角色减员,这个体系就毫无威力。所以速攻队需要平A带特效的主C,以及可以用小技能帮助开局爆发的辅助队员。 这里举个例子说明一下:骨弓。很多攻略把骨弓作为T0,甚至说优先专属30(比如最常见的商人专属30>骨弓专属30>其他角色的说法),其实这种说法的前提是,你的队伍构建是能量队为主,因为骨弓作为一个慢热型控场角色,非常切合能量队的需要,但是如果你选择构建一只速攻队,那你专属30的骨弓也很难上场。
主播有没有开挂?转发几个小细节给大家分享一下。 首先申明,这些并非本人原创,而是在端游吃鸡打外挂期间(五五开,蛇哥),围观总结来的。 主播开挂,到底开了什么挂?主播肯定不会开变态挂,一般会开的挂主要是以下3种: 1:自瞄。这个大家都懂的,没有这个如何证明自己“好技术”? 自瞄细节:神压枪。 在开挂主播的手里,半自动武器能玩出自动武器的效果,自动武器能玩出狙击枪的效果,而且通通不抖不飘。五五开当年被人锤,很重要的一点就是SKS上8倍镜连射堪比自动并且不飘不抖。当时卢姥爷还找了一个自称是“职业队教练”的人来捧哏,声称是技术问题,“职业玩家都可以”。最后脸被扇肿。蛇哥被锤,则是声称自己的“技术”能做到15倍镜压枪,最后证明,不是枪法的技术能做到,是科技的技术能做到。 2:透视。这个大家也懂的,有了上帝视角,自然能玩弄对手于股掌之间了。对于主播来说,透视还有一个作用,就是掩饰自瞄挂。毕竟如果枪口偏差太大,造成准心瞬移,粉丝们也不是傻子。透视这个功能比较显眼,所以一般主播都是2台手机,自己玩的只开自瞄,另一台开透视观战自己。 透视细节:神预判。 开镜必有人,这个几乎是透视挂的基本特征。但是成也萧何败也萧何,这个细节其实最容易被人锤。当然了,主播为了掩饰自己的“神预判”是如何做到的,会在这个过程中演一演,比如隔墙对射,主播击杀一人后,退回来换弹夹的时候似乎“习惯性的”左右动一动,这个过程中枪口“非常自然”地就比好了位置,然后假装探头观察时枪口就“恰好”对准了敌人,瞬间开镜射击击杀一气呵成。在野外,普通观众都没看出来有人的时候,主播神眼神“观察移动像素”开镜就有人,而普通观众都看出来没有人的时候,主播的神眼神就消失了,好像瞎了一般非得开镜确认一下。 3:锁血。既然要直播,就要避免各种意外,就算对面是菜鸡,也可能运气爆棚一枪暴了主播的头,所以锁血也是必开的。 锁血细节:丝血逃生/反杀。 有人肯定说,锁血那么明显主播怎么可能开?我只能说这些同学图样图森破,锁血就一定要锁100%血吗?主播开锁血,一般都是开锁10%血2-3秒种。在有自瞄+透视的前提下,再有2-3秒无敌时间够用了。残血未死,粉丝只会绝对是主播“运气好”或者“走位好”,如果反杀了,那自然是“技术强”。如果确实形式不利,几秒锁血时间过了也会死,并不会出现“无敌超人”的情况,也就不容易被人发现开挂了。
说说盾勇的真实实力 我们知道有种职业叫武僧,要把肉体锻炼到坚如钢铁是需要艰苦的锻炼的。而且能不能达到刀枪不入还是未知数。例如骨傲天的作者就不认为肉体真能坚硬如铁,所以那里的武僧还需要放一个“钢铁肉体”的技能来达到此类效果。而盾勇的防御力是遍布全身的,这本身就是一个大BUG,等于盾勇无需修炼也不需要施放技能就达到了理想化的武僧的最高水平。 但是很遗憾,作者被日系思维和网游思维束缚,完全没有此方面的考虑。把这个可以大加发挥的精彩点给浪费了。这也是造成中后期战斗,就是站桩技能互扔,毫无看点。 这里要说一下作者的思维模式。 首先,传统日本人只认为“尖锐物体”才有杀伤力。日系传统武器只有刀剑,枪矛和弓箭三种,从来有没考虑过钝器。所以作者就想当然的认为无法装备“尖锐武器”的盾勇=毫无杀伤力。 其次,作者的网游思维,作者的世界观是一个“现实世界”,而作者完全没有现实世界的自觉,在作者的思维中,防御力不过是一个“游戏数值”,就是挨打的时候不掉血。但是却完全没有想象一下,现实中一个刀枪不入的拳头砸在脸上是什么感觉?手指虎听说过吗?盾勇挥拳的时候凸起一个指节会怎样? 再次,还是网游思维,作者完全没有考虑过在现实中等级提升带来的身体素质改变。所以主角的等级就是摆设,只用来解锁地图,实力提升完全依赖“装备升级”,装备提供什么,主角才有什么。
开荒首选守护者 (以下说的都是开荒本的情况,碾压本谈强不强除了引战毫无意义) 目前网络都传言骑士是第一T,守护后期不行等等云云,但是我认为当前版本开荒最强坦是守护者。骑士建议切双剑打输出,双剑输出的手感比大锤强一点。 首先说坦度。都传言骑士坦度高,但是实际上两者坦度是相当的。骑士最大的优势就是职业自带的双防高,但是守护者在天赋上更胜一筹。在第二列和第四列的天赋上,守护者比骑士额外多了20%格挡效果和10%的治疗加成。(同列天赋的骑士需要选择耗能回血和30%增伤) 其次说团队辅助能力。骑士最强的就是30%增伤了。但是守护有全队享受的能量回复。而后者的实用性远超前者,第一能量回复不光可以提高输出,还可以提高治疗,开荒可不是只需要输出高就可以的;第二能量回复对于固定每秒回50能量的法系职业来说简直神技;第三,能力回复是光环效果,无消耗,不受走位影响全程保持不间断。第四,从邪恶的角度出发,如果你需要跟其他队伍争抢输出第一,只覆盖本队的守护光环肯定比全体无差别收益的骑士增伤更好一点。 再次,符文盘。守护的符文盘技能是最强救场技能,而骑士的符文盘技能只能用于自保。 最后,也是最要紧的,灵活性。骑士的关键技能严重依赖能量,在这一点上完败。而守护者的圣盾和光环都是无消耗技能,守护可以想怎么跑就怎么跑,不影响技能使用,开荒过程中跑位的重要性不用多说了吧。
简单说一说为什么肝体力会带来的等级虚高(0氪微氪小氪) 其实道理很简单。不想看过程的我直接给结论:根本原因就是买体力的性价比极低,导致实力提升跟不上等级提升,所以肝出来的等级虚高。 具体说明如下: 第一,这游戏日常奖励极高。以肝体力者津津乐道的兄贵举例,普通通关奖励大约只有日常奖励的1/4。也就是说你肝2管体力240点,才相当于日常3次获得的材料。如果我们以3次日常可以获取的材料为1份,那么600体力肝完等于额外获取2.5份日常材料。 第二,实力提升不止兄贵,人物本身实力的占比更高。所以这2.5份额外材料,看上去很多,但是实际上只是我们需要的很多材料中的一种。我们还需要人物碎片(羁绊副本,每日共9次),转职材料(精英关卡,每关每日3次),装备和锤子(打龙,协力战和地图随机任务),金币(日常哥布林,协力战和地图随机任务),羁绊道具(日常羁绊和协力战)。大家可以看到,这些材料的获取都受到每日次数的限制,并不是想肝就可以肝的。 第三,每日每人1200经验打底,肝600体力相当于提升60%的经验获取。而从上面我们可以发现,肝出来的2.5份兄贵材料,并不能相当于整体材料的60%。在这里,肝体力带来的提升已经落后于等级了。 第四,请记住一点:钻=实力。肝的人拿钻买体力,而不肝体力的人并没有把钻扔掉啊,他们可以抽卡,抽装备,买金币,一样在提升实力。并不是你先带个3级兵,能越级打个后面人人挂自动的图,就叫实力强了。 第五,为什么第一梯队的人都肝体力?因为人家不差钻。人家每天550钻花了,还有5500钻可以拿来抽人物升星,抽装备上SSR,你个小氪玩家跟人家有可比性吗?
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