just_we出没 just_we出没
伪宅
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还是想聊一下武侠朋克这个东西 一言以蔽之:“武侠朋克”是只有我们自己会研究会发展会最先欣赏进而传播的幻想风格,也可以是一种新国风 之前听了屎蛋的采访他聊了一嘴这个东西,让我感觉人们朋克这玩意很多还是有误解的,可能是这玩意对我们相对比较新鲜而且互联网大范围传播导致我们对各种朋克的理解会有些混淆, 朋克这词儿我理解它一种带着时代文化背景的style,像我们现在比较熟悉的赛博朋克蒸汽朋克原子朋克其实都有很重的时代文化乃至制度背景的印记,就比如赛博朋克是美国大都会时代各种怪奇文学野蛮发展而后被归纳总结出来的东西,因为多少带点儿大公司统治的乌托邦思路所以赛博朋克天生就带着反叛抗争的印记,而蒸汽朋克脱胎于英国,蒸汽机的发明和发展让英国人生活越来越好,他们不禁开始想象这种力量发展到极致会是什么样子,蒸汽朋克一般也会有一场世博会作为展示奇观的顶峰,而原子朋克不用多说了,溢出屏幕的毛味儿,描绘了一个苏联没变质躺下的世界 武侠朋克要做的就是把审美(文化),社会制度还有武功(力量体系)发展到极致,一个只有江湖(最起码朝廷平时懒得理你),武功内力超越性发展(杀气和杀气改造)的世界会产生什么样的人们,这些人之间会因为什么事产生矛盾,他们又会怎么处理这些矛盾得出一个什么结果,这才是武侠朋克应该展现出来的内容,并不需要拾人牙慧的反抗大公司啥的 我家猫打哈欠镇楼
麻辣仙人的底层逻辑建立在对服务玩家四个字的扭曲上 一句话总结:辣仙逻辑的本质是抽离玩家本身而完全以玩家角色为主代替玩家思考 对这个问题的思考需要感谢某非著名方块人画虱,因为他在B站对舟跳脚的时候多次强调兜帽人在剧情里的出场率不超过5%,并认为这是厂商怠慢玩家角色进而怠慢玩家的表现 我需要指出他这种思路是一种明显的偷换概念,既他认为玩家角色待遇等于玩家待遇,进一步思考可以得出结论,麻辣仙人目前的逻辑是建立在抽离玩家本身的体验而粗暴地将玩家角色体验等同于玩家体验 在我看来这种行为是一种对屏幕前所有自然人玩家的一种矮化行为,因为玩家的自由意志和情感在这个逻辑面前都是毫无意义的,玩家的获得感和乐趣都需要制作组“首肯”才能确定地实现,这在不接受麻辣仙人逻辑的人看来是不可理喻的,因为在我们这个社会上拥有自然人身份的玩家并非游戏制作组的附庸或者奴隶,人们可以依靠自己而非特定某些人的帮助获得乐趣 麻辣仙人最让人无法接受的点就在于他们试图通过攻击和矮化其他不理解他们逻辑的人以强迫他们接受和他们一样的“奴隶逻辑”,而通过游戏游玩中诸如收集、养成、体验世界观和故事、体验游戏性乃至自我挑战等形式获得乐趣的玩家除了一脸懵逼的挨骂只能选择反击,这也就是麻辣神游始终站不起来的原因吧
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