傲娇领域大神🍐 24K狗眼旗舰版
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又开始了,又开始了,2.5新的屎来了 这些熟悉的词缀属性,和崩2的屎一个味道现在崩3项目组又进入了一个误区 崩3是ACT游戏 和横版的崩2不一样,为什么加强关卡强度的方式,需要用词缀属性来体现? 上图的3张效果图真的是颇具崩2后期的味道——通过特定的词缀属性来限制装备,放在·崩3就是装备/人物。 这些词缀属性说难也不难,但是崩3是手机游戏,你本来就需要在普攻,分支,闪避,大招,qte,装备cd,属性克制,等条件下对怪物做出临时的应变,现在又加上近战,远程,物理,元素的限制? 作为一款手机游戏确实有点复杂了,而且是为了复杂而复杂,玩家去克服这些条件后的通关并不会获得成就感和满足感,只会在心里暗骂。 为什么ACT游戏的难度,不是通过怪物的攻击方式,伤害量去提高? 说道怪物AI,确实暴露了制作组的问题。无限后跳的死士弓箭手,酷爱撞墙的暴走泰坦,墙角抱头蹲防的自闭泰坦,永不攻击的大盾,召唤婊打地鼠等等, 以及暗影女武神们的因果律闪避——只要闪避不在cd,你的下一次攻击必定被触发极限闪避。 助战女武神种种智障表现。 确实可以得出一个结论。 制作组真的不善于设计怪物AI,所以他们只能采取这种方式来增强游戏整体难度,而这种势头一旦开始,参考崩2的运营历史,再结合985策划惨淡的从业经验,玩家们的屎简直不要停。
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