Runcoo 空手哥D
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伊姆瑞克浪子开局终极攻略 前言:高精伊姆瑞克这位传奇领主是本人少数做过原版传奇,SFO传奇,H-SFO传奇三种难度破局的视频,并在之后几个新版本当中反复开局,所以以下个人见解皆有录播为证,感兴趣的朋友可以去B站同名up主下观研。 问题一:伊姆瑞克为什么不用回家? 所谓浪子开局即是拒绝选择回大漩涡,本人始终认为战役设计者对战役机制的设计肯定不包含让玩家把拉满编的军队原地解散。艾萨里昂就是很典型的例子,双线发展双线扩张,大漩涡的军队统一行省之后完全可以直接进攻卡勒多,恶地的军队在大漩涡的经济加持下快速往东北推进。 而对于伊姆瑞克而言,开局即拥有的白狮禁卫、烈阳龙不可谓不豪华,(女王不语,泰哥落泪)也正因为开局有这两个兵种的存在,伊姆瑞克就有了征服整个东南旧大陆的资本。 问题二:为什么要开局速灭艾辛氏族斯尼奇? 在版本刚更新的那段时间,我跟大家伙的想法一致,对这位传说中的驯龙师充满憧憬,然后在破局攻略中深刻意识到这位不会打洞的穷王子,在坑道三兄弟的围攻下显得何等不堪,或许这也是部分玩家选择回家的一个原因。 尤其是下图中猪倌镇西侧的这块沼泽地,正常走即便急行军也需要好回合。进而就导致耗子打洞过这里只要一回合,而他们打完直接可以打洞撤退回孬不拉补给,而我们无法进行追击。更要命的是这边沼泽的西边就是我们的主沃拉格城堡。所以像绝大部分新手玩家开局一样,没有采取速灭斯尼奇的下场,就是十几回合后被耗子两三个满编折跃空降,不断地要回防,主力无法往外走出一步,形成恶性循环。
SFO传奇凡世龙主-伊姆瑞克简易开荒心得 名不虚传的高精穷王子在SFO中真的是穷的叮当响,但是没有关系,开局送的龙王子、白狮、烈阳龙都非常给力,截止目前63回合,已经速推掉绿皮四座主城:黑岩堡、八峰山、卡拉克铁峰堡,卡拉克龙牙堡。跟矮子签了贸易后,每回合收入能达到2200左右,把本队的82年矛兵和弓箭调到二队的话,养一队半满编不成问题,而且战斗力都很强。以下就简单提几点要注意的东西, 首先战役上,在尝试各种破局思路的过程中,7回合到艾辛那,斯尼奇大概有2个半满编,而且有事务官在外,伏击很容易被识破,识破后耗子就打死也不出来了,还持续招募更多的耗子。我曾尝试速攻硬怼,效果并不乐观,主要还是将领和法师等级太低了,事务官一直识破伏击,耗子死活不出门,结果你连练级的机会都没有,只能眼巴巴看着耗子越来越多。。。可能不断SL可能有一把完美发挥可以怼穿耗子,但我觉得视频攻略还是要做的稳当点,新手看了根本学不会就没意义了。我决定在进攻艾新氏族之前必须点出闪电战,所以我后续推到灰烬脊后选择掳掠占领,这样叛军会刷的更快点,灰婆山处打完选择洗劫,然后急速回家揍叛军。叛军还有敲门是不要自动,自动则全面,手动则有残余,有残余秩序就会接着大幅掉,这样可以保证持续有叛军打,也就保证了将领等级的快速提升。 在点出闪电战之后,我带着14队兵急行军强行沼泽至猪倌镇,在地形与火法的配合下,歼灭了斯尼奇的本队满编和守城部队,战斗通过利用白狮和烈阳龙快速斩杀斯尼奇,再辅以火焰魔法及龙息,最终以138的战损干掉了3800个耗子,成功在孬不拉建立了落脚点,后续的耗子部队就没那么吓人了。有一说一,耗子的阴沟奔行鼠是破甲弹丸,淬毒的远程威力也不低,是唯一需要关注的,一定要以弓箭手集火。打耗子远程千万不要一开始就让步兵去追,你追他跑,你追不上回撤,他转头白嫖,所以要弓箭手对射。 统一孬不拉时,在闹鬼森林占了耗子便宜,招了两门弩炮,在后续巨龙群岛歼灭马鲁斯的战役中发挥了巨大作用,毕竟无论高精内战还是抗击暗精,带盾射手始终是最难处理的点,因此散弹弩炮始终是最有效的清理手段。
SFO传奇凡世龙主-伊姆瑞克简易开荒心得 名不虚传的高精穷王子在SFO中真的是穷的叮当响,但是没有关系,开局送的龙王子、白狮、烈阳龙都非常给力,截止目前63回合,已经速推掉绿皮四座主城:黑岩堡、八峰山、卡拉克铁峰堡,卡拉克龙牙堡。跟矮子签了贸易后,每回合收入能达到2200左右,把本队的82年矛兵和弓箭调到二队的话,养一队半满编不成问题,而且战斗力都很强。以下就简单提几点要注意的东西, 首先战役上,在尝试各种破局思路的过程中,7回合到艾辛那,斯尼奇大概有2个半满编,而且有事务官在外,伏击很容易被识破,识破后耗子就打死也不出来了,还持续招募更多的耗子。我曾尝试速攻硬怼,效果并不乐观,主要还是将领和法师等级太低了,事务官一直识破伏击,耗子死活不出门,结果你连练级的机会都没有,只能眼巴巴看着耗子越来越多。。。可能不断SL可能有一把完美发挥可以怼穿耗子,但我觉得视频攻略还是要做的稳当点,新手看了根本学不会就没意义了。我决定在进攻艾新氏族之前必须点出闪电战,所以我后续推到灰烬脊后选择掳掠占领,这样叛军会刷的更快点,灰婆山处打完选择洗劫,然后急速回家揍叛军。叛军还有敲门是不要自动,自动则全面,手动则有残余,有残余秩序就会接着大幅掉,这样可以保证持续有叛军打,也就保证了将领等级的快速提升。 在点出闪电战之后,我带着14队兵急行军强行沼泽至猪倌镇,在地形与火法的配合下,歼灭了斯尼奇的本队满编和守城部队,战斗通过利用白狮和烈阳龙快速斩杀斯尼奇,再辅以火焰魔法及龙息,最终以138的战损干掉了3800个耗子,成功在孬不拉建立了落脚点,后续的耗子部队就没那么吓人了。有一说一,耗子的阴沟奔行鼠是破甲弹丸,淬毒的远程威力也不低,是唯一需要关注的,一定要以弓箭手集火。打耗子远程千万不要一开始就让步兵去追,你追他跑,你追不上回撤,他转头白嫖,所以要弓箭手对射。 统一孬不拉时,在闹鬼森林占了耗子便宜,招了两门弩炮,在后续巨龙群岛歼灭马鲁斯的战役中发挥了巨大作用,毕竟无论高精内战还是抗击暗精,带盾射手始终是最难处理的点,因此散弹弩炮始终是最有效的清理手段。
深度科普:如何才能打好传奇难度战役 介于发觉最近加入的新人很多,所以稍微科普一下极难战役和传奇战役的差别,以及作为千把小时传奇老油条的经验来说说,如何打好传奇战役,顺带分享一些自己的心得。 首先从数据上传奇战役和极难战役中对AI的加成是完全不同的   极难战役 :   玩家: -4治安、+30%军费、+15%每队军队额外增加军费。   电脑: +8治安、+40%税收、比困难更主动攻击、比困难对玩家仪式更积极干扰、个别AI起始就有半队主力。   传奇战役 :   玩家: -8治安、+30%军费、+15%每队军队额外增加军费。   电脑: +10治安、+60%税收、比极难更主动攻击、必定对玩家仪式作出干预、个别AI起始就有半队主力。 但从数据上的加加减减可能并不直观体现难度的差异,所以我打算从以下几个点来讨论。 一、极难能存档,传奇不能存档 作为一个单机游戏,SL是通俗必不可少的环节,因为玩家做的决定并不一定每次都是正确的,所以我们要转动命运之轮,在预知未来的情况下做出最正确的抉择,这也是对新手很友好的一方面。在战锤的游戏中,每一次开档,每一次选择都会造成截然不同的结果,乱数下的装备、事件、敌人与敌人之间的关系,都会在更往后的进程中产生完全不同的发展方向。哪怕你照搬照抄的按着上一个档的思路打,也可能在随机乱数的影响下,突然在一个节点上敌人出乎意料的不配合,从而打乱整个节奏,甚至陷入腹背受敌的困境。这是战役玩家最经常要面对的问题,也是SL最多的节点。 那传奇难度就不能读档了吗?也不完全是,就个人经验而言,还是有取巧的地方的。首先传奇难度自动存档节点有4个,1、回合开始,2、回合结束,3、战斗宣告开始,4、战斗结算结束。 第一个没什么花头就是单纯的转盘读完了,回合开始的时候自动存一次档,(不过之前SFO有存在读“回合开始”档的时候,出现bug把一些开始事件给抹掉了,然后就出现高崔克和菲利克斯永久保留,贞德最终战役任务消失等情况)。 第二个“回合结束”,定义是从你按下“下回合”按钮后,轮盘开始转之前自动存档一次,也就是说你上回合做过的所有行动都被记录下来了。取巧点也在这里,如果你将领的移动距离没用完,而你又算错了敌人的进攻距离。比如你看着眼前三个满编,算好距离都是攻击不到你的,然后结束回合,突然从阴影里钻出一个编能攻击到你,那么正面三个满编会直接急行军到你脸上,如果撤退距离不够远的话就很难跑了。这时候你可以在看到敌人对你做出战斗宣告之前读档,来调整自己的站位,或是直接急行军走,或是缩进城里,都可以规避掉灭团,但这些前提都是你移动力在上个回合结束前没用完,更别说SFO里移动距离低于25%,连急行军都不给你开。还有个取巧点在于事务官脸黑被刺杀的时候,原版4回合休息,HSFO8回合休息,但法师这种前期重要的战略角色,绝对不能等这么久,会影响整体的推进步骤,可以采取的正常策略有带试膳者之类的减敌人成功率的随从,或是放入军队,非正常的策略呢,就是读个“回合结束”的档,增加一些乱数,比如动动其他事务官,将领没事走两步这种,然后再回合结束,大概率能避免事务官被干掉。 第三个“战斗宣告开始”,定义是进入战斗宣告阶段后自动存档,同样的你进攻敌人,敌人跑了,这也算一次战斗宣告,也是自动存档的。这个倒没什么取巧的地方,主要是要算好移动距离,右键点击目的地不放,可查看此行动需要消耗多少移动距离 规划好进攻顺序,如果预计战损较大的话,连撤退的距离也要考虑进去,尽量避免残血状态下被多编队从各个角度包夹,最差也要让敌人都在你面对的一个方向上。这一点在我打HSFO帝国10倍混沌的时候应用最多,因为旧世界派系是没有战后补员的,所以即便战损打的很低,在一回合干掉5-6个满编混沌后,部队血量也不太乐观,所以我留出撤退的移动距离,到后方没腐蚀的地方伏击过回合,或者站在桥头扎营,确保下一回合血能补上来。 第四个:“战斗结算结束”,定义是在战后结算面板上你点了拿钱、补员、加士气等等战后选项之后,结算面板消失恢复战役大地图界面的时候自动存档,也就相当于这场战斗已经盖棺定论了,所有战损和战后选择已存档,不可逆。不过这也是全战一直以来的通病,战斗打的不好,只能通过强退到桌面来SL(不过在全战最新作三国里面新加了重新战斗选项,那以后战锤3也会有的,从罗马2到现在这么多年了,看来CA员工终于玩了一遍自己做的游戏呢,呵呵)利用点的话,也就不确定某些残血部队是否灭队,可以到结算界面看一眼还活着没,灭队了就重打吧。正常部队的话,一般部队10人以下灭队,高阶部队或金杠之后5人以下灭队,有些数量少的另外再算,没仔细研究过,反正打残了就拉出来在边上休息或直接撤退,预备队顶上。前期不灭队还是很重要的,因为有一个经验的积累,很多部队的金扛在红线加成下尤为关键,正如很多人吐槽帝花太脆了,结果我上去一看,上百回合了,还全是银杠的弟弟,领主红线也不点,强行黑帝花,典型的不给马吃草,又抱怨马跑不快。看来回头有时间再写一篇军队进阶攻略吧,如何培养一支维护费又少,战斗力又强的军队,要注意的东西还是蛮多的。 存档方面就是简单以上几点,传奇是自动存档,极难的话就是全部都可以手动存档,你想读那个环节的档都可以。 二、传奇与极难战斗界面的差异 大部分人都认为传奇和极难最大的差异就是能不能存档,但我觉得另一点也同样很重要,就是战斗界面。 极难战役难度下,进入战斗后右上角的小地图会跟雷达一样准确标识出敌人每个小队所在方位,大幅降低了玩家对敌人位置的把控难度。不管是绕后的骑兵,还是从树林里隐形前进部队,都在小地图上一览无余。还有一点在于“慢镜头”和“暂停”,在战斗过程中玩家可以“暂停”来观察实时战斗的情况以便更好做出应对,“慢镜头”么顾名思义,就是玩家避免操作不过来。 而传奇难度上就没有以上这些东西。小地图开战前会显示,给你标一个援军进入的大致方位,但在战斗开始后小地图就自动关掉,敌军的动向只能靠自己开拓的视野来抓取。另外战斗进程也没有“暂停”和“慢镜头”两个选项,实时战斗都要跟进操作才行,不然很容易手忙脚乱,战损也就不容易控制。不过这些都靠传统全战的思路,在合适的地形上,摆合适的阵型,以静制动,都是可行的。 我记得早先之所以玩传奇难度是因为强迫太严重了,打双极难,一丁点亏了就读档重来,反反复复的重打,然后反反复复的遇到各种不同的状况,又出现不同的战损,简直陷入了一个死循环,而且推动的并不远。然后就开始尝试传奇难度,这样每一个抉择都会显得尤为关键,每一步棋都要走的恰到好处,要更多的思考游戏中很多的细节机制,把一切能利用的东西都利用起来,这样反而进一步强化了游戏的代入感,而不是单纯一路自动过去就完事了。
来来来,先上传说中最难战役派系古墓大祭司卡特普的一看就会的打 来来来,先上传说中最难战役派系古墓大祭司卡特普的一看就会的打法视频链接http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1uf4y1U7uw%3Fshare_source%3Dcopy_link%26share_medium%3Diphone%26bbid%3D4267f54fff360d355b02cfce29ddd8a7%26ts%3D1589847267&urlrefer=e068528c548917c345c9e5dfbf120d1e 作为一个斗鱼小主播,平时也就打打困难sfo传奇战役来拉拉人气。昨天白天跟朋友在群里讨论了一下卡特普的开局,觉得很多人对卡特普的误解还是蛮严重的,所以昨晚就录了一期卡特普的开局打法,一如既往贯彻我的能刚就绝对不怂的战斗风格。本来打算休息了明天再传的,结果临睡前上贴吧看黄图的时候,看到有个哥们在那吹逼说斗鱼主播无人敢接卡特普,当时就感觉很不爽,所以凌晨两点把视频传上去了。 接下来我们开始打脸,虽然这样不太合适,人家洋洋洒洒写了那么多,说明也是思考了很多,做了很多功课的,但他并没有讲到大祭司的精髓,而且还有误人子弟的地方,比如开局读档刷书,存技能点数点个人线。 具体的流程,大家可以看视频,我就不赘述了。我主要讲讲大祭司的破局关键:魔法。 大祭司的特性是,开局法师容量+2,法师初始等级为6级。所以从源头上来说,游戏设计者的思路是鼓励玩家更多的用魔法来玩卡特普,我们应该遵循发牌员的意思。 再者古墓派系可招募的四法师,死亡、光法、古墓法、暗影法,我们简单来讲讲这四系法师的战斗力
不明白为什么老是把老王要自己建立国家说成是谋反…稍微看下历史 不明白为什么老是把老王要自己建立国家说成是谋反…稍微看下历史背景好吗,春秋的时候秦国还是帮游牧野人呢,到战国时期才有气色,可以称得上是一个国家,但不管是资源还是土地都不算7国中中上等的。赢政统一六国之后才有皇帝的概念,更别说商鞅之前不知法为何物。 就漫画本身而言,王骑一开始不也是自己有城有地,不需要听皇令的,后来承认了赢政作为帝皇的才能,才正式带军出征,只是刚复出就战死了而已。这一段英雄悲情的故事,更是在白老跟廉颇决战的时候重点刻划过的,忘了的自己去复习一下。 要说建国不合理的话,怕是忘了之前嫪毐当时是怎么建立国,具体不谈了,主要还是钱和人。而且最后失败也是自己带着人进了函谷关,只是最后跟吕不韦的失败一同被团灭了。 说完客观因素再说老王本身的想法,首先赢政的老爹是个**大家都知道的,王骑都看不上眼的,老王更看不上眼,现在赢政还年轻,侵略六国的行动才刚展开第一步,老王又是总指挥。以老王从不打无把握之战的性格,赢政的才能还有待考量,自己招贤纳士又不是一年两年了,怎么可能随便向小孩子俯首称臣,完全听命于皇令? 古代历史上的所谓国与国之间的战争,说白了就是军阀之间的战斗,皇室没有实力养得起大量专业作战部队,于是就跟现在的企业一样,召集一帮股东出钱出力,而在那个背景里股东就是将领。皇帝首先投资出军粮军饷,然后将领带着自己的专业武装部队,统领一部分国家的军队出去打仗,掠夺回来资源一部分上交国库,一部分自己按股份分红,也就是论功行赏,一样的流程,只是封建社会还要君君臣臣。 如果硬要讲国家皇权的约束的话,看一眼廉颇吧,赵王无道,廉颇自己带着军队就换个国家待了。蒙武一家早年也是外人,一路流浪,想找个能扬名立万的归处,也是最后在秦国落根。那个年代人们对家与国的集体意识跟现代社会是完全不一样的,有时候依靠国家还不如依靠自己,所以不能用现代人的眼光去评判老王的行为是否恰当。
我也来分析分析这张图 首先从冷兵器时代的排兵布阵来讲,由于人们大部分是右撇子,所以在战局布置上统一倾向右翼主攻,左翼防守的主基调。所以我们先抛开颇有争议的王乾左翼不谈,先看看他的右翼,由得力副将与亲子队组成的总计25000的王家嫡系部队,战斗力可见一斑。亚光在前几话中已小露身手,能在王乾临战思考时托付的人,想必也是足以信赖、承担大任的人。儿子队么不提了,上回斩将还是魏火龙紫伯那会儿吧,王贲本人武力值还行,智力一般,毕竟非一线主角待遇,队下也是以王乾嫡系部队为主,所以总的而言王乾军右侧的力量还是全军最有力的一拳。反观李牧的左翼,清一色没前文铺垫的老将,如果前三大天的嫡系部队也算噱头的话,总之抗线能力还是很强的。如果给王乾右翼打9分的话,对面的赵军左翼打8分不为过,在实力差距不大、数量差距也不大的情况下,总的右侧交战会很胶着,要么一直胶着到战斗结束,要么临战结束前一边被击溃。这里不敢说主角光环的笼罩秦军右翼一定会胜,因为李牧也是在他本阵左翼摆下了晓云军可以视情况支援左翼,(这人我感觉有点吊,纯粹看面相)。所以总的地图中阵乃至右侧是主战场,总体呈胶着态势,可能会有很多小操作互相咬来咬去,不过不是决胜负的关键。 再来看看颇有争议的秦军左翼,5000的恬妹子对阵李牧3W的纪慧军,两支左侧部队离中军都较远,在这样数量悬殊,实力差不多的情况下,明显秦左翼就是拿来卖的。蒙恬的实力自然不用讲,上次发光发彩是函谷关时候挨了汉明一刀没死吧,之前也有主动突击消耗廉颇四天主力部队的壮举,也是被打残了,总不至于成了皮糙肉厚的代表吧。不过这一战恬妹子估计也要拿来给信天王铺路了,飞信队直接布置在秦本阵后部,就李牧视角而言,其他部队都可以看清楚,但是不可能看到飞信队的,前面这么多人挡着呢。这招以前亚历山大大帝也常用的,第一波击溃大流士那会儿就是,大流士自信骑兵冲锋大帝的左翼弓箭队,然后被藏在马其顿长枪阵后面的骑兵队击溃了,导致战线发生变化,对后局产生决胜负的影响。同样的道理,蒙恬是拿来卖的饵,对面纪慧军是上钩的鱼,而飞信队是来收鱼的,毕竟主角待遇。那么也可能有人要说了,对面可是李牧,这么明显的陷阱怎么可能会咬上去,但事实上这饵就是要咬上去,不可能3W打5000我不咬上去的,关键在于能不能在短时间内咬死。一旦咬死,秦军左翼崩溃,就算蒙恬队死前砍死了1W赵军,2W的赵军跟着李牧中阵压秦军左翼也是受不了的。 王老狐狸还是一如既往的全局为主,挖陷阱等你来跳,整场战斗的关键依然在于李牧是如何击溃这波秦军左翼的,这里我们可以这么假设:整个战线以右翼突进倾斜一线排开,随着战线的倾移,纪慧军和傅抵海音军之间的距离也会逐渐缩小,一同压迫秦军左翼,同时也起到阻断秦军支援蒙恬队的可能性,不过蒙恬一开始就是拿来卖的,王乾本来就不打算支援。那这波蒙恬军李牧怎么处理,我觉得就主将实力而言,蒙恬打6.9分的话,纪慧打6.5分,马呈5.9分。说实话评纪慧为隐藏的名将,我是不看好的,武力值估计比傅抵强0.5-1分。这种维稳型将领,在离眼那一带估计没啥敌手,山地地貌骑兵可以跨越地形从悬崖上飞奔而下截断敌军是不可想象的事情(快摁住牛顿的棺材板!!!),不过到了这种大平原地带骑兵的这种地形跨越能力也就体现不出来了,所以尽管纪慧手握3W赵军要瞬间击溃5000的蒙恬军也是比较吃力的,所以最好的打法就是分出一万加个马呈带兵去围剿蒙恬军,自己带2W去配合本阵压迫秦军左翼,李牧方总共8w的部队围剿5W8的王乾本阵,就数量上还是可以决胜的,那么待纪慧分出2W去殴打秦军左翼的时候,必然是飞信队8千左移去迎击。那么秦军怎么赢呢?斩将呀~以少胜多的关键在于士气的打击,斩将是最直接的途径,第二次波希决战的胜利也是一个斯巴达脚男一标枪biu死了波斯两大指挥将军中的一个,导致一侧无人指挥,战线崩溃,才致原本要被团灭的希腊军反败为胜。这场战役的重头戏估计还是李信VS纪慧,自庆舍被信砍死之后,信的武力值估计得有8点了,毕竟主角光环,全点力量,军师智力光环加持。那么姜妹子打多少分合适?平时的话8.2吧。啥?捅蛋蛋?100满分不谢!这要换中古战锤全战里面,信顶多算个中期刚做完锤子任务的卡皇,姜妹子就是巴托绿骑士。那么傅抵、海音呢?两个6分小年轻吧,肯定还没楚国的白丽、项翼要来的强,中原十弓,干将莫邪你当开玩笑的? 所以总而言之,言而总之,这场决定赵国国运的一战最后还是秦军赢了,那么锅谁来背,赵王背!李牧:***不给我10W,给我个6W-7W的皇家精锐部队,这场还分析个P吧,瞎几把打都赢了,我们主场作战,我想从哪穿插就从哪穿插,想怎么包就怎么包,不然直接绕路去突击邺的桓骑军也行。所以国之将亡,必有君如此。可能从书上一直是将为战之主,乃至国运,实则王贤则天下兴,王庸则万事枯,古往今来,一贯如此。廉颇要在,哪能轮得到纪慧统领右翼,猛虎靓仔不隐退青哥,哪有打不下的秦军,也难怪李牧在恐吓秦王后,也不禁发出感叹,咸阳真的是绚丽啊~
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