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【站务】数艺之星动画团队组建规划 数艺之星动画团队是一个建立在体感动画基础上的动画创作团队,其中以音乐动画为主创方向,借助现实人物驱动虚拟角色的技术手段,通过对音乐与视觉艺术结合方式的分析,采用科学方法对音乐动画进行分类和创作。 具体运作方式(以音乐动画为例):为音乐设计虚拟角色,制作游戏美术角色模型,录制策划好的歌曲清唱,采用口型识别软件,用声音来驱动虚拟角色的口型和表情动画,采用动作捕捉设备,用动作来驱动虚拟角色的演唱动作,最后对产生口型与动作的虚拟角色设置相机渲染输出,添加后期特效,剪辑输出为动画视频。 团队运作方向: 团队运作方向,依据实际情况进行方向调整 自我表演:为不知名的歌手和表演者制作虚拟形象,进一步由他(她)来驱动自己的虚拟形象进行表演。 明星模仿:cos演绎自己喜欢的动画和电影中的人物,或者现实中的明星偶像。 主题演绎:通过对计算机特效模拟,如水,火,烟雾,粒子,虚拟动物人物,来与自己驱动的角色进行互动表演。 古风音乐团队打造:为古风音乐打造虚拟形象,由虚拟形象演绎古风歌曲。 动感音乐团队打造:为动感音乐打造虚拟形象,由虚拟形象演绎现代动感歌曲。 团队分工流程 团队流程分为:策划,动作,唱录,后期四个分工流程 要求: 策划需有动画类型分析与脚本策划能力,一般要会三维场景制作。 动作需熟悉各种表演动作设计方法,动作模仿能力强。 唱录善于挖掘各类热门口音和歌曲类型,会录音以及姿势表达。 后期需具有丰富的软件应用经验,能够完成动画的后期包装。
motionbuilder导入BVH 文件 MB是在做动作方面是一个非常强悍的软件,不仅在动作捕捉方面,它自身的KEY动作、POSE的使用、动作融合(motionblend)、stroy等方面都非常先进和便捷。另外,网上数量庞大的动作库文件可供下载,对快速完美的完成项目上整套的动作提供了可能。 本教程分为BVH动作库调用、POSE的使用、motionblend的使用、story的使用、从MAYA到MB再导回MAYA整个流程的使用等几个部分,这里是第一部分。 本教程面对的是已有MB基础的朋友,至于MB界面、操作之类初级的内容请大家去其他论坛看看吧。 另外再罗嗦一句,由于破解的关系,现在市面上流传的MB6.0、MB6.01等版本做一些基本的东西是没问题的,但一旦做到MB精髓的地方比如motionblend、story等部分就会有不可预见的错误发生,5.5版本的没有take也没法用,所以只要不是Z版用户,公司在生产线上使用都是mb5.0pro的版本,本教程也用该版本讲解。 转入正题。 首先,我们为什么要研究BVH文件调用? 1、BVH是动作库文件格式,该格式已有的数量庞大、品种齐全、涵盖人体动作的各方面、规范分类、老少皆宜、童叟无欺,实为工作时偷懒的必备良药...... 2、MB虽然能够import该格式,但无法直接将BVH文件格式使用到角色上(charactor),需要重新映射到MB的基本骨骼(base skeleton)上才能够使用; 3、如果每次import BVH格式都需要进行一遍操作实在太麻烦。 所以,我们需要看这个教程。
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