中世纪农村主🎓
wuliangfan1
关注数: 7
粉丝数: 41
发帖数: 889
关注贴吧数: 2
淘汰落后产能,飞船时代还在干这些就out了 1.皮肉/器官生意:作为旧版本top1地下产业,修理肺和希望的皮肉一直是大家的拳头产业,但是很可惜,已经过时了,一个小人拆开来买刨除成本,大概也就赚1k左右,还要占用大量的人工成本,而一个中等技能挖矿小人一天就能赚500,像这种前期来钱慢,后期占人工,还不稳定的行业已经注定要被淘汰了。 2.种植业:不是吧,不是吧,还有人开局先画一片地种水稻吧,新版本前期已经摆脱食物限制了,开局直接疯狂狩猎才是王道,等你第一片水稻成熟,我那边奢侈肉食都吃腻了。同理还有棉花,我直接去隔壁老哥那买,等你棉花成熟,我的台球/扑克都打不知道多久了。 3.矿物扫描:作为后期矿产行业的前置项目,现在已经失去了它的意义,现在铁矿和零部件就是无限的,谁需要你扫了,唯一有点用的就是玻璃钢。 崛起的行业:有行业衰落就有行业崛起,新版本这些行业就是神中神。 1.土木:过去的版本,建造技能6j就够了,能把风电起了也就够了,新版本,多少建造小人都不够用。 2.挖矿:不用多说。 3.科研:现在新版本唯一能卡住发展的就是研究速度,加之飞船需要高科研小人防坠机,一个8人基地3个高科研小人都不嫌多。 4.奴隶产业:新版本人力太重要了,加上多线程解放了生产力,真是有多少要多少,好的小人招募就不说了,一个垃圾小人,只要有建造就能去修阵地,只要有挖矿就能去挖煤,只要有烹饪就能去屠宰,搓方便面,只要有种植就能去割除,啥都没有,也可以提炼油,切石头,打扫卫生,搬运,什么你说不能从事基本工作,且各项技能极低的不能战斗小人,也没关系,遗迹里的蜘蛛雷需要有人处理。
新版本飞船开局怕是直接改变环世界格局 新版本的飞船开和地面开简直像两个游戏,大家的思路真的要变一变了。 1.铁和零部件的价格直接打下来了,几乎无限的飞保证了资源永不断,以前卖零部件叫败家,现在就是无本买卖,挖矿是第一生产力。 2.种植?种个屁! 我看论坛上还有讨论飞船种地,已经没有必要了,落地就疯狂狩猎,食物永远不缺,没有就再飞,棉花种植的速度这么慢,我早都拿上零部件把几百个棉花换回来了。 3.控财富?直接跑路流! 环世界控制财富限制敌人数量是必修课,但现在由于飞船起飞既然可以战时跑路,已经完全没有必要投入太多精力去防御了。不行就跑。 4.加速!加速! 感受下来,飞船流极大的加快了基地的发展速度,解除了资源和防御的限制,基地的发育就像癌变了一样。
新版本全部内容体验一次怕不是要100h+ 1皇权(爵位最高) 2文化(3圣物收集) 3生物(完成一次生育+抚养,机械师全解锁,基因战士) 4异常(全部收容)
新版基因系统也太难了吧 想攒够完美的搭配不知道要刷多少年,家里的囚犯都抽烂了还没抽出我想要的特质。
有没有类似《更好的营养膏机》的mod 从1.2版本就开始用了,1.3还能用,1.4就不行了,现在全靠手动大量获取营养膏。
新版本不适应的事情 1物品架 新版本的物品架真的很好用,x3的大小,很适合工作间,同时有小型物品架,很适合强迫症,但是物品架的默认改了,不太适应。 2腐烂机制 旧版本最爽的就是动物袭击,现在真的超级烦,搬运力量不强的时候,建筑工经常就在腐烂上修阵地,也逼的我必须修焚尸场。 3部落袭击 现在多个喷火族,这玩意真的是大大加强部落老哥,总有一两个能找到机会喷火,这玩意一喷,特别麻烦,不仅打乱阵地,还经常烧战利品,所以新版本的灭火背包还真挺好用。 4污染机制 新版本的污染机制真的巨恶心,很多老哥说空投出去,但是垃圾袋巨重,扔起来超麻烦,怀疑泰南是环保主义者,确实结结实实的让我感受了一下垃圾的危害。
新版本的小孩可能没想象的鸡肋 没生产过,都是从二阶段开始的 首先小孩的成长性真的很高,每阶段学习条拉满,绝对的s级小人,而且完全可以定制。 其次,小孩没那么浪费,生长阶段分三个,第一啥也干不了,第二就可以扫地了,还可以医疗,第三阶段就可以缝制人皮大衣了,只是没办法上别的工作台。同时他们可以拿枪的,结合阵地不必 成年人差太多。 最后,小孩子心情好是会给全部人一个buff的,给他住好点,吃好点,全村都受益。 下次大家遇到小孩子,可一定不要错过。
机械师初体验 只体验了机械师,基因改造还没体验,总结下来,机械师还真不是像我想的那样。 首先,机械师的强势期绝不是中后期而是前期,这简直和想象的大相径庭,本来想的是一人成军,就和官方剧本里说的一样,唯有机械才是最好的伙伴,后来发现真的不可能。 为什么?归根到底是机械师科技的中期实在太弱了。我们先来看机械师的一阶科技, 1.种植机器人,神中神,自带10级种植,意味着开局就能种草药,加上机器人近乎无限的动力,直接让基地的所有种植小人失业,配合建筑机器人,中期就是无限起木头房子玩巷战。 2建筑机器人,神中神,别看感觉不如文化里人类至上的大师,胜在精力无限,一般来说中期才开始圈地运动,把基地包围起来,现在完全可以变成大前期。除人类至上的大师以外的建筑工失业。 3搬运机器人,神,搬运一般有三个竞争对手,人、动物、树精,时期都在后期,效率还都不如机器人,虽然搬运机器人的负重不高,但是精力无限真的完爆其他,其他搬运工失业。 4士兵,中规中矩,真的很弱,但是胜在前期就能出,相当于前五天多把枪,中期刮痧+送头。 5扫地机器人,中规中矩,因为要二阶核心,所以即使能让所有扫地大妈都失业,也就那样。 总结来开,机械师的前期科技真的爆炸强,性价比远高于后面科技,下联楼层放后面科技。
不得不吐槽的一个事 不必多说吧
战斗的成分好像越来越多了,生存难度越来越小了 吧里经常说的一句话,这是故事生成器不是战斗模拟器。但事实上从这个游戏一开始到现在,战斗的比重就在一直提升。 目前的情况是你能打的赢目前的袭击,就一定能活下来,饿是饿不死的,病也是病不死的,冷热就算极端沙漠和冰盖也死不了,这些生存困难往往只存在游戏第一年。但我想这部分才是最好玩的吧。 皇权算是减少战斗压力,丰富后期。 文化是全面减少压力,部分丰富后期。 1.2、1.3的更新算是增加战斗压力。 总结下来就是打架更难,生存压力更小,后期更丰富。 而生物dlc的方向就一个污染可能和生存压力有关,战斗又是重中之重,小孩又是丰富后期,改造是加强战斗为主。 啥时候能吞疾病大改啊,饮食系统啥时候也能改一下,高血糖、缺维生素这些都加上啊。
新玩法,毁灭之后 相比大家一定有这样的困扰,至少5-6个超大后期的存档,留着也不会再打开一次,这些存档小人精挑细选,基地大型完备,食物充足,任何袭击都不会有挑战,那不妨就以这些存档为素材,二次加工。 方法:选择合适数量的小人,建造低温休眠仓,把他们关上并封住,遣散剩下小人,在设置暂停改为从不,吃个饭静静等待,基地会在不断的进攻下成为一片废墟,此时用开发者打开低温休眠仓,重新开始新的旅程。 难度:其实不低,因为作为一个大后期的基地即使被毁,财富值也不低,来的袭击点数也不低,即使你有几个大后期的六级灵能小人也不会很简单,更别提你首先要面对基地内的残余敌人,被破坏的阵地,和缺少的食物,失去高加成卧室、餐厅、娱乐室会让你的小人很快陷入崩溃,你会遇到比裸跳更困难的处境。
ve的新mod是不是暗示2.0版本要来了 我看了,其他的mod左上角都标的是1.3,只有最新的标的是2.0。
1.4什么时候出 感觉已经厌了。
不做皮肉生意的三人迫降冰盖终于破局了 感谢泰南不断的空投物资和砸飞船残骸。 中间有段时间还是吃了营养膏味的营养膏,但皮扔了,文化里也没点人肉认可,一直撑着debuff。
阿飞又来挑战500难度环世界了 有一说一,论节目效果飞一其随。
如果现在还按萌新的方式去玩环世界能通500难度吗? 萌新的方式指: 1不做皮肉生意 2所有人住单间 3没有特殊的阵地,就是有个沙袋激情对射 4不坑商队,不建桑拿房,但可以直接抢
环世界帝国年终检查,各位殖民者进来接受审查 众所周知,环世界是非常阳光积极的游戏,但是帝国接到线报,有部分殖民地从事非法的、不人道的、甚至危害帝国的行为,所以主宰将在年终对所有殖民地进行检查,如果不能合理解释殖民地的不合理性为,帝国将对殖民地进行饱和式轰炸。
兄弟们更新之后,阵地真的可以回来了 上次更新之后根据更新日志,袭击的种类尽量不会重复,我连忙重开了一个新挡,结果果然破墙袭击少了很多,目前破墙袭击的频率和机械集群、迫击炮差不多,大概也就占1/3,但有无敌的护盾背包,这1/3随便打,而各种阵地无伤解决袭击完全可以补充护盾背包的损耗。 新版本感觉不修大量炮台也可能打的。
问个机制问题,破墙袭击吧破墙的打掉会走阵地吗? 上次更新说破墙少了,我打算重新搞阵地,如果破墙来了,把破墙单位打掉会走阵地吗?
总感觉铀弹加农炮的误伤比例特别高 感觉真的很麻,而且和小机枪误伤不一样,铀弹伤害太高了,经常爆杀了。
和帝国做对,帝国的装备也太豪华了。 刚刚来了一批26人,前面一批清一色手雷绿色海军,中间一批白色板甲近战,后面黑色斥候远程,最后面白色帝国装甲速射/电荷标枪。 真的挺帅的,一比较我像杂牌军,就是很难扒光,除了用冲击枪放倒的,就晕了一个,这要是倒个7-8个,扒光了得赚多少啊。
奴隶逃脱居然会用错乱枪,还能3次?杀疯了
最近才明白文化dlc的定位 最开始认为是类似皇权,丰富游戏性,那么这样的话,很多模因都不合格,又蠢又不好玩。 后来有人说这些模因是单纯为了抑制其他势力,让你必须教化其他势力的囚犯。 最近文化扩展的扩展出了,里面有一些作者的解读,鉴于本来文化dlc就是ce组被招募的结果,这些也可以看作是官方答案。 文化dlc就是类似挑战系统,不同模因其实就是官方设置的不同难度的挑战,在正常游戏中也能看到有些人喜欢“冰盖生存”“全近战”,模因就是以官方的名义鼓励你做各种各样的挑战,比如全裸生存。
一个隐藏机制引发的血案 新开了一个档刷出来最小规模机械族空气控制,我一看有个电池,就疯狂刷电池,直到有一次打炮台把炮台引爆了,炸得电池开始准备爆了,此时正好地图安全,我一看可以组建远行队,秒收电池,回去放在仓库里也是好好的,直到我装上的瞬间,我才发现它完全的保留了要爆炸的状态。 而这枚电池刚好和其他电池放在一起。 瞬间我的基地上了天。
到底如何通过满足皇家征募队的房间需求获得皇家声望? 每次看到这句话都在想
终于打到超凡枢纽最后一章了。 这次尝试全程好人打法,不屠宰人,不卖d品,全程不坑流浪者、好兄弟(正常支援),不招奴隶,不掠夺据点。必接救人/流浪者/祈求者任务。 看看最后一个35w顺不顺利。
今天发现一个事情,人格武器意外解绑了 今天一个主力小人死了,发现人格武器解绑了,而这个武器是我超凡枢纽带的。不知道有没有关系。
新版本有人加入那个事件的人怎么必定叛变啊 我到现在就没有一次不叛变的,就真必须是间谍呗。
麻了,为什么我超凡枢纽第二站,第二波就40多人 我记得我点固定财富了,不会它时间不重制吧?
泰南下一步会更新啥呢? 多线程指定是没戏了,能不能吧地图上战争机器人的坑填了呢?不过我觉得最大可能还是继续调整塑形机的参数。
有人知道包治百病的巫医事件是哪个mod带的 我记得以前有刷出来过,大概就是给白银,会给你一个地点,去了治疗你身上一个疤痕或者缺失的部件。 现在玩中世纪有个主力被有毒尘埃搞出个痴呆,只能靠这个事件了。
红字求问 啥冲突啊 Exception in BreadthFirstTraverse: System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object at Verse.Thing.get_BurnableByRecipe () [0x00020] in <b64badbf3c3d41018b3ca5d3e8c77771>:0 at RimWorld.SpecialThingFilterWorker_NonBurnable.Matches (Verse.Thing t) [0x00010] in <b64badbf3c3d41018b3ca5d3e8c77771>:0 at Verse.ThingFilter.Allows (Verse.Thing t) [0x000a1] in <b64badbf3c3d41018b3ca5d3e8c77771>:0 at RimWorld.Bill.IsFixedOrAllowedIngredient (Verse.Thing thing) [0x00045] in <b64badbf3c3d41018b3ca5d3e8c77771>:0 at RimWorld.WorkGiver_DoBill+<>c__DisplayClass20_0.<TryFindBestBillIngredients>b__0 (Verse.Thing t) [0x00070] in <b64badbf3c3d41018b3ca5d3e8c77771>:0 at RimWorld.WorkGiver_DoBill+<>c__DisplayClass20_0.<TryFindBestBillIngredients>b__3 (Verse.Region r) [0x0003b] in <b64badbf3c3d41018b3ca5d3e8c77771>:0 at Verse.RegionTraverser+BFSWorker.BreadthFirstTraverseWork (Verse.Region root, Verse.RegionEntryPredicate entryCondition, Verse.RegionProcessor regionProcessor, System.Int32 maxRegions, Verse.RegionType traversableRegionTypes) [0x00054] in <b64badbf3c3d41018b3ca5d3e8c77771>:0 at (wrapper dynamic-method) Verse.RegionTraverser.Verse.RegionTraverser.BreadthFirstTraverse_Patch0(Verse.Region,Verse.RegionEntryPredicate,Verse.RegionProcessor,int,Verse.RegionType) UnityEngine.StackTraceUtility:ExtractStackTrace () (wrapper dynamic-method) Verse.Log:Verse.Log.Error_Patch0 (string) (wrapper dynamic-method) Verse.RegionTraverser:Verse.RegionTraverser.BreadthFirstTraverse_Patch0 (Verse.Region,Verse.RegionEntryPredicate,Verse.RegionProcessor,int,Verse.RegionType) (wrapper dynamic-method) RimWorld.WorkGiver_DoBill:RimWorld.WorkGiver_DoBill.TryFindBestBillIngredients_Patch1 (RimWorld.Bill,Verse.Pawn,Verse.Thing,System.Collections.Generic.List`1<Verse.ThingCount>) RimWorld.WorkGiver_DoBill:StartOrResumeBillJob (Verse.Pawn,RimWorld.IBillGiver) RimWorld.WorkGiver_DoBill:JobOnThing (Verse.Pawn,Verse.Thing,bool) RimWorld.WorkGiver_Scanner:HasJobOnThing (Verse.Pawn,Verse.Thing,bool) RimWorld.JobGiver_Work/<>c__DisplayClass3_1:<TryIssueJobPackage>b__0 (Verse.Thing) Verse.GenClosest/<>c__DisplayClass4_0:<RegionwiseBFSWorker>b__1 (Verse.Region) Verse.RegionTraverser/BFSWorker:BreadthFirstTraverseWork (Verse.Region,Verse.RegionEntryPredicate,Verse.RegionProcessor,int,Verse.RegionType) (wrapper dynamic-method) Verse.RegionTraverser:Verse.RegionTraverser.BreadthFirstTraverse_Patch0 (Verse.Region,Verse.RegionEntryPredicate,Verse.RegionProcessor,int,Verse.RegionType) Verse.GenClosest:RegionwiseBFSWorker (Verse.IntVec3,Verse.Map,Verse.ThingRequest,Verse.AI.PathEndMode,Verse.TraverseParms,System.Predicate`1<Verse.Thing>,System.Func`2<Verse.Thing, single>,int,int,single,int&,Verse.RegionType,bool) Verse.GenClosest:ClosestThingReachable (Verse.IntVec3,Verse.Map,Verse.ThingRequest,Verse.AI.PathEndMode,Verse.TraverseParms,single,System.Predicate`1<Verse.Thing>,System.Collections.Generic.IEnumerable`1<Verse.Thing>,int,int,bool,Verse.RegionType,bool) (wrapper dynamic-method) RimWorld.JobGiver_Work:RimWorld.JobGiver_Work.TryIssueJobPackage_Patch1 (RimWorld.JobGiver_Work,Verse.Pawn,Verse.AI.JobIssueParams) (wrapper dynamic-method) Verse.AI.ThinkNode_PrioritySorter:Verse.AI.ThinkNode_PrioritySorter.TryIssueJobPackage_Patch0 (Verse.AI.ThinkNode_PrioritySorter,Verse.Pawn,Verse.AI.JobIssueParams) (wrapper dynamic-method) Verse.AI.ThinkNode_Priority:Verse.AI.ThinkNode_Priority.TryIssueJobPackage_Patch0 (Verse.AI.ThinkNode_Priority,Verse.Pawn,Verse.AI.JobIssueParams) Verse.AI.ThinkNode_Tagger:TryIssueJobPackage (Verse.Pawn,Verse.AI.JobIssueParams) Verse.AI.ThinkNode_Subtree:TryIssueJobPackage (Verse.Pawn,Verse.AI.JobIssueParams) (wrapper dynamic-method) Verse.AI.ThinkNode_Priority:Verse.AI.ThinkNode_Priority.TryIssueJobPackage_Patch0 (Verse.AI.ThinkNode_Priority,Verse.Pawn,Verse.AI.JobIssueParams) Verse.AI.ThinkNode_Conditional:TryIssueJobPackage (Verse.Pawn,Verse.AI.JobIssueParams) (wrapper dynamic-method) Verse.AI.ThinkNode_Priority:Verse.AI.ThinkNode_Priority.TryIssueJobPackage_Patch0 (Verse.AI.ThinkNode_Priority,Verse.Pawn,Verse.AI.JobIssueParams) (wrapper dynamic-method) Verse.AI.Pawn_JobTracker:Verse.AI.Pawn_JobTracker.DetermineNextJob_Patch3 (Verse.AI.Pawn_JobTracker,Verse.ThinkTreeDef&) Verse.AI.Pawn_JobTracker:TryFindAndStartJob () (wrapper dynamic-method) Verse.AI.Pawn_JobTracker:Verse.AI.Pawn_JobTracker.EndCurrentJob_Patch2 (Verse.AI.Pawn_JobTracker,Verse.AI.JobCondition,bool,bool) Verse.AI.JobDriver:EndJobWith (Verse.AI.JobCondition) (wrapper dynamic-method) Verse.AI.JobDriver:Verse.AI.JobDriver.CheckCurrentToilEndOrFail_Patch0 (Verse.AI.JobDriver) (wrapper dynamic-method) Verse.AI.JobDriver:Verse.AI.JobDriver.DriverTick_Patch0 (Verse.AI.JobDriver) (wrapper dynamic-method) Verse.AI.Pawn_JobTracker:Verse.AI.Pawn_JobTracker.JobTrackerTick_Patch0 (Verse.AI.Pawn_JobTracker) (wrapper dynamic-method) Verse.Pawn:Verse.Pawn.Tick_Patch1 (Verse.Pawn) (wrapper dynamic-method) Verse.TickList:Verse.TickList.Tick_Patch0 (Verse.TickList) (wrapper dynamic-method) Verse.TickManager:Verse.TickManager.DoSingleTick_Patch2 (Verse.TickManager) Verse.TickManager:TickManagerUpdate () (wrapper dynamic-method) Verse.Game:Verse.Game.UpdatePlay_Patch1 (Verse.Game) (wrapper dynamic-method) Verse.Root_Play:Verse.Root_Play.Update_Patch0 (Verse.Root_Play)
大型图文分享会,中世纪+文化+皇权 特别喜欢中世纪系列mod,原版中世纪科技ban掉飞船,又和皇权中的帝国经常发生冲突,基本上是没办法通关,不过新的文化dlc给出了第三个通关的方式—超凡枢纽。 第一站以测试mod为主,大体不存在致命mod冲突,同时熟悉中世纪玩法,积累人才和装备。 这里直接分享第二站。
我发现改变信仰的仪式cd共享了 原来改变信仰的仪式和行为是不完全共享cd的。 先举办仪式还可以再劝一波,反过来不行,现在已经被完全修复,两个完全共享cd,改信仰更难了。 什么时候才可以给奴隶改信仰啊。
现在距离完美的中世纪风格环世界只差两个细节 第一个,因为打了太多mod,主要是国风和medival overhaul,饮食和酿造东西太多了,***an掉一些,有没有办法让我看不见他们(npc刷不刷出来无所谓) 第二个,中世纪后期对面攻城居然如此容易,这不科学,本来想用射击墙(非ce)+城弩搞个激情对射,射击墙居然会被中世纪ban。 有什么办法能让中世纪城防强一点,更符合要塞的感觉呢?
如何指点一个新人成功通关孤星生存 前提无任何dlc,不打mod,难度孤星生存,不是硬核,不是冰盖。 我的朋友玩过一些类似游戏,看过几个小时环世界直播。 其实可能这个吧里大部分老手,也一般都是自己一个人玩。 我现在遇到的问题是,我不会教他。现在需要一些特别有用的技巧,比如原来的阵地。
ce中世纪+魔法,部落终于崛起了 众所周知部落在绝大多数环世界的游戏中充当了炮灰/草鸡/原材料的角色。 没想到打上ce+魔法之后,最强的居然是部落,因为王国也就是板甲+重弩,而部落居然能手握神器—棒状炸弹,在这个没有高科技武器的世界,这就是神器,而且这玩意真的不讲道理,棒状炸弹还能引爆棒状炸弹,往往就是部落人民互相坑害,然后和我堵门的小人同归于尽。 目前总算抓到会魔法的小人了,等我把他招募之后看看魔法是什么情况。
中世纪mod冲突问题 vfe的中世纪扩展中各种神兽事件直接消失了。 肯定有关的是medieval vanilla,关了之后就好了,但是一方面需要它禁科技,另一方面1.2版本的时候我还玩过没啥事啊,怀疑和我打ce有关。 现在该怎么办呢?
我今天突然觉得文化中每个模因完成度不同啊 技术融合这个模因的完成度感觉比其他模因高太多了。 首先它设计的复杂程度就比别的高,不同财富会需要不同的期望,又有不同种特色科技。感觉至少是别的模因完成度的一倍吧。 而像全裸主义,就感觉完全像凑数的。
我单方面宣布中世纪+ce+文化=无敌 尝试了新的mod组合,发现中世纪真的和ce太搭了,重甲铁皮人可以1打n,完全模拟中世纪的真实情况,中世纪很多模组都有设置工具,这些工具加很多工作属性,但是打起架来又不方便换常规武器,现在好了完全可以一大堆农民供养几个骑士阶级,同时ce中最恶心的机械族又没了,体验非常好。 最后,文化dlc一个缺点就是相对较为繁琐,大家都很忙哪有时间搞这么多,但是中世纪的话,相对田园一点,而且宗教配合中世纪才不违和。 有没有同喜欢中世纪的朋友,交流一下还有什么mod可以大幅度提高娱乐性啊。
问一下1.3的文化dlc适合中世纪玩法吗? 原版玩腻了,但是中世纪可能和文化里面的技术融合冲突吧,有没有老哥试过。
动物贴图变红色块是哪个mod的问题啊 我记得以前出过一次,忘了是哪个的问题。
问个mod,改变小人战斗逻辑,先打近的人。 如题,我记得有这个mod,忘了名字了。
新版本口袋次元有点太舒服了 之前就尝试分基地的方法,但无奈一般那种屠人教派人数很少,到时候守不住的,打了一个口袋次元mod,发现无比的舒适。 一个16个高级零部件的次元,把塑型仪全部丢进去,一个食人教派的专职厨师平常住在大地图里,打完仗全家搬尸体,把他带进去,再加上一个冰箱mod,人肉填塑形仪,人皮带出来,加上一个焚化炉,处理衣服。
关于文化dlc各个教派的强度( 首先现在如果不混合点,基本上算是一超多强多费,这明显不符合游戏的平衡,我来说一下我觉得应该怎么平衡。 首先是一超,人类至上,单是创造大师一个职位基本上完爆所有岗位,太强了,肯定要大削,更别提禁止羁绊这种实际是非常好用的负面影响。 削弱:改为建造/手工修正+10。不能超上限。 多强:技术融合,多出来那几个东西,其实还是挺强的,后期都造出来基本上是挺爽的,而且本身是大后期文化,后期强一点很正常,但是前期根据财富才解锁要求,导致前期基本上没有惩罚。 削弱:改为根据科技解锁要求,微电子(要求睡眠加速),精密(要求加意识那个),高级精密(要求年龄改造)。 high life,烟雾器其实还是挺厉害的,但是我感觉他的存在感不够大,我认为应该增加精神叶的烟雾器,和馐珍果的烟雾器,同时解锁馐珍果的种植,另外增大前期对于成瘾品的渴望,让玩家一开局种水稻的同时就种成瘾品才对。 传教,传教的存在感应该最低的,词条也很少,文化中重中之重就是教派,怎么能内容如此之少? 1必须有传教渴望,和传教之后的心情加成。 2特殊的改造仪式,改造仪式和别人一样也太low了,建议改成献祭大量价值的某些东西,直接改造别人的信仰。 剩下三个属于很弱的,是肯定要加强的。 掠夺,首先debuff太恶心,正向的却没什么用,我建议首先增加大地图移动速度和运载量,其次首领增加召唤销赃商人的能力。 血肉纯洁,都知道身体纯粹是个负面buff,那你得有相应的证明buff,建议每人获得一个类似护盾背包的护盾值。 自然至上,建议增加和创造大师同样imba的职业,但是我是没什么好的想法。
我猜我不是第一个知道的 新版本的遗迹任务算是个小亮点,但是探索的时候一定要带灭火器,因为遗迹重要的不是里面的医药/魔鬼素/高级零件,而是它的地板。 装在引爆装置旁边灭火,把地板一拆,一般都能搞几百布和几百铁,岂不美滋滋。
多殖民地的可行性? 其实环世界一直是可以建立多个殖民地的,但是文化dlc之前,建立多个dlc毫无意义,仅用做挖坟,而新版本不同信仰由于需求不同,往往住在一起会有非常多的debuff,是否可以建立多个殖民地来分散处理。同时新版本专家职位的出现,让某些人只干某件事的收益大幅提高,而往往每个教派的专家是不同的。 而且我发现新版本泰南其实是鼓励小人在大地图上到处走,一来加强了驮运动物的速度,二来,更改饲养机制,你会发现,大概10匹马吃的那叫一个多,还不如带出去放牧。建立一个商队,在各个殖民地中搞运输。 难点预计在以下方面,第一,cpu,环世界本身就是一个后期很卡的游戏,虽然分成几个殖民地,使得财富大幅下降,但是说不定中期就卡住不动了。 第二,对于人脑的消耗,因为人在不同殖民地,稍不留神,人死了,家烧了,是很有可能的。 第三,守家的难度,虽然人是平均分了,某些建筑可不能分,势必造成30w财富基地分成3个,最后总财富可能40w-50w,相当于袭击难度上了一个档,而新版本破墙袭击又使得没有办法靠阵地,说不定非常难守。 目前,已经计划好4个殖民地, 本体:信仰和帝国一样,超人主义+人类至上,负责研发和制造。 监狱:信仰和海盗一样,负责招人,和战利品的处理,还有平常地图上刷的资源点的掠夺。 农场:信仰和和平外来者一样,负责种植和驯兽。 矿场:信仰和和平部落一样,负责开采矿物。 今天晚上开档尝试。
一天的游戏让我觉得这个dlc真的不行 首先,这个dlc涉及战斗的地方不多,皇权无论是灵能还是任务基本上都是和战斗息息相关,文化dlc基本上都是和日常生活有关。 环世界最核心的就是战斗,天天处理殖民地小人的信仰问题可能没那么好玩。 其次,这次dlc真的很粗糙,别看信仰主义这么多,很多都是没有什么用的,根据我的分析,超人主义就完事了,剩下的强度都差太多,平衡性做得像私人mod,这次另外一个重点,树灵我暂时没接触到,希望不要变成鸡肋。奴隶系统我估计是鸡肋了,就像没人愿意招纵火狂,这种定时炸弹真的让人不想用。 最后,正义性方面真的要在初期让每个教派imba一点,至少要让我们在开始接触的时候,觉得文化的内容真强,主动想贴合文化的内容,而不是上来就鸡肋,让我还是选择硬用皇权的内容玩文化(说不定反而还简单)。
dlc试玩,山顶洞人+食人 才玩1h,还有很多不懂的。 1.多了几类npc,大概就是文化不同2.自定义教派3.教派影响心情(带符号的)必须说一下,食人教派没想象的那么厉害,因为一直不来袭击缺人肉的debuff太狠了。4.必须要说一下,地板里有个真菌土,可以改造洞穴地形,使之可以种植真菌(洞穴人吃其他植物有debuff),同时真菌不能见光,我愿称之为小水栽培
泰南你开门啊 rimworld戒断-40
明天几点开放dlc啊 想第一时间玩。
其实我是挺爱堵门干虫巢的 1.3没动物后是有点伤
友情提示1.3版本接受爵位的方式改了 不用选择小人,直接又击布施者,左下角有个仪式按钮,里面会有新的仪式界面,还可以在左上角右键添加观众,貌似举办得好可以额外获得荣誉,小人心情也会增加,但是疑似具有爵位的小人不能充当观众。 另外为啥没有图,因为我回档发现把荣誉点数的任务也刷没了,懒得等了。
热晕布施者也太imba了吧 新版本感觉爵位任务来的太快,基本上热晕一天后又可以再申请一波,武器又大多是不绑定的,从有爵位的那天起,基本上一个季度就是两个6级小人+一堆电荷步枪+全家斥候甲,反手把最后俘虏的人放了,垃圾武器一送,连关系都恢复了。
闪屏啥时候能搞好阿 完全玩不了
555,5%覆盖率的地图倒了 永远没有团灭势力的机会了
虫族进攻和黑夜寒流是哪个mod 冰盖开局,感觉把剩下所有袭击都取代了,一直交替着刷,都快崩溃了。
想问大佬们,衣架和一键换装的mod叫什么 rt
难民是否能够可以通过看人数识别是否背叛 个人感觉每一次难民背叛都有一个特点,就是人特别多,至少多于一半,而平常的难民感觉人一半都只有1/3。所以是否存在人数与背叛的相关性呢?
为什么进不了大地图 一点进去就无法显示图标,最开始我以为是mod刷出来的大地图任务的问题,所以每隔一段时间存档,昨天晚上关机之前还检查过没有问题,今天一开档又坏了。
1
下一页