中世纪农村主🎓 wuliangfan1
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淘汰落后产能,飞船时代还在干这些就out了 1.皮肉/器官生意:作为旧版本top1地下产业,修理肺和希望的皮肉一直是大家的拳头产业,但是很可惜,已经过时了,一个小人拆开来买刨除成本,大概也就赚1k左右,还要占用大量的人工成本,而一个中等技能挖矿小人一天就能赚500,像这种前期来钱慢,后期占人工,还不稳定的行业已经注定要被淘汰了。 2.种植业:不是吧,不是吧,还有人开局先画一片地种水稻吧,新版本前期已经摆脱食物限制了,开局直接疯狂狩猎才是王道,等你第一片水稻成熟,我那边奢侈肉食都吃腻了。同理还有棉花,我直接去隔壁老哥那买,等你棉花成熟,我的台球/扑克都打不知道多久了。 3.矿物扫描:作为后期矿产行业的前置项目,现在已经失去了它的意义,现在铁矿和零部件就是无限的,谁需要你扫了,唯一有点用的就是玻璃钢。 崛起的行业:有行业衰落就有行业崛起,新版本这些行业就是神中神。 1.土木:过去的版本,建造技能6j就够了,能把风电起了也就够了,新版本,多少建造小人都不够用。 2.挖矿:不用多说。 3.科研:现在新版本唯一能卡住发展的就是研究速度,加之飞船需要高科研小人防坠机,一个8人基地3个高科研小人都不嫌多。 4.奴隶产业:新版本人力太重要了,加上多线程解放了生产力,真是有多少要多少,好的小人招募就不说了,一个垃圾小人,只要有建造就能去修阵地,只要有挖矿就能去挖煤,只要有烹饪就能去屠宰,搓方便面,只要有种植就能去割除,啥都没有,也可以提炼油,切石头,打扫卫生,搬运,什么你说不能从事基本工作,且各项技能极低的不能战斗小人,也没关系,遗迹里的蜘蛛雷需要有人处理。
机械师初体验 只体验了机械师,基因改造还没体验,总结下来,机械师还真不是像我想的那样。 首先,机械师的强势期绝不是中后期而是前期,这简直和想象的大相径庭,本来想的是一人成军,就和官方剧本里说的一样,唯有机械才是最好的伙伴,后来发现真的不可能。 为什么?归根到底是机械师科技的中期实在太弱了。我们先来看机械师的一阶科技, 1.种植机器人,神中神,自带10级种植,意味着开局就能种草药,加上机器人近乎无限的动力,直接让基地的所有种植小人失业,配合建筑机器人,中期就是无限起木头房子玩巷战。 2建筑机器人,神中神,别看感觉不如文化里人类至上的大师,胜在精力无限,一般来说中期才开始圈地运动,把基地包围起来,现在完全可以变成大前期。除人类至上的大师以外的建筑工失业。 3搬运机器人,神,搬运一般有三个竞争对手,人、动物、树精,时期都在后期,效率还都不如机器人,虽然搬运机器人的负重不高,但是精力无限真的完爆其他,其他搬运工失业。 4士兵,中规中矩,真的很弱,但是胜在前期就能出,相当于前五天多把枪,中期刮痧+送头。 5扫地机器人,中规中矩,因为要二阶核心,所以即使能让所有扫地大妈都失业,也就那样。 总结来开,机械师的前期科技真的爆炸强,性价比远高于后面科技,下联楼层放后面科技。
红字求问 啥冲突啊 Exception in BreadthFirstTraverse: System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object at Verse.Thing.get_BurnableByRecipe () [0x00020] in <b64badbf3c3d41018b3ca5d3e8c77771>:0 at RimWorld.SpecialThingFilterWorker_NonBurnable.Matches (Verse.Thing t) [0x00010] in <b64badbf3c3d41018b3ca5d3e8c77771>:0 at Verse.ThingFilter.Allows (Verse.Thing t) [0x000a1] in <b64badbf3c3d41018b3ca5d3e8c77771>:0 at RimWorld.Bill.IsFixedOrAllowedIngredient (Verse.Thing thing) [0x00045] in <b64badbf3c3d41018b3ca5d3e8c77771>:0 at RimWorld.WorkGiver_DoBill+<>c__DisplayClass20_0.<TryFindBestBillIngredients>b__0 (Verse.Thing t) [0x00070] in <b64badbf3c3d41018b3ca5d3e8c77771>:0 at RimWorld.WorkGiver_DoBill+<>c__DisplayClass20_0.<TryFindBestBillIngredients>b__3 (Verse.Region r) [0x0003b] in <b64badbf3c3d41018b3ca5d3e8c77771>:0 at Verse.RegionTraverser+BFSWorker.BreadthFirstTraverseWork (Verse.Region root, Verse.RegionEntryPredicate entryCondition, Verse.RegionProcessor 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关于文化dlc各个教派的强度( 首先现在如果不混合点,基本上算是一超多强多费,这明显不符合游戏的平衡,我来说一下我觉得应该怎么平衡。 首先是一超,人类至上,单是创造大师一个职位基本上完爆所有岗位,太强了,肯定要大削,更别提禁止羁绊这种实际是非常好用的负面影响。 削弱:改为建造/手工修正+10。不能超上限。 多强:技术融合,多出来那几个东西,其实还是挺强的,后期都造出来基本上是挺爽的,而且本身是大后期文化,后期强一点很正常,但是前期根据财富才解锁要求,导致前期基本上没有惩罚。 削弱:改为根据科技解锁要求,微电子(要求睡眠加速),精密(要求加意识那个),高级精密(要求年龄改造)。 high life,烟雾器其实还是挺厉害的,但是我感觉他的存在感不够大,我认为应该增加精神叶的烟雾器,和馐珍果的烟雾器,同时解锁馐珍果的种植,另外增大前期对于成瘾品的渴望,让玩家一开局种水稻的同时就种成瘾品才对。 传教,传教的存在感应该最低的,词条也很少,文化中重中之重就是教派,怎么能内容如此之少? 1必须有传教渴望,和传教之后的心情加成。 2特殊的改造仪式,改造仪式和别人一样也太low了,建议改成献祭大量价值的某些东西,直接改造别人的信仰。 剩下三个属于很弱的,是肯定要加强的。 掠夺,首先debuff太恶心,正向的却没什么用,我建议首先增加大地图移动速度和运载量,其次首领增加召唤销赃商人的能力。 血肉纯洁,都知道身体纯粹是个负面buff,那你得有相应的证明buff,建议每人获得一个类似护盾背包的护盾值。 自然至上,建议增加和创造大师同样imba的职业,但是我是没什么好的想法。
多殖民地的可行性? 其实环世界一直是可以建立多个殖民地的,但是文化dlc之前,建立多个dlc毫无意义,仅用做挖坟,而新版本不同信仰由于需求不同,往往住在一起会有非常多的debuff,是否可以建立多个殖民地来分散处理。同时新版本专家职位的出现,让某些人只干某件事的收益大幅提高,而往往每个教派的专家是不同的。 而且我发现新版本泰南其实是鼓励小人在大地图上到处走,一来加强了驮运动物的速度,二来,更改饲养机制,你会发现,大概10匹马吃的那叫一个多,还不如带出去放牧。建立一个商队,在各个殖民地中搞运输。 难点预计在以下方面,第一,cpu,环世界本身就是一个后期很卡的游戏,虽然分成几个殖民地,使得财富大幅下降,但是说不定中期就卡住不动了。 第二,对于人脑的消耗,因为人在不同殖民地,稍不留神,人死了,家烧了,是很有可能的。 第三,守家的难度,虽然人是平均分了,某些建筑可不能分,势必造成30w财富基地分成3个,最后总财富可能40w-50w,相当于袭击难度上了一个档,而新版本破墙袭击又使得没有办法靠阵地,说不定非常难守。 目前,已经计划好4个殖民地, 本体:信仰和帝国一样,超人主义+人类至上,负责研发和制造。 监狱:信仰和海盗一样,负责招人,和战利品的处理,还有平常地图上刷的资源点的掠夺。 农场:信仰和和平外来者一样,负责种植和驯兽。 矿场:信仰和和平部落一样,负责开采矿物。 今天晚上开档尝试。
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