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侠客军倒地是强是弱? 现在论坛里有两种论调。 正规军玩家基本都是喊,侠客军强 有一些侠客军玩家喊,侠客军很弱 为什么会出现两种不同的声音呢?真的是玩家在为自己所属的阵营说话导致的两个极端吗?? 我认为,并非如此。 正规军喊侠客军强,是因为正规军玩家不断的要跟侠客军玩家对战。被他打败的自然是打飞后不会在正规军玩家几亿里留下什么。然而,如果是没能打败的呢??被匪抢了附近所有的地,被匪破城,被匪骑上城头驻守。正规军连门都出不了了。正规军当然会记住这种事,然后说侠客军好强! 那么,侠客军喊自己弱是怎么回事呢??一个满资源落草的侠客军,如果连续败了4回,基本上就空资源了。如果落点不好,连可以抢的5级田都不多的话,侠客军就会变得很**。想要资源就得去抢,但是没兵,想要兵就得要有资源,但是没资源,想要那到资源就得出去抢劫。死循环。结果,这些侠客们看来,侠客军弱爆了! 从上述可以看出。 认为侠客军强的正规军是因为遇到了比自己强的侠客军,把自己踩死了。 认为侠客军弱的侠客军是因为根本打不过任何正规军,导致自己的资源一直空着,所以就会产生侠客军好弱的结论。 实际上,侠客军这种规则已经决定了侠客军的大佬无人能挡,而侠客军的小弟完全没法游戏下去。这就是当下的问题所在。 我只能说,出现这种情况,其实是策划的锅,他们根本没想好侠客军的生态,只是拍脑袋搞了一个出来,结果就是正规军的大佬也好,平民也好,都被打的恶心了,侠客军中的平民玩家也被打恶心了。唯一收益的是侠客军的大佬。然而?侠客军的大佬能有几个呢??
做个沙盘推演 假设:有正规军A和侠客军B 他们俩实力相当,都是满红5队,配置都是最好的 为了避免被各种技能概率干扰到,我们就默认判定,双方对战必然是平手收场,各死15000兵。 OK,现在B大佬推进到离A大佬不远处,迁城,造4个帐篷。准备好与A大佬拼命。 A大佬在老家附近也有4个帐篷,所以,把部队分到了4个帐篷中各1个,主城1个。 现在,双方开战! 双方第一回合,5队全平,各自回家开始补兵。 由于官方刚砍了侠客军在帐篷中补兵速度加成。因此,侠客军大佬只能在木寨中补兵速度获得40%加成。 结果就是,当正规军大佬A的部队补到60%时,侠客军大佬B的主力出门了。 既然有队伍能动,侠客军大佬的选择肯定是拆帐篷。毕竟,等于是砍了对面一个补兵线。 此时,A大佬要怎么办?用60%部队迎战吗??我们知道这个游戏满兵打半兵,自己有很大可能只死一点点,因为这游戏兵力会跟攻击力挂钩。 OK,为了避免各种外来因素干扰,我们就当战斗是1:1吧。A大佬带60%兵出来迎战,打B大佬100%兵,结果,B大佬剩余40%兵,A大佬全灭。A大佬只能再调一个60%出来打B大佬。最终,A大佬以剩20%兵的结果,终于打退了B大佬的主力。 然后……等B大佬的4个100%出来的时,A大佬只有3个100%和1个20%可以迎战了。结局不言而喻……A大佬肯定要被拆帐篷,最终只能龟缩到城里边依靠九宫八股希望能多顶一会。
游击军要被削了,但是……玩家会满意吗? 首先,我贴一下这次的改动公告。然后在下面一条一条分析一下。 2.调整了游击军对资源地的指令规则; ①调整“入侵”指令: 调整前:游击军可以对非战乱状态且归属于非游击军玩家的资源地发起入侵指令,战胜守军并读条5分钟后,该游击军可以并获得该土地20小时的资源产量,并获得该土地归属权,土地进入24小时战乱状态。 调整后:游击军可以对非战乱状态且归属于非游击军玩家的资源地发起入侵指令,战胜守军并读条5分钟后,该游击军可以并获得该土地20小时的资源产量,但该土地归属权不变,不可连地,土地进入24小时战乱状态。 ②增加“攻占”指令: 游击军可以对归属于非游击军玩家的资源地发起攻占指令,战胜守军并读条5分钟后,该游击军获得土地归属权,并可以连地但不以获得该土地资源,土地进入24小时战乱状态。 3.调整了高级建筑(造币厂、工坊、虎帐、仓库、乐府)战乱状态,游击军掠夺高级建筑并获取资源后,高级资源地处于战乱状态,但非游击军建筑效果保留。 4.调整了游击军攻打码头的规则 现在码头被已加入军势的游击军攻打且耐久降为0后,会进入24小时战乱状态并可以供所有游击军连地,同时码头归属将发生以下变化: ①若码头被游击军攻占前无归属,则攻占后归属该游击军军势; ②若码头被游击军攻占前有归属,则攻占后归属不变; (未加入军势的游击军无法使码头进入战乱状态) 5.调整了游击军私聊限制,现在游击军被驱逐后,私聊功能不受势力值限制。 6.调整了排行榜信息,游击军功能解锁后,增加游击军军势排行榜。 7.游击军数值平衡性调整: ①单次入侵高级建筑的收益略微降低,高级建筑的战乱时间从48小时调整为24小时(已处于战乱状态的剩余时间不变); ②游击军主城的耐久降低50%; ③游击军被驱逐或再次起兵时,4种资源各最大保留100万;
对流浪军的一点想法 贴吧也好,官网也好,对流浪军几乎都是谩骂。可见只要积极进行游戏的玩家,确实有很大一部分玩家对流浪军玩法是厌恶的。虽然这个玩法是率土搞出来的,并且相对来说也存在了一段时间。但是不知道官方是否仔细考虑过,这东西,是否导致很多率土玩家搬到你们这游戏呢?重视一下玩家的怨念吧。 接下来,说一下我认为可以考虑调整的方向。 1.流浪军最好别影响到各大公会的正面作战进度。现阶段,一旦老家产生流浪军,很多人不得不尽快回家把流浪军打飞。这严重影响了正常的对战流程,进而给玩家及糟糕的体验。因此,修改方向建议改成,游击军是掠夺资源田,而不是占领资源田。游击军可以对资源田进行一次掠夺,掠夺的效果为N小时的产出资源,被掠夺的资源田会进入N消失的战乱状态。时间过后,还是会恢复到原持有者的手上,当然,这个规则也适用于那些资源建筑。 上面的修改方法,可以避免正规军玩家为了干掉流浪军火速回家的问题。反正,田被抢了,就算立刻回去,也无法让田在N小时内恢复生产。不如,把前线战争打完了,再回去。 2.流浪军最大的问题是打跑了也没太大的意义。因为跟俘虏不同,流浪军被打跑后能短期内再开始干活。而且,由于是随机落点的关系,可能会出现,你刚打跑了一个,另一个流浪军就过来了,让你烦不胜烦。本来当下的游戏模式跟传统的SLG最大的区别是不需要开保护,不必怕别人瞬间飞过来揍你。所有战争都是有前线和后方概念。流浪军彻底打破了这种前线和后方体验,让游戏变回了传统SLG那种恶心的没有安全区概念的玩法。解决方案:玩家击飞了一个流浪军后,领土会进入警戒状态,守卫的兵力翻倍。 上述方法应该可以让玩家不至于一直被流浪军骚扰。烦不胜烦。
新的玩法:游击军(点评一下? 诸位主公,大家好! 时势造英雄,乱世斗谋略,《三国志·战略版》倾心为玩家打造真实三国的同时,也希望玩家们能在寒冬时节多一些趣味。因此,我们将带来全新玩法——游击军,游击军玩法源于《三国志》中的游侠路线,借此为广大玩家开辟一条新的道路。 起兵造势,再创格局 乱世雄关几人破,何不起兵卷土来?征战几许,总有不喜束缚,自主参谋的将士。现如今开放游击军玩法,另辟一种开放自由的世界。可不受同盟的约束,再次起兵,重振势力!作为游击军而生,当以速度凸显。其一,游击军建造营帐的速度提升;其二,游击军征兵速度增加。除此之外,游击军之间无法相互攻击,只能与非游击军玩家发生战斗,也就意味着游击军作为一个独立群体,无法加入普通玩家同盟,如此一来,将开创游击军与同盟之间的全新格局。 掠地夺城,军势必备 《握奇经·八阵总述》便有记载:游军之形,乍动乍静,避实击虚,视羸挠盛,结陈趋地,断绕四径。后贤审之,势无常定。此次游击军大现三国乱世,便可在掠地夺城之际,打对手个措手不及。 若玩家加入了军势,无论是掠夺土地、部队,还是掠夺建筑中资源,军势仓库都能额外获得部分资源。因此,加入军势也就成了重中之重。 另外,为了区分游击军和非游击军,两军的赛季奖励也将会有所不同。以上便是游击军玩法的主要内容,若想全面了解游击军,还请大家留意后续的更新内容!由衷感谢大家对《三国志·战略版》的支持与热爱! (最终效果以游戏实际上线为准)
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