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针对蔡文姬英雄设计提出的问题 问题反馈:蔡文姬英雄设计严重问题,长久得不到良好解决 安卓手Q109区 冫伊瞬 蔡文姬这名辅助英雄自登入正式服,已连削三刀,在剥除了密密麻麻的超模效果之后,也是玩家可以认清这名英雄——一位操作体验极其无趣,上下限差距被双方玩家疯狂拉扯而难以自持。薄弱的技术精进空间,以至于对面稍加针对便束手无策,特别是最初登服时被任何人单抓或骑脸没支援就要死。这明显与设计组的想法不符——否则也不会特意为大乔设计4个主动技能。 造成这种尴尬局面核心问题在于最初设计思路就极其模糊,仅是想要一个有恢复力的辅助,但杨玉环(琴女)对王者荣耀影响太大了,便加以限制,在拼凑个必备的控制-二技能,生存-被动,和延迟团控-大招便形成了雏形,然后居然就打算通过平衡数值添加效果就想完成整个设计,这实在是最肤浅的做法。 本来王者荣耀只有三个主动技能+一个被动,而一个辅助由于本身性质被压榨一个技能就更为单薄了,这对设计师简洁构造完整英雄提出极高要求。 反过来看蔡文姬的初始设计,一技能回复生命值受已损失生命值加成无疑对坦克收益最大,同时增加攻速这对射手有很大帮助,而技能范围不大,本身又是后排英雄,令一技能极难发挥全部效果,跟别说通过练习提高上限了。 二技能是个非常强力的控制,也是蔡文姬最有价值的技能,但CD长导致蔡文姬存在明显真空期,可降低CD也是必须特别慎重,因为弹射眩晕叠加 特性会给对手造成不好的游戏体验。 大招原版在加了减速和不可打断后还不错,一定程度弥补蔡文姬在团战放完二技能后的真空期,对玩家的意识经验也提出了不低的要求,蔡文姬的精进空间大半都在此。不过增加固定护甲来加强释放时生存有些生硬外还能接受。可改动后的大招实在是莫名奇妙,法术斩杀效果?为了弥补辅助位导致团战输出不足?还是单单为了契合法师的副职业?完全脱离了辅助的思想,极大凸显了设计思路模糊的问题。 被动则因为触发完全无法控制,无法进行任何期望,绝大多数时候你甚至不知道它是否进入冷却,触发效果也不理想,称为鸡肋不为过。 一技能改动后提升自身移速是个明智之举,移速是辅助的灵魂属性,支援应变,拉扯战术都需要移速作为基石。但这并不能彻底解决问题。 我便抛砖引玉发表自己的改动以供参考,希望能在游戏中看到更鲜活强力的辅助。 蔡文姬 辅助-团队增益/团控 被动-长歌行:蔡文姬会音波标记攻击自身的敌军。蔡文姬每次对标记目标造成伤害会降低其双抗和移速,持续2s。 一技能-思无邪:蔡文姬演奏乐曲,每秒恢复*点生命值,均分给范围内的自身和友方英雄。期间自身和范围内的友方英雄增加20%的移速。 二技能:蔡文姬向指定方向弹奏一枚能眩晕目标的音波,如果目标周围有敌军将会弹射,最多弹射6次,总共造成2s眩晕,均分给音波命中的。被标记的目标至少会被眩晕0.5s。 三技能-忘忧曲:蔡文姬演奏获得总计800/1000/1200点护甲,均分给范围内的自身和友方英雄。并使范围内敌军每0.5s受到法术伤害,暴露在琴音中达到2.5s的敌人将会被眩晕1.5s。 首先我重做了被动,使其更加具有进攻性和配合性,能否最大程度发挥其价值一定会成为玩家愿意专研的问题同时蔡文姬造成所有伤害(购买反甲将是明智之举)都可触发标记效果,被追击时普攻触发冰脉叠加特效依旧是不错的生存策略。而且优先集火蔡文姬,如果未成,蔡文姬将可以减益多数敌人获得更大团战优势,这种博弈也让敌人不敢轻举妄动蔡文姬,变相增加生存。 一三技能修改了加成方式,极大提高了蔡文姬独自续航和生存能力,也让蔡文姬可以主动选择优先治疗/保护目标,上下限和可玩性一同攀升。大招第二效果我选择滚回原版更加符合辅助-团控的定位,多段伤害也能持续触发被动叠加减速,在购买冰杖之后辅以合理释放保证了达成率。 二技能的小幅度改动构成了技能效果的统一性和联动性,美感大增,强度略减以免蔡文姬活跃后可能带来的恶劣对抗体验。 希望设计组能认真对待反馈的问题,提升设计水平,就如将要改动后的太乙真人设计思路完整,简洁而有力,必将使这个新辅助成为诸多玩家心头所好。还希望增加一些辅助装备,奔狼很好,但非开黑难以发挥。
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