pspupsp pspupsp
轻轻地我走了,正如我轻轻地来;我轻轻的招手,作别西天的云彩
关注数: 28 粉丝数: 223 发帖数: 1,174 关注贴吧数: 49
【水贴】好无聊啊,这贴吧真的凉了 看这样子,吧主之类的估计也凉了,水水贴,捞个经验就走人 感觉还要很久才能水到12级诶,这也太麻烦了 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 啊 你以为我来就是水贴?,我是为了刷掉一批不想看的人 现在,我要跟大家宣布一件事: SMUS恢复开发,这一次我会重写SMUS,目标是超越SMUS 光影名定为SMUS-Renewed(没错我就是这么懒,名字都抄SEUS) SMUS-Renewed基于SEUS-Renewed-v1.0.1修改(其实1.0.1和1.0.0就是修一个正常人难以遇到的bug,其它全部没改) 目前我已经开发了0.0.1版,已完成的改动是: 1.改进的TAA,更高的清晰度 2.改进的阴影,现在彩色玻璃阴影可以和PCSS软阴影兼容而不会产生白缝了 3.改进的PCSS软阴影,阴影锯齿掩盖的比以前更好,同时过渡更平滑 4.改进的GI,基于原SMUS和SMAS的改进GI基础上,再次进行改进 5.改进的雨天湿地,相比原来静态效果,现在变成了动态效果 6.移植并适配SEUS PTGI E12的涟漪,比原版涟漪更高效,同时光影体积由6m缩小为2m 7.改进的动态模糊,现在可以更好地随着帧率自适应变化强度,同时解决了之前前后帧模糊衔接不好的问题 SMUS-Renewed配置要求,目前的打算是:高于SMUS,低于Satellite‘ s SEUS Shaders的高配模式 至于为什么要这样,因为我觉得,考虑低配的需求,影响了我给SMUS改进的空间 嗯,现在是真的没了,我要讲的就是那么多~
[教程]SEUS Release版全系(除PTGI)水面不反射天空的解决方案 最近@阿萨332sb 问了我有关水不反射天空的问题,到才注意到网上对于这种情况至今没有一个较好的修复方案。我注意到较早以前的国内的修复方案居然是把seus 10.0的代码复制粘贴到新版,连continuum系列光影也是这么干,有点陶醉 因此在这里我不打算这样告诉你们如何把seus10的反射移植到任意版本,毕竟老的东西有它的缺陷所在。那么切入正题,我先来简单讲讲为什么其它的光影都能反射天空,而SEUS光影就是不行 首先先撇开原理,以SEUS V11.0为例,我们来看一下在compsite2.fsh的屏幕空间反射代码(屏幕大小有限所以我只能删掉注释和空行,将就一下吧):图中高亮的判断语句,用于判断是否为天空,是则不输出反射。 至于其中是怎么判断的我不细讲,因为SEUS Renewed以前所有版本的材质判断比较混乱,而且这个不属于这次我要讲的范畴,具体可以自己去翻看代码了解。 那么接下来请做一下猜测,color.a = 0.0f;的作用是什么?为什么能控制画面的结果? 可以注意到color作为函数返回值,那么color.a可能是控制画面的透明度?为了验证这个猜想,我们顺藤摸瓜,利用函数名往下查找。通过标注出来的行,可以看出reflection.a其实就等于color.a,我们注意到reflection.a在标注出来的行中控制着反射的强度,那么就验证了前面的猜想。那么多出来的ComputeFakeSkyReflection函数又是什么呢?顾名思义我们可以知道这个是在水面上投射一个“天空”,前面我们已经知道当反射点为天空时,反射强度为0,那么这个投射出的“天空”相应的就是补上空缺的部分。 讲到这里,我想你们应该都知道接下来就是把不需要的代码注释掉(标注出来的为新增内容):这里你是不是迫不及待的就想保存然后在mc上查看结果?在此之前,首先我们先找到ComputeFakeSkyReflection函数,将下图语句注释掉,以避免干扰我们的对比:不过此时你打开mc进行测试,只会失望地发现,水面并没有反射天空,具体可以自己进行尝试。试想一下问题出在哪里呢?如果你的思维足够灵敏,那么此时你应该马上就想到问题可能出在反射本身!如果你此时往上检查代码,那么就会看到下图标注的代码:这个判断简单来说就是判断反射点是否为接近无限远,如果是,那么就会跳过后面的循环。能接近无限远的物体,也就只有天空了吧!于是我们只要再次使用注释大法将其注释掉:当这些操作完成了以后,此时打开mc进行测试便可以达到你想要的效果了,比如下面的对比图(上为修改前,下为修改后):最后,我们再回到前面注释掉的投射“云”,将其还原成代码:这个就是SEUS V11.0的处理方法,适用于SEUS V10.0-10.2,但不适用于SEUS Renewed系列,我会找个时间在此帖继续更新。 最后的最后,记得开“只看楼主”模式
Satellite's SEUS Shader正式版发布! 光影名称:Satellite's SEUS Shader 版本:Release V1.0.0 基于SEUS Renewed 1.0.0核心修改 制作者:pspupsp 原作者你们都知道 风格改变: 1.偏冷色调改为暖色调 2.放弃现代写实风格 3.调整为纯写实风格 新增特性/修改内容: 1.更好的全局光照(GI)(改进色彩饱满度,优化参数) 2.加大屏幕环境光遮蔽强度,更加自然(SSAO) 3.几乎重写的水(代码来自Shadertoy,仅剩水的高度判断部分仍为bobcao的代码) 4.更好的体积光(内部各种改造,更加真实,有着GR的效果并以更好的效果击败GR)(提供更高强度的体积光) 5.新增体积云(算法是se的,云分布自改) 6.优化TAA参数,画面更自然 7.Bloom的雨雾和水下雾效果(强度算法来自SEUS V11) 8.优化了普通软阴影 9.更加平滑的景深(DOF)(模糊灵感来自KUDA,不过我直接用的texture2DLod) 10.优化调整了动态模糊(基于25fps调整,画面顺滑) (景深和动态模糊分别写在composite6和composite7,可以同时运行) 11.改进电影条效果,黑条可添加半透明效果(半透明效果没写好,有些问题) 12.添加更好的用户菜单选项,附带中文 13.新增配置模式,并且尽力优化性能 有Bug积极反馈! 注意事项: 1.使用1.8及以上版本的客户端的Optifine 2.配置模式请勿调至"显卡杀手"模式,建议1080及以上显卡玩家使用 放图:大家积极反图! 大家积极反图! 大家积极反图! 另外吧主能不能申精
[水]Satellite SEUS Shader预览 杂谈: 从我开始改SEUS Renewed 1.0.0光影开始已经过去一个月了,画面进步的脚步也是一点一点慢慢向前推进。我个人并不懂GLSL,以后也不会打算学,毕竟我喜欢的是Java,c++,和Python,另外到目前为止,我也只是学了Java和c语言的一小部分基础。 至于光影修改,我每一次的光影修改,离不开每一次自己的思考,所以我没有去看许多的那些光影教程,自力更生,因此我也在摸爬滚打中明白了一些基本的语法规则。 至于光影画面,优秀的光影,我认为不是光影里有多少黑科技,多么多么炫酷什么的,但这个现象的确很严重,也包括很多专业的大佬。我所认为的优秀,是经过了精心的调教,反复地对比,达到了最完美的境界,那才是优秀的光影。 正事: 我的修改光影画面已经好很多辣,虽然还有很多东西还要弄,而且进展很慢,不过我想我会准时在2月16日0点00分准时在贴吧上发布的 我在修改光影的时候随手截了很多图发在群里,所以像@666kai6868 @垂nsy钓 和forceSky在内的一些人基本上都能看到。 这段时间里,我解决了很多东西,画面上的,包括一些漏洞,再或者是流畅度(虽然还是卡,但是renewed本身优化差不怪我)。最后就是,你居然看完了我水的几百字 不多说,春晚再见 下面是我的进展图:(不多发,到时候没图可发就尴尬了)
[魔改光影]Satellite's SEUS Shader元旦发布!!!(未完成) 着色器名称:Satellite's SEUS Shader 版本:20180101 #------------------------------------------------------------# 是否原创:否 是否二次修改:是 #------------------------------------------------------------# 原作者: Sonic Ether 原光影: SEUS V11, SEUS Renewed 1.0.0, Continuum 1.3 Preview 3 RC1(主要基于SEUS V11) #------------------------------------------------------------# 光影风格:现代真实风格 新增特性?我才第一次发布... #------------------------------------------------------------# 修改的内容:(这个嘛,我也不记得了,能说多少就是多少吧 环境: 1.星空(来自D.Wonders Shaders) 2.更好的天空(来自SEUS Renewed 1.0.0,颜色稍作修改) 2.改进的2D体积云,并添加了伪反射 3.魔改改体积云(有Bug,有时间就修复;另外伪反射部分因为我不会GLSL,不知道有没有大佬帮忙QAQ) 3.洞穴/建筑内去除蓝雾(来自Continuum) 光照: 1.改进的物理阴影和彩色阴影(来自SEUS Renewed 1.0.0) 2.改进的全局光照和SSAO(来自SEUS Renewed 1.0.0) 3.白色点光源(默认关闭) 4.点光源闪烁(来自Continuum) 5.改进的体积光(来自Continuum,与SEUS V11的代码进行了合并) 纹理: 1.改进的视差和视差阴影((来自SEUS Renewed 1.0.0) 2.移植波波草成的水波动(我之前想找波波草成获得许可,但波波草成好像关闭私信功能...) 3.改进的水波动(来自SEUS 10.1 Preview 2) (2和3是可选的功能,光影默认波波草成的水波动) 4.更好的水底焦散(来自Continuum) 5.关闭了SEUS的畸形水面反射 6.水下反射(我原来有自己倒腾的水下反射,但是画面偶尔会撕裂,后来SEUS Renewed 1.0.0有更好的,我就移植过来了) 7.新的水面折射(来自SEUS Renewed 1.0.0) 后期效果: 1.ACES Tomemapping 2.其它Tomemapping均来自SEUS Renewed 1.0.0 3.改进的HDR(来自SEUS Renewed 1.0.0) 4.自然过渡的景深(基于SEUS V11原DOF修改,色散等功能之后再添加) 5.添加动态模糊,兼容景深(忘记了参考谁的代码) 6.改进的光晕(基于Continuum,将两个光晕合并) 7.添加了电影效果,默认关闭(忘记来自哪里的了) #------------------------------------------------------------# 注意事项: 1.光影许多内容未完成,会在之后完成 2.光影还有许多Bug,也会在之后弄完(我也不知道什么时候能弄完) 3.光影的菜单还没弄完,中英文也没弄,将就用用吧~~ 4.准备好灭火器 已知Bug:太多了,我就不说了 未来新增特性: 1.完成各种未完成 2.修复各种Bug 3.整理代码,搞定菜单和中英文 4.等我有张新显卡(不太可能),我就去改SEUS Renewed 1.0.0(目前电脑一开就卡端) #------------------------------------------------------------# 镇楼图:#------------------------------------------------------------# 下载地址:防吞,看楼下
1 下一页