文小鸟_泽塔ouo
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顶级人类选手我们有3个 mrc这场对战gr能2比0结束我没想到的,我作为小迪17级牌子和mrc粉丝也来说下为什么mrc人类这么强,说实话mrc以往被称为icu战队我认为跟小迪的指挥策略有关,他的指挥策略特别考验队友水平和自己水平,就属于是能打的局你秒倒也没关系,不能打的局你就必须抗住这个压力必须遛够,当然现在mrc是群脑战术,不只让小迪一个人指挥,这就要说到我的核心观点了,mrc之所以能成绩这么好就是因为明星级别的选手我们有4位,屠夫白露不用多说,人类小迪,奈奈,笑笑都是顶尖级别的选手,在别的队当大腿的存在在mrc人类里就有三个,其中笑笑最稳,奈奈上限最高,小迪操作上也有嫩的时候,更重要的是作为团队核心,这时候就有人问了花辞呢,不是我破坏团魂,花辞显然不属于明星级选手,但在职业人类里也是至少中上的了,比星河那个中下的菜逼强多了,不是我岁月史书,我早就发评论说过星河跟不上团队,花辞可以说在mrc打了这么久完全能跟上团队,但星河就属于完全跟不上团队,他的打法就不适合mrc,有点像不粘锅就不抗压,要抗压也扛不住,思路全靠队友,没有灵性,其实我主要目的就是夸一下迪奈笑,第五人格里有很多人类选手,但大部分队伍里只有1个2个甚至没有明星选手,比如wbg只有twa,不过最近wbg团队配合好起来了,希望他们选手有的能突破自己吧
这就是我喜欢小迪契卡的原因 第五人格里很多只要正常人会思考就能思考出的道理,8年了都没得出一个正确的答案,公众还在被屠勾引导被屠勾的低下理解欺骗,必须得是小迪这种有理解的人类玩家才能引导大众去认识一个个再正常无比的道理,电脑简单比之如腐草荧光见天空皓月,纯纯理解不够的问题,虽然立场是好的,很多道理我一个普通玩家都早就说很多遍了,人类要练习应对越来越多的屠夫,每个屠夫几乎都有自己独特的一套溜鬼方式守尸方式运营方式,而人类呢,有什么特别难以理解的应对方式吗?我自己人屠都玩可以说为了玩好人类我几乎每个屠夫都得练习,我屠夫练习不好的玩人类也基本不会溜这个屠夫,玩屠夫水平高的玩人类基本不会溜失误,而人类我现在都没针对性去练过,入殓师机制够特殊了吧,但我一把入殓师都没玩过现在一样依靠对局积累随便应对入殓师,大部分人类角色只依靠平时对局加看角色介绍就能理解机制加初步应对了,屠夫角色30多个,我必须在会应对所有屠夫的前提下不失误排位里才不会被压力,这就是人类的难点,为什么屠皇个个这么厉害这么多,好像个个都能打职业,为什么人类哪怕职业级都经常因为排位没发挥好被挂,被喷菜,这个只要是玩人类的应该都知道不止是职业,别管你其实水平有多高有多厉害多有理解,你打人类排位就是会失误,会因为各种原因被队友当伪人,很多时候也确实失误了,这不是因为人的问题,就是阵营本身难度在这里,为什么屠夫大把的能做到100%胜率,他们不失误吗,就是阵营难度低,别的游戏有个需要目压的操作,需要反应0.几秒的操作就可以算高难度操作了,而在第五人格求生里你把把都要有这个反应,这个目压能力,屠夫最多就是目压救人打震慑了,就算不目压也一样,反应力最多就是反应个翻窗翻板,反应机子抖动,求生交互板窗大部分都得1秒以上,相比人类的难度真没那么高,这也是为什么只要是正常人有点水平去玩屠夫都能当爱因斯坦,玩人类就当猪了,这不是废话吗,1秒以上的反应力要求和0.几的反应力要求哪个更难不知道吗,再加上屠夫最多练几个角色,人类又没应对门槛,玩屠夫想提升自己简直不要目标太明确,现在的玩家真要知道人类难的事实,孤儿屠勾整天嘲讽人类都是宝宝,人类玩家也应该正视起自己阵营的难度,不要因为屠勾说人类没难度就真信了,他们自己玩人类犯温次数绝对比专精人类的要多得多
第五人格救人环节其实是畸形的 在开始这个讨论之前我提3个问题 1.搏命是否必要,为什么 2.从椅子上救下来的人为何完全溜不动,默认撑不过搏命20s 3.救人的收益为什么往往被卖了保平的收益代替 下面是我的回答:1.搏命是第五人格底层逻辑,没有搏命求生将无法胜利 2.监管擦刀太快,求生救下来根本走不了几步即被追上拿刀 3.因为强度环境变化,救人环节逐渐从求生的节奏转变成监管的守尸节奏,说简单点如果不是要跑出去3个才算胜利不然救人跟白送监管打2刀的稳定收益毫无区别 我早就想说的一点就是这游戏救人环节设计的极不合理,因为救下来的人被击倒就等于白救,导致搏命成了这游戏的底层逻辑,假设一个不带搏命的队伍,那么哪怕求生者一溜溜了4台机,接下来屠夫只要打好针对机子就将不够,屠夫进入3人开门战,这就是为什么我说第五人格的救人环节是畸形的,作为以逃出数量衡定游戏胜负的规则,设计一个救下来被打一刀立马倒地的设定,理性下游戏进程应该是屠夫打一刀救人位然后追一刀救下来的人,可实际是屠夫依靠狂暴拦截等手段压缩擦刀时间,使救下来的人毫无准备即可进入被追击环节,或者干脆打针对不让你溜鬼,主动加快游戏进程,因为监管抓2个就不算输,所以哪怕监管舍弃守尸打救人位的一刀只要机子修开前淘汰一个就输不了,这个设定极大影响了对局公平性,逼迫求生依靠搏命的20s让监管不得不打救人位一刀创造更多收益逼平搏命收益,整个游戏设计就仿佛堆在屎山上的代码,各个环节都跟屎一样粗糙,但是他至少能运行,不过版本变动下这个屎山离崩溃不远了,以前依靠求生阵营强度导致这坨屎山运行起来了,现在人类阵营强度下降,监管阵营强度上升才让这坨屎山漏出真面目
关于逃脱大师 今天比赛逃脱大师简直非ban必选,我个人也是加强前加强后都在玩,个人体验这角色保平能力很强,而且能够稳定局势,这点在比赛里是十分重要的,排位里逃脱大师其实也有一定表现,但是因为牵制能力不足,加上后期比较难受所以拿来上分不是很推荐,毕竟排位是要人抗压的,逃脱大师天生缺乏抗压能力,而比赛讲究的是配合,抗压能力没那么重要 接下来是对逃脱大师的详细分析,首先我要说的是如何看待逃脱大师强度,就一句话,在游戏里救人环节有多重要,逃脱大师就有多强。逃脱大师是目前所有救人位里救人能力最强的角色,原因在于其他救人位不过是保证不怕拦截or稳定救人or半血救援or不怕地下室,而逃脱大师在拥有不怕拦截,稳定救人,相当概率无伤,不怕地下室,辅助能力之外还有换椅子能力,同时修机减速也只有15%,可以说逃脱大师在救援方面不比骑士的荣誉共鸣差,而作为限制,策划并没有给逃脱大师足够的牵制能力,追过逃脱大师的都知道在烟里是能靠脚步声找到人的,而且逃脱大师仅有两个烟,一但到了残局完全做不到像佣兵护腕大幅怀表骑士头盔守墓铲子一样顶住监管压力,这也是为什么有的人认为逃脱大师在比赛上只能昙花一现,因为比赛监管完全可以选择一追逃脱大师,这里又要说到逃脱大师的克制关系,比赛上常见的监管逃脱大师克制跛脚羊喧嚣,被歌剧艾维克制,求生在bp方面只要防到歌剧艾维就可以大胆拿逃脱大师,然后最后说的一点就是逃脱大师的战略意义,为什么我把逃脱大师的换椅子不称为防挂遗产,就是因为换椅子的功能要远比防挂遗产丰富,我在排位不止一次依靠换椅子的效果在开门战打出必多跑or必平局的局面,同时在湖景村逃脱大师也有一个公认的点位,虽然四大天王基本上都有反制手段,但到了bo3也有一定操作空间,不仅如此,逃脱大师也能提供一个小假寐的效果,这在比赛里也是不可多得的,因为比赛需要把修机速度最大化,多这几秒都是不小的收益,逃脱大师换椅子大概能有2s的假寐的效果,有很多人可能不熟悉以为有7s,显然这是不可能的不然超模了 以上就是我个人认为的逃脱大师强度分析,根据优劣势区间来说,优势在于救人环节强大,弱势在于运营控场能力不足,可以说比赛中拿出逃脱大师,那将极大程度限制对面监管的操作空间,这也是为什么第一天比赛逃脱大师就成为非ban必选的存在,必然是平时训练赛教练已经得出了跟我上述相似的结论
现在第五人格里一堆矛盾 尤其战斗方面,人屠矛盾,伪人矛盾,同阵营角色强弱差异矛盾,天赋矛盾,加分机制矛盾,排车矛盾,我最建议优先解决的是伪人矛盾,如何把第五人格里最受大众承认且罕有不同意见的伪人这个问题解决掉,是我认为第五人格能不能长久的关键所在,伪人在长时间以来成为了第五人格的底层逻辑,人类难打有一半原因在版本,一半在伪人(信息差归为版本,但实际上伪人就是永远反制不了信息差的那批人,所以综合人类难打因素伪人占比可能更大),且段位越高版本因素越大,段位越低伪人因素越大,再考虑到第五人格普遍的段位水平,可以得出伪人是第五人格最大的问题 那么如何解决伪人,我认为开放局内语音是个办法,旨在通过语言沟通让同段位人类游戏理解趋向相同 第二个办法是增加段位壁垒,不可否认无论如何伪人是消灭不完的,只能通过增加段位壁垒的方式让伪人水平与段位相当,但这可能会让你游最大的消费群体不满,所以得削弱段位影响和奖励,至少段位影响抽奖概率这个东西必须删除 第三个办法是不只有新手教学,还要有各种方面的官方教学,运营,牵制,救人,辅助,我不信一个8年游戏找不到几个能做教学的,凉哈皮那种就算了,那种看了也没用,必须得是大方向和小细节都有的,我可以说现在第五官方的教学水平只停留在3阶,可以说还不如我来出,第五作为一个几分钟一局的游戏要比别的竞技游戏更需要教学,教学本身也更有价值
看了b站某些人排的强度图之后我思索了一个行之有效的排榜方法 我认为评价角色强度可以用优劣区间表示,有的角色为什么强有的角色为什么弱,有的角色为什么越来越强有的角色为什么越来越弱,都可以用这个方法分析,比如前锋就是优势区间远大于劣势区间,所以特别强势,骑士则是优势区间跟劣势区间差不多,强度一般,拉拉则是优势区间小于劣势区间,强度不足,分析完这三个典型例子,就可以把求生分下类,机械气象勘探杂技记者小说家属于第一类,所以他们很强,其中机械跟前锋击球差不多,优势区间极大劣势区间也大,综合还是优势区间大很多,先知气象勘探记者邮差幸运儿几乎没什么劣势区间,优势区间依然很大,所以很强,然后是盲女冒险家优势区间已经等于甚至略大于优势区间,不是以前的劣势区间无限大优势区间没有,所以排到最弱的位置现在也有争议,而调香慈善咒术这几个我认为劣势区间要大于优势区间,所以我个人认为弱势,园丁空军医生画家优势区间劣势区间差不多大,好比空军是1比0,园丁是1比1,医生是2比2,画家是2比1,都差不多,前锋是5比2,击球是5比3,骑士是3比2,弓箭手是2比1,勘探员是4比1,牛仔是1比2,大副佣兵是1比1或者2比1(以上数据随口估测,旨在用数字方式解释优劣区间,不代表优劣区间使用方法),用优劣势区间至少要对每个角色足够熟悉,用较详细具体的方法代替了很多人排榜用的感受法,解决了某些人难以说明的角色强度变化而用随口几句这个原因那个原因搪塞并且无法与其他角色作比较的问题,但还是那句话必须对角色强度有真实的感受然后才能用这个方法作比较,目前能够解释绝大部分角色的强度,虽然本质上是不依靠数据的另类感受法,但是能够迎合主流观点,将角色强度用区间的形式表达出来,避免了无脑喷强无脑哭弱,而且这个方法跟梯度排行榜并不冲突,完全可以先用这个方法估测出各个角色的强度,然后排进强度榜单,不过老实说假设有些txz和rxz能够认识到部分角色不是没有优势区间,或者劣势区间,那么即使不用我这个方法也能排出合理的榜单,我主要的目的还是推出一个让愿意思考角色强度的玩家使用的思考模型,至于有些人还在哭的教授等弱到毫无优势区间,或者骑士等强到毫无劣势区间就跟我关系不大了
从心理/视觉角度剖析第五人格为何解决不了人屠对立 我作为人屠都玩的双阵营玩家在深刻分析批判自己玩不同阵营的心理之后得出一个结论,第五人格的人屠对立起源并助长于两个阵营形象设计上的差异,即屠夫个个威猛强大求生个个又矮又挫。 我们先看下同类型非对称竞技游戏,他们的角色差异和阵营对立是怎样的,以下分别举例3个游戏并与第五人格作出对比: 首先是“猫和老鼠”,同是网易旗下,依靠大ip曾与第五人格热度不相上下,这游戏的猫鼠对立也是存在较多,可能仅次于第五人格,形象上老鼠与猫的差异与第五人格人与监管的差异相似,人类/老鼠毫无威慑,监管/猫体型优势明显; 再然后是“黎明杀机”,作为元老级非对称游戏,即使拥有比第五人格还差还崩坏的平衡,人屠对立也远不及他的后来者第五人格,不过因为平衡的缺失和从第五人格反哺过来的玩家现在对立也不容小觑,形象方面虽然屠夫嗜血可怖,但是人类好歹有个人形,加上跟第五不同没有竞技化,虽然平衡烂但是歧视现象比较少,最多也就种族歧视而不是玩屠夫自动变身爱因斯坦,主要矛盾还是平衡; 再然后是“逃跑吧少年”,这游戏的追逃对立并不严重,可以说是这几个里最低的,形象上双方可以说相差无几,几乎没有明显差异和优势,游戏矛盾聚焦于平衡以及玩家素质。 回到问题,第五人格这游戏设计就有问题,要走竞技化那他双方阵营角色地位上应该平等,而不是保持猎物与猎人的形象,布娃娃风格的求生,弱小又无能,甚至显得有点可爱,而监管除了爱哭鬼蜘蛛最次也是俯视求生,体型存在明显优势,求生个个又矮又挫,监管个个又高又猛,猎人与猎物可以是关系,但你要走竞技化就不能视觉上就引导一方对另一方的歧视,玩家是有代入感的,你玩监管就代入监管看到对面4个布娃娃赢了自己能不难受吗,我个人哪怕是双阵营玩家玩监管时也有时红温,赢多了就心理上看不起对面求生,不认为求生是跟自己平等的玩家,我自认为足够理性成熟也很难不被影响,第五人格的现状就是只有像我这样的少部分玩家才能勉强克服因为双方阵营形象差距导致的阵营歧视,很多人本来只是正常玩家就因为玩了屠夫开始变得傲慢偏见乃至极端,为什么txz能成为b站的主流群体?庞大到哪怕潘大帅,凉哈皮之类的中立玩家也觳觫鞭尸放血,甚至玩起了txz创造的梗,其原因引起我深思从而得出了以上结论。
其实影响人or屠游戏体验的远远不是人类的强度 现版本普遍认为是屠夫版本,但不考虑极端txz的叫嚣的话依旧有很多不自认是txz的主张打屠夫很累很难,平局也不开心,输了更是红温。他们一般把原因归于人类的强度。包括人类阵营,也有很多人觉得人类难打的原因是人类强度不够,或者解决人类难打的办法是加强人类。 而在我看来其实最能影响屠夫体验的是该死的elo机制,怎么说呢?就是给你排圣心医院军工厂冰工厂红教堂,给控场屠排反控场,给追击屠排四牵制,给连胜屠排四黑+圣心医院+超模阵容的机制,这个机制会根据你各地图的胜平率在你遇到最难打的局时雪上加霜,这种落井下石的机制可以说恶心了每一个打排位的屠夫,但很多屠夫都不怎么冲这种地图机制而是去冲对局的人类,把自己难受的原因怪在人类强度上。可以说只要把elo机制改了,屠夫优劣图参半打,不去根据地图对局双方水平来操纵胜败,连败不排伪人连胜不排思慕四黑,很多中低阶哪怕高阶屠夫都不会这么快变身txz,在一个充满恶意的机制面前哪怕再屠夫的版本都等于吃使拌饭。 对人类玩家来说,影响自己体验的仍不是阵营强度不够,在我眼里即使是这个版本人类修机速度依旧称得上快,人类阵营强度依旧不比屠夫阵营强度差,人类难打的原因是你游底层逻辑之信息差,甚至比伪人还要恶劣,因为在有麦四黑里哪怕伪人也能被队友保护地连连上分,而单排的人类即使都不是伪人也会因为只能依靠几s一个的消息运营而惜败屠夫版本,再加上人类本身的失误率,哪怕职业求生都会因为状态不好登上小小Ⅰ神乐。你怎么知道你认为的菜得离谱的伪人其实平时稳中带秀呢,我经常看小迪契卡直播,有不少局都是伪人级别的发挥,看得我生怕哪天在某个地方看到他,不止是他,相信经常看主播人类排位的都偶尔会看到自己喜欢的主播打出逆天操作。 有点跑题,反正在我看来人类伪人之所以这么多一方面是没有哪个人能一直不失误,而人类一失误在不同理解的人看来就是伪人,至少我认为操作失误不是伪人,意识不行才是伪人,另一方面是一个人类玩家想要得到进步,从不会玩到会玩其实很艰难漫长,假如一个普通玩家,他不是很热爱竞技也没有多高天赋,他又不去看教学视频,又很难在看高端局中增长理解,那么他就只能依靠经验、悟性和朋友教导,没有人去教他,积累经验的每一把都在坑人,只能去悟人类该怎么打,长此以往伪人怎么能不多???
讨论一下第一局鹿头四杀 这把我当时庆祝土黄时尚芭莎去了没看到后来回到bo2歌剧四杀接着看,看着好像被8抓了还能接受毕竟四大天王,然后听说小迪幸运儿脸上翻箱子导致被四抓,我当时心想难道是在监管追击或者挂人的时候当面翻送节奏这种低级失误吗,接着去翻官方对局,发现原来是这个脸上翻箱子,还听说指挥有问题,我看完一遍就分析出问题所在了,我认为这就跟之前喷小迪机械师秒倒一样属于理解不到位,只是那几把平了这把四了的区别 然后是详细分析,因为我也玩幸运儿选这个点,很清楚为什么小迪开局翻这个箱子,因为监管没选中场,只要不选中场以排位屠夫的水平是没有这么快到脸上的,换我开局也很可能翻这个箱子,这属于幸运儿基本点位了,只是可惜对面配配真的很厉害,就看完之后我真的连续感叹排位里面是没有这么厉害的屠夫的,小迪是被经验欺骗了,认为可以翻这个箱子,但很多喷的人也是一点理解没有觉得这个箱子绝对翻不了,事实上鹿头再晚1s这箱子就翻出来了,然后两个道具自然能把鹿头溜烂,如果是排位打法这样打基本一点问题没有,我玩幸运儿在这种图这个场景出生不知道多少次,每次看着脸上这个箱子都在思考怎么摸,对这个点位我有自己的理解,不过我更求稳大部分情况不会去翻这个箱子,因为排位不知道什么监管拉点往往更有效,而且排位选点屠夫基本都是中场,所以我很喜欢湖景村这张图玩幸运儿,胜率基本都很高,被追就能溜不被追就能摸箱子的点位不多这就是 然后是说一下整局决策指挥的问题,在分析完为什么翻箱子和开局吃刀之后,说一下小迪牵制水平这局是比较不错的,开局吃刀一个护腕躲两勾溜到吃闪从操作上没什么喷点,也许有人有更好思路吧,我主要说后面二救,一救下来小迪目标也很明确,把箱子翻完二溜,救下来直冲箱子,可惜鹿头的机制克制了这个思路,如果小迪能思考到这点用飞轮躲勾可能会更好,这直接导致了这一把四抓的结果就是这个失误,可以说一局毁在一个箱子上,因为一救没有翻出箱子小迪决定二救之后把箱子翻出来三溜,按理这个决策是个高风险高收益的,但是过于冒进了,估计是临时想出的,队友大副很晚才接受到这个指挥,导致古董被拦截的时候大副才从中场过去,也可以说是因为古董被拦截所以大副才过去,但幸运儿血线明显太紧了这个决策就很不对了,要么赌一波古董商发力突破拦截救下保二溜,要么救不了算了,小迪最后的指挥应该是两个人救保二溜,但箱子这时候其实可能已经摸不了了,所以总的看救的决策风险太大了,收益很可能都匹不上,毕竟鹿头这时候只差一点二阶,不救的话求生方还有运营空间,可能小迪还想争平不想给多抓,才冲动选择救人的决策,然后是大副没救下来其实有点失误,古董大副都没抗到这个压力对求生方是很致命的,但要说决策有多大失误我认为也没有,高风险高收益,救下来的难度倒也没那么大,双人救援保人古董陪跑是有翻盘面的,问题就在于救人能力还是差了些,换个佣兵倒是能救下来 这局我认为还是很不错的一局,能分析出不少有游戏理解的内容,b站官方评论区很多人一味喷还是因为这游戏有理解的少数,所以我才来看这局
阿星老粉说下对阿星的看法 我看阿星的主要原因是学厂长,阿星的厂长没话讲确实强,直播效果也有,说完好的接着说坏的(50元诉讼警告⚠️) 声明:不是起号,不是硬黑,不传谣不造谣 一、阿星喜欢蹭流量,无论直播还是视频风格都能看出来,阿星追求流量,什么火他做什么,期期视频都百万播放,也蹭过很多主播飞莎,哈皮,yhcy,twa,潘大帅,枯木,阅览,绕大,独角戏,zy,还有一些忘了,当然这不是什么太大的问题,到他这个段位有自己的圈子人脉很正常,追求流量也正常,但用什么手段很重要,正面形象主播就交友,负面形象主播就带节奏开蹭; 二、立孝顺人设但个人素质不佳,其实阿星本性应该是孝顺的,小小年纪就是家里的顶梁柱,上有老下有小,说句小可怜蛋真没说错,但现在做主播应该早就月入上万了,他就可惜在年纪太小,做事无分寸,不是每个人都是你的粉丝会无限包容你,txz也不是傻子(难说)被吃干抹净还帮你数钱; 三、txz干的他都干了,txz没干的他也干了,之前没招安时直播骂得多难听不用我说,lgmm不是他第一个说但是数他声音最大,其他角色黑称也没少说,当然现在你进直播间是看不到了,直播期间放血,炸鱼,鞭尸(这算黑点吗),排位卡bug(实战科研,但是在第五也不算黑点,这就是第五人格的包容力),其实最严重的应该是炸鱼,素质低点至少有txz爱看,扫低阶号正常打都还好,偏要搞节目效果,低阶玩家不投降就放血,没见哪个游戏顶尖玩家炸鱼还要攻击别人的,有段时间天天装人机四人开门战多抓,节目效果是有,但是一看段位4阶,第五因为游戏机制问题屠夫没车只能打小号,但是论炸鱼这块也是独一档的包容。 四、忘如本,切如割,反如噬,在25年初的时候阿星还是处于事业上升期,一片勃勃生机万物竞发的景象,虽然因为头像框事件开始转型但是大家还能接受,彼时直播间也是千人往上多则几千,而且还有一个可以说表达阿星到达事业顶峰由盛转衰的标志性事件———装饰直播间,把原本普通且干净的直播间装饰得花里胡哨,直播画面小了一圈,不少粉丝都有意见但被强行按下,到这里已经损失一部分核心观众了,之后粉丝群事件,房管事件开始衰败,主要经过b站都找得到,从吃txz流量起家到被反噬,短短一年3个节奏——头像框,粉丝群,跟现在,这就是我们五⭕特色。 其实我说的很多内容只是个人见到的,不怎么全面,b站门三有期视频挺全的被删了
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