萌系教主丶 萌系教主丶
我是清风
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简单说一下我对LOL和DOTA的看法。不喜勿喷,不过相信不会有人喷… 英雄联盟 不能反补 减少了对线期的竞争性 死亡无惩罚 减少了对杀人的兴趣(死的多和死的少没什么区别,都有钱) 人民币英雄 不平衡不解释 谁有钱谁横 绕树林卡视野=钻草丛?>?!!!我擦.. 兄弟听我一句劝,想挑战极限想回忆经典就去DOTA, LOL、梦三、DOTA 2 界面普遍比较卡通。WAR3的还比较逼真。 另外论操作,SOLO大于星际,星际大于WAR3,WAR3大于3C,3C大于DOTA,DOTA大于扫雷,扫雷大于纸牌,纸牌大于英雄联盟。自己掂量,一个炫富的游戏而不是一个秀操作的游戏。 存在富翁而不存在大神。 腾讯只代理赚钱空间大的游戏而不是跟完美时空一样代理会有发展前途的游戏。 腾讯和暴雪的差距不仅仅是服务器,而是对一款游戏的态度。腾讯抱着赚钱的态度,不顾网民的死活,只顾着赚钱,什么赚钱就开什么系统,什么赚钱就出什么英雄,RMB玩家与普通玩家的差距在所有腾讯游戏中的差距是显而易见的。 RMB玩家 0战斗值的人都能用那些齐天大圣、德玛西亚之力之类的需要用GB或者RMB购买的英雄。 但是普通玩家需要玩很久打很久钱才能买。 还有玩家差距与APM差距。论APM,SOLO在700左右。星级在500-600,War3在300-400,3C在200-300,DOTA在50-300,纸牌在20-50,扫雷在20-70,LOL在5-80。 玩家数量,DOTA从06年左右开始衰落,从10年逐渐走向复兴。新版DOTA在冰蛙的带领下,每时每刻游戏在线人数高达1000W人,总玩家高达2E+,就中国而言,只说对战平台的在线人数就高达90W+,这还仅仅是10年的数据,更何况现在过去了两年了。LOL呢? DOTA和LOL的差距, 那些动辄写着“5000万玩家共同期待”的游戏,多半需要去掉“万”字才是实际在线人数,有的还要去掉个“0”。没有运营公司,除了口口相传没人打广告,讲求游戏平衡性,不收一分钱费用,人民币换永远不来任何——哪怕是0.00000001点护甲——属性加成,这便是火爆的DotA! 想象一下,没有爹娘的游戏,能生存这么长时间,没有人刻意去打广告的游戏,能有如此庞大的玩家数量,还不足以证明DOTA的经典吗? LOL是腾讯代理的游戏。 就以足以表达一切。 另外,L0L玩家永远不会体会到在你黑血逃生的时候瞬间4道TP竖立在你面前的感动和当你残血逃跑的时候队友为了你的生存选择了自己死的感动。 下面说一下我对DOTA和LOL的对比。 DOTA和LOL英雄定位。 DOTA Carry(核心,决定一场比赛结局的人) solo(中单,保证队伍中期的正常发育与Carry的Farm空间) push(推塔,保证拖住敌人以给Carry良好的Farm空间) 4、5号位(辅助,包鸡包眼包TP,让线让塔让人头,给全队足够的视野空间与必要时候保障Carry的正常发育,一场比赛的输赢主要看Carry的Farm能力与4、5号位的辅助能力。比如我的CM、LOA、还有陈经常鸡鸟眼出门) LOL 玩过几局,发现除了Carry就没了。 运营公司: LOL:腾讯。 DOTA:地球上的所有DotAer。 竞技性: LOL:上面有说道不能反补,TX也承认了降低竞技性。不说什么了。 DOTA:世界竞技类游戏老大。 团队配合、 LOL:团队配合,5个Carry对5个Carry。一般是扔完技能上去一顿狂A,最多加上技能的衔接。 DOTA:各个队友要衔接好技能,团战前夕保证每一位英雄的安全。团战结束后5号位要负责1号位不被抓,必要时候需要奉献出自己。 DOTA在冰蛙的带领下,10年开始逐渐走向复兴。06年在网吧绝迹的DOTA,现在在网吧偶尔会有。甚至有些网吧有大半的人都在打DOTA,LOL玩家少得可怜。真心希望DOTA重新登上WCG舞台。 没有爹娘的DOTA,被腾讯用钱和LOL把DOTA从WCG舞台上挤了下来。 腾讯的走狗们,腾讯已经毁了太多游戏。
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