jiahusgdu jiahusgdu
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对星轨游戏性的一些看法和建议 星轨在游戏性上作为一款回合制游戏,我觉得最需要改进的点就是boss的机制。不管是模拟宇宙还是深渊,boss只有平a大招和几个阶段,完全没有任何机制可言,这就导致了玩家可以用数值强行去通关。 参考隔壁TenkafuMa(不是引流,单纯的作为参考,主要是没玩过其他太多的回合制卡牌游戏)先不说这是个啥游戏,至少作为回合制游戏他的boss机制绝对是有参考的价值的。在摸鱼塔和裂缝关卡里,玩家摸索boss机制是最有意思的点,看隔壁帖子就知道,除了瑟瑟和测评外,基本就是配队和策略的讨论了(虽然现在隔壁也开始数值膨胀了,但这也是无可避免的)反观星轨这里全是如何0t通关,因为挂机自动都能通关的能有什么机制策略可以讨论的 机制的简单举例: 1. 俩boss,一个只能平a造成伤害,一个只能大招造成伤害 - 配队选择 2. 类似历战宇响或者可可利亚的那种击破才能打断 - 击破加到机制中,看机制选属性,增加其他角色的使用率 3. 需3-4次大招才能打断的机制 - 需要看机制存队友大招 4. 锁血 - 清制定小怪解除 5. boss对指定位置进行攻击 - 看机制更改配队顺序 上面只是一些例子,因为星轨没有拉防机制,所以和隔壁机制设计上肯定会有些不同,但是以这个为出入点我觉得应该没问题。重点是把平均通关回合数拉上去,让玩家更看重游戏性和机制而不是回合数。(以太战线就还可以,但机制还是太少了)吧友们可以来讨论下你们能想到的有意思的机制
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