God-Like 灵魂游走li
贴吧跟别人开始对喷的时候就已经输了
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AI强度平衡rebalanced 我整合了一个自用的mod,喜欢的可以去看看。 介绍 这个mod是为了让原版的AI更具挑战性同时提高可游玩性,本mod只是搬运并调整了其他优质mod的一些数据从而使游戏获得更好的体验。 注意 本mod没有调整任何派系的性格,我的目的不是让AI更具有攻击性,而是让他们在原版的基础上更强大更容易获得各种加成从而更具有挑战性但又不破坏游戏平衡。 加强 -增强了AI的初始资金(2500-3000) -提高了AI每回合可用资金上限(6000-12000) -AI全局招募时间-2,全局招募费用-50% -AI领主与英雄初始就可以获得长生久视,后期拥有更多高等级领主和英雄 -AI现在可以更轻松的合邦或收仆从(玩家同样适用) -提高了所有派系的初始潜力值1.6倍 -加强了部分传奇领主的随机潜力值数据,让他们后期更容易做大做强(卡+8,麻辣鸡丝,泰日天,至高王,铁皮,奎克,马大师,小艾) -极难和传奇难度下AI会更轻松的获得满加成(加成不变) 削弱 -高难度下AI抗损耗降低(80%-50%) -AI移动距离-10% -AI在事务官行动上花费更少了(1000-500) -合邦惩罚由5回合变成3回合(5-3) -AI在明显弱势的情况下更愿意签和平了 感谢 Bring the Boys Home - No Endless Wars Easier Confederations & Vassals Less Attrition Resistance for AI Immortality for lords and heros (IE: 2.1) AI潜力值调整 Stronger And Fairer AI 更强更公平的AI 无合邦惩罚 我整合了以上mod并做了自己的调整,如果订阅了以上mod请注意,可能会产生冲突。 兼容 旧档兼容(应该可以) 推荐 推荐与此mod一起食用AI Recruitment & Army Compositions, Updated for 2.1 欢迎反馈任何想法
AI 难度bug的可能性 因此,正如大多数人所注意到的,人工智能通常是弱的和被动的。我进行了一些测试,记录了数字以获得可靠、可靠的数据,这些事实已经成立: 1.所有AI招募的单位很少,单位价值低,同时收入也低。他们的收入几乎全部用于单位维护。最后一部分很好,这意味着人工智能通常可以工作,他们只是资金太少,无法资助任何严肃的军队。 2. 以上在普通难度和非常困难难度下都是正确的,实际上所有统计数据几乎相同:单位数量、单位价值、收入、维护在两次测试活动的 25 回合后基本相同(所有 84 个专业的平均人工智能派系)。 3. Normal 和 VH 上的单位数量/价值和维护都相同的事实证明 AI 没有获得任何奖励。不管 AI 的表现多么糟糕,如果它的维护费用减少了,他们要么拥有更多的单位,要么为他们的单位支付更少的费用。 任何关于 AI 派系非常强大和具有侵略性的轶事经验要么是由于玩家感知的偏差(构成侵略性和有能力的 AI 在某种程度上是主观的),要么是 AI 偶尔的幸运连胜,这种情况可能经常发生。如果他们以某种方式设法占领了一些地区,他们可能会从那里滚滚而来,并进入一个他们有可观收入并招募一些严肃的军队的职位。但这是罕见的例外。现在为什么AI没有得到任何奖金?这部分没有 100% 得到证实,但是我发现了相当有力的间接证据。首先,在 WH3 中,我们拥有称为派系潜力的新机制。我们可以看到数据库中有几个表,即使我们看不到代码,因此也无法确切地看到 CA 正在用它做什么,但我们可以有根据地猜测它是如何工作或应该如何工作的。因此,每个派系都会获得一个“潜在”值,该值大部分是固定的,但也有一个随机部分,另外还有另一个与难度相关的奖励修正。虽然这些值可以在很宽的范围内,但它们都有效地落在几层值范围内,这些值范围决定了 AI 派系由于其派系潜力而将获得多少作弊/奖励。简而言之,在 IE 补丁之前的 RoC 战役中,一个派系只需要 120 的潜力就可以进入最高层,这保证了增长、维护、补充等方面的最高可用秘籍/奖金。基本上每个主要派系都会在那里VH/传奇。但自补丁以来,一个派系需要 500 潜力才能到达那里。但不可能达到 500,所以没有派系再获得这些奖金。取而代之的是,人工智能充其量只能处于中等奖金水平。该等级是高度随机的 - 或者应该是 - 并且奖励可以与最高等级一样高的奖金,但也可以为零。因此,如果系统按设计运行,一些 AI 会获得高额奖金,而其他 AI 会获得低额奖金,甚至一无所获。取决于随机滚动。我假设每个派系的整个战役只执行一次此掷骰,但也有可能每 x 回合就改变一次。现在似乎实际发生的是每个 AI 派系都获得零奖金。我怀疑这是怎么发生的。最近我在开发我的 Unnatural Selection mod 时发现,活动管理器中的随机数生成器有问题(cm:random_number() 函数)。当我试图用它来生成一个介于 -1 和 6 之间的数字时,结果应该是 -1,它提供的实际结果总是 65535。在 WH2 中,这个函数在负值范围内工作得很好,但现在它没有不。可能发生了整数溢出。为什么这有关系?因为可能的 AI 作弊的一些随机范围是负面的。例如,AI 可以从 -50% 到 0% 的任何地方减少维护费用。所以我的猜测是代码使用随机数生成器进行此滚动,但由于错误,它没有给出例如 -35 而是 65535,这破坏了代码,最终结果是随机化总是产生零,或者该代码块只是因异常而失败,结果默认为 0,AI 什么也得不到。
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