ymmy0011
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发现gww现在的风评已经比不上xy了 小地瓜上都在说xy帮gww擦屁股的,一有人说让gww别做新游戏回jjj,玩家都是反对的。 我不意外gww跌落神坛,我吃惊xy这种货色这么有人心。 还有信息茧房真的很严重,其实jxj在上线一周后口碑和数据就开始崩了,但是小地瓜上的西孝子在7月中旬的时候还抱着营销图大吹特吹,以为jxj要赚外国人的钱来养jjj了。
刷到一个小剧场看得好好的,一拉评论就晦气 我就纳闷了,既然剑三这么好,玩你剑三去啊,你们自己没有二创了吗,非要在别人游戏二创下面刷存在感
黑猴玩家说牢燕地编做得好 没玩过类似的单机,就想知道这个是不是客观评价
外面的游戏真的千篇一律吗? 打开榜单看热门50的游戏,新旧交替,丰富多样。再看那些在忙着二测三测准备上市的游戏,都有可圈可点的玩法。今年绝对是国产游戏黄金年,以后还会更好。 哪怕是机甲类游戏,换个厂商也不至于像jxj这种样子。 真相就是西山居不行,不代表外面的世界不好,剑三同人没落,不代表整个同人文化没落,剑三不好玩,不代表外面的游戏不好玩。 西山居和粉丝似乎从未意识到西山居并不是一家大厂,对中国游戏产业发展贡献很有限这个事实。 纳税大头鹅猪。 出海推广大头腾讯米哈游叠纸和疫情期间的趣加(靠小游戏营收一度超鹅)…… 喜欢玩游戏的人还是要多玩几款游戏,避免认知和思维局限,不然时间长了,就算在井底修一道华丽的阶梯,也不愿意走出去,那很可悲。
为西山居挽尊的一生 1、开转职不好,容易出现职业不平衡。 2、开染色不好,就喜欢官方帮我配好色。 3、开转体型不好,影响外观销量。 4、不是擦边,是穿衣自由。 5、贵有所值。 6、解限机上线前:剑三赚的钱用在剑三身上。解限机上之后:西山居本来就不好,是剑三玩家好。 (还有什么,欢迎补充)
这个游戏是不是很多外观党? 昨晚喝咖啡睡不着刷xhs到早上5点,然后官方公告新外观延迟一下,再刷新xhs推荐页,就看到很多人破防了,有人说通宵就是等新外观。。。。 按说,大家不是都在喷燕云外观丑吗,为啥这么执念。
很多人在等 在主吧和小地瓜吃瓜有感。 他们主观判断外面的游戏都是短暂的新鲜感,那些退坑出走的人玩够了就会回到剑三,他们真的认为剑三是自己的根,欣然接受这个思想钢印,与此同时他们也是那么看待退游群体的。 “你们迟早会回来”
花5年时间做一个山寨逆水寒? 【此间山海】风格完全照抄啊? 但是5年就做出这样的水平,逆手今年技术又叠代了,此间山海的表现力跟现在的逆比,有点过时。
新奇遇【一葫不归】没做的记得去做 位置: 风催凉州(前)——武威山区域——行苦所界碑——视角左边的阶梯(不是右边),往上走一段就能触发了,之后跟着指引走就行。 有一说一,这个奇遇设计得很好,是本次大版本更新一坨又一坨里淘出来的金。 我就不剧透了。
我看jxj那边说上线至今没送过有价值的福利 所以这公司为什么对玩家这么抠? 虚拟的东西又没多少成本,送一送,玩家心理舒服。结果gww情绪价值都不给,这游戏能留住人才怪。本来就不好玩,受众又少。
有人抽到ssr了吗? 是不是只有我没集齐?
按说燕云跟剑三也不是同类游戏 为什么我总感觉jjj更恨燕云? 你们看燕云做的广告,都在强调自己是“开放世界”,要说类型,跟原神更接近一点吧?区别在于燕缝了MMO,原没有多人。而且燕80%的内容都是单机,对于单机党来说甚至可以100%单机。jjj是强社交游戏,后来为了留存率才加了单人玩法。我个人观感上,非要说竞争对手应该是nsh和jjj才算。燕云、诛仙世界、射雕是坐一桌的,不区分二游的话,原神也在一桌。 还是说我没有经历去年商战,不知道nsh跟jjj的恩怨情仇,加上xhs算法选择,信息茧房了?
我觉得荔枝套很好看诶 用了券2块钱,最完美的6元外
招娣是你的宿命,网易是你的心魔
蹲直播19:00 我要看大家怎么骂
主吧社交党和单机党吵起来了 总结一下就是社交党觉得游戏本身不好玩,过去一直靠强迫社交繁荣起来的,出单机之后社交氛围崩溃,游戏开始走下坡路。 单机党当然不服气,觉得是游戏本身不好玩,想社交的人一直可以社交,没人一起玩了要反省自己的人缘。 https://tieba.baidu.com/p/9894792185?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.86.1.0&st=1753290267&is_video=false&unique=D555F1DCCD8AA369B14D572FCD809A8C
没有人觉得裙子上这种工业纹很丑很廉价吗? 放现实中做窗帘都被淘汰的工业波纹,竟然用来做游戏角色外观,还卖 128。只能说西山居干得漂亮,加大力度。
关于出号,一个参考
不建议再去主吧讨论周年庆兼职的话题 我已经能预测到活动期间和结束之后会是什么光景了,拿了钱的兼职感恩戴德,跟xsj统一战线。 因为本身会去干这份工作的就是玩家,你们帮他们争取到了现金酬劳这个选择,这些人得了好处却未必记你的情,大概率还会站在xsj那边,毕竟钱是xsj在发,兼职人员是玩家也可能是死忠粉,这些人不对你们倒打一耙就不错了。 很多时候人性就是这样的。 但如果你们秉持“但行好事,莫问前程”的价值观,我这帖子你们就当放p。
Q3压力这么大的吗
大家还是不要对画手滤镜太大,业务能力不代表人品 被爆出轨:黄嘉伟(间接导致三自杀)、非墨(前夫亲自锤) yp和xsr争议:慕斯 女装男争议:old先 合同的神:姚非拉 站过姚非拉的:夏达(后来回旋镖到自己身上,她还有个跟绘画助手有关的争议) 有抄袭、剽窃、叠图争议:伊吹等人(伊吹除了这个争议,还有另一个事,曾经帮亲友筹款治病,结果亲友往日言论被扒,被指是hgd,伊吹被捐款玩家骂上热搜,之后快速滑跪) 涉嫌AI:无数 每天睡醒就在鉴抄+疯言疯语:老累 至于吃526人血馒头的羊角这种玩意,我觉得她画手都算不上 …………………………………… 小圈子很容易造神,很多人品一塌糊涂的人因为业务能力强被捧到不可思议的高度,其实跳开圈子看,他们所从事的工作跟其他工种并没有多少区别,无非是行业不同而已。
xsj现在有多少款在运营的游戏 因为之前在xhs跟一些j3玩家对线,她们好像都以为xsj只有j3一个游戏,赚的钱都用来提升j3,没有投到其他项目上。不止一个j3玩家那么认为。jxj最近上了嘛,她们可能知道有这么个耀祖了,也承认插不进去的存在了。那么还有没有其他游戏在运营中的。免得成天说其他厂商做一个游戏死一个,只有xsj的游戏不会死。
游戏葡萄-燕云新访谈(已经开始做今年下半年和明年新地图了) 文/王丹 前不久被丁磊评为长青游戏的《燕云十六声》(下称《燕云》),在7月初正式放话,宣布将在月底加入暑期档战场。 起初看到这个消息时,我心里没多少期待:他们6月才更新过凉州主线。就更新速度来看,我不信《燕云》能赶在7月底端上来全新大地图。 但看过版本预告后,我发现自己只对了一半:确实没有全新大地图,但人家这次本来出的就不是这个招——新的开封镇守、新流派、新玩法……这些内容也足够震撼。其中玩家热议最多的,当属家业玩法,以及唐横刀。 这两个新内容都戳中了《燕云》玩家的痛点。 一是火烧不羡仙后,那里的残垣断壁就成了玩家的心结。如今通过家业玩法,玩家终于有了弥补的机会。 二是《燕云》的战斗设计一直备受玩家讨论。制作团队EverStone先前和葡萄君聊过,他们一直想在拼刀卸势以外,提供更多变的对战体验。而新武器唐横刀的核心机制,是先前游戏里没有的卸势反击。 当然,热议声里不只有期待,也有质疑。 毕竟,家园玩法太常见了。有策划朋友告诉我,这种子玩法就是为了拉留存和日活。因此大部分家园玩法都做得挺逼肝。如今得知《燕云》要出家业,有些玩家也开始怕了。 再者,唐横刀能给《燕云》的战斗带来多大改变?《燕云》不希望玩家一直盯着BOSS等卸势,但唐横刀打卸势反击的话,那不还是要盯着BOSS等卸势? 所以,《燕云》到底是怎么想的?前几天,葡萄君和EverStone的制作人及主创聊了聊。 他们提到了家业玩法从概念到落地的设计思路——是的,就连家业这个看似常规的模块,背后也有极其细致的概念考量,其落地成品或许和很多人预想的「换皮模拟经营」相差甚远;我们也聊到了唐横刀的考据,以及它在反击机制上的主动性。 同时,他们也告诉我,历经大半年更新后,《燕云》正面临一些新问题——除了开放世界探索之外,玩家还需要更丰富的玩法系统;EverStone一直想离玩家更近,但感觉仍有许多事情可以做。而为了解决新问题,他们已经做了、未来也会继续乐意做很多没有性价比的事情。 在他们的话语中,葡萄君也听出了一股拗劲……怎么说呢,感觉这团队简直是天生犟种。 以下是我们的对话:(为方便阅读,内容有所调整) 01 聊家业: 先别想模拟经营该有什么 葡萄君:你们为什么要做家业?前几天我身边的策划朋友还说,怕不是《燕云》也要拉留存和日活了。 EverStone:这个是比较传统、主流视角的猜测,但不是我们做家业的出发点。 我们以前聊过,《燕云》做设计一直秉承着「概念设计」的原则——所有内容,都是从「概念」到「落地」的。 家业也一样,它最早源于我们的一个概念:武侠世界的沉浸代入感。 葡萄君:家业和武侠有什么联系?感觉一提武侠,大家首先想到的都是闯荡江湖的故事。 EverStone:侠客会闯荡江湖,但侠客生活不该只有闯荡江湖。 拿少东家(玩家)来说,在离家之前,TA是怎么成长起来的?TA和自己的亲朋好友留下了怎样珍视的回忆?…… 这些内容,不是用什么刀光剑影、腥风血雨的场景能描述出来的。它是些略显平淡,但又可能让人难以忘记的生活印记。而这些印记,会让《燕云》的武侠世界更显真实,也会让少东家和TA身边的角色更显立体。 这也是我们向来做内容的一种倾向性——我们喜欢丰富、立体的东西。包括塑造武侠世界,我们也希望从多维度来描绘江湖和人物。 比如去年9月,我们放出过一个PV,叫「清河一日」。它和大家印象里的武侠游戏宣发PV有很大区别:没有什么血脉喷张的战斗片段,反而描绘了很日常的情景—— 儿时的少东家,一大早就得起床,在江叔的监督下习武、学习;没多久,少东家就被路过的大鹅分了神,一心只想着扑追大鹅,结果反被大鹅追着咬,一人一鹅不知跑到了哪里;天黑后,江叔在屋内燃起了灯,屋外下起了雨,被淋成落汤鸡的少东家,终于收起玩心,回了家…… 当初做这个PV,就是为了给玩家展示不一样的、更立体的武侠生活。所以讨论家业的时候,我们把这个PV拿出来又看了一遍——家业要做的,就是这种生活感。 葡萄君:之前《燕云》更新主要是做开放世界探索、战斗,现在要加入具有生活感的家业玩法……万一玩家觉得割裂怎么办? EverStone:如果没有家业这部分内容,《燕云》反而会不完整。 我记得《燕云》刚上线不久,很多玩家会讨论清河地区的主线。大家最在意的,还是人和人之间的情感,像是红线、江叔、寒姨、刀哥等人,和少东家之间的联系。 还有玩家说很想重建不羡仙。这儿本是个如同世外桃源一般的地方,但随着主线推进,它被绣金楼烧成了焦炭,至今没有复原。 不羡仙、神仙渡的角色也都「认不出」少东家了,因为明面上的传言是,少东家为了保护清河百姓,已经在与绣金楼的对战中牺牲了。 当然,这可能也是清河百姓们对少东家的一种保护 发展到这儿,清河的故事不算圆满:绣金楼依然在监视这片地区,不羡仙仍是焦炭,百姓不敢和少东家相认……其实从玩家的讨论能看出来,大家对于重建不羡仙,以及清河角色和少东家之间的情感线,是有期待的。 重建和情感线这种着重日常描绘的内容,不好建立在剧烈冲突、戏剧张力很强的对战体验上,但它可以通过家业玩法流露出自然、亲近的情感。拿电影来解释的话,我觉得《燕云》先前给玩家提供的核心体验,可能更像跌宕起伏的英雄冒险传说;而这次的家业内容,更侧重展示传说之外,更加有「人情味儿」的一面,会有不少普通生活里的点滴日常。 但我们相信这两边组合起来,会构成更立体的江湖体验。 葡萄君:你们是什么时候确定要做家业的? EverStone:我们很早就决定做家业了,原计划是游戏公测的时候端上来。 但之前也聊过,临近公测那段时间,我们专注于核心内容调优,所以家业就暂时搁置了。 等到去年底游戏公测、数据趋进稳定后,我们才重启家业的研发。 只是等实操起来,才发现这事比我们预想的更有挑战性。 葡萄君:难在哪? EverStone:做过类家园、模拟经营玩法的游戏太多了。 所以一说做家业,大家自然而然会有一些基于既往认知的预期。这种预期并没有建立在《燕云》自己的创作理念上,而是源于其他游戏体验的影响——大家心里可能会默认说,家园系统理所应当要有A、B、C、D等设计。 但《燕云》的家业,是要和《燕云》的概念、故事、情感线相结合的。它不能是个单纯的换皮模拟经营玩法;反过来讲,它也不能是个一次性消耗的剧情任务,而是要有可重复游玩的乐趣,来丰富开放世界探索之外的体验。 我们不是单纯做模拟经营,而是在做一种《燕云》特有的生活,玩法和内容得整合在一块。所以动工之前,我们花了较大精力,来和团队同学对齐整合想法。 葡萄君:具体怎么对齐? EverStone:我们一开始就先对齐一个思路:先不要想模拟经营应该有什么。 我们还特地给设计文档加了一个标准:把文档标题、文件名里的《燕云》改掉,改成其他游戏,它不应该成立——《燕云》的家业,应该只在《燕云》背景下才说得通,它不能是在其他游戏里也同样生效的泛用套路。 比如提到模拟经营的体验,大家会联想到一些生产经营的环节,会提到采石场伐木场这类既有印象的功能化设计。但我们沿着前面提到的「对齐思路」想一想,就会向自己提出一些问题:神仙渡、不羡仙该有采石场吗? 神仙渡是什么地方?那是江叔、寒姨的退隐之地。博物志里描述神仙渡时引用了「湖光秋月两相和,潭面无风镜未磨」、「月是天上灯,湖是杯中酒」等诗句。我们比较难想像在这种环境里拔地而起一个工业味儿浓厚的采石场,因为这会对代入感和沉浸感产生破坏。 同时,我们非常关注随着剧情推进,少东家的身份在当下环境里的状态——玩家完成清河主线之后,失去了「少东家的身份」,那么当地乡亲怎么称呼玩家?玩家又应该以怎样的方式自然合理地重建不羡仙,和乡亲们联手壮大本地产业?这也是大家在设计过程中要考虑到的重要的细节。 葡萄君:有些东西确实没法硬塞。那反过来说,哪些东西你们觉得是《燕云》特有、应该做的? EverStone:能挖掘的东西蛮多的。 其一是童年。每个人童年都会有一些特殊的东西,可能是养过的宠物,可能是家门前的一条河——我小时候就经常去奶奶家门前的河边玩。 那少东家的童年记忆是什么?可能是和江叔生活过、一砖一瓦搭起来的竹隐居,可能是追着人屁股咬的大鹅,是少东家闯过的祸,挨过的打……这些故事都会出现在家业的回忆相关玩法里。 其二是少东家认识的人。 这里面包含一些已逝的故人——我们对逝者的牺牲抱有绝对的尊重,不会设计一些不符合逻辑的内容,所以故人只会出现在回忆里。 再一个是现在认识的人。比如清河的父老乡亲们,还有玩家在开封认识的赵大哥、赵光义、盈盈等人。 这些角色,在过去或现在的生活中,会和少东家、清河产生怎样的羁绊?这又是一个可以挖掘的维度。 其三是思考清河有哪些特征。 跑完主线后,很多玩家应该都记住了:神仙渡最出名的东西是离人泪(当地名酒),不羡仙的地名也和离人泪有很大关系——离人一饮不羡神仙;而神仙渡,是远离战争、收留流民的地方;到了醉仙月,远方的宾客都会慕名来到神仙渡,只为千金求一坛离人泪;每年开坛宴,乡亲们会聚在一起,纵享离人泪,共赏打铁花。 清河的很多人物故事、思绪情感,也藏在酒和庆典中。 刀哥和少东家联手对抗清河最终BOSS时,第一次尝上了离人泪,但或许也是最后一次。图源B站见水印 在被绣金楼焚毁后,不羡仙死伤惨重,寒姨不知所踪,离人泪的酿造和相关活动全部搁置。 我们在家业里说重建不羡仙,那大家心中的不羡仙,到底应该是什么样子?其实根据这些特征,就可以找到答案。 葡萄君:看来酿酒是必须的。 EverStone:除了酒厂之外,收留流民、供宾客调养生息的养老院,还有寒姨失踪后无人打理的客栈,这些都得继续办起来; 玩家偶遇的那些流离村民,还有后来认识的熟人,也都能邀请或招募来家业这边,他们可能是来体验「离人一饮不羡神仙」的宾客,可能是协助少东家经营产业的帮手。人来人往的不羡仙,也会诞生更多「奇遇」事件(随机触发的剧情任务)…… 葡萄君:原以为就是模拟经营,现在听下来感觉人情、故事的占比还不小。 EverStone:我们不想单纯让玩家玩模拟经营,或是单纯让玩家过剧情。家业里人与人之间的情感线,是需要玩家在招募帮手、邀请友人、经营产业,甚至是在睡觉做梦等玩法中去体会的。 这里面光是可探索剧情,就超过300分钟。 葡萄君:这都还只是家业的首批内容? EverStone:是的,家业会随着玩家的人生历程去拓展,以后可能还会解锁开封等其他地区的家业系统。 葡萄君:这样拓展下去,玩家的负担会不会越来越重? EverStone:这是大部分长线游戏在做新体验时都要考虑的问题。我们自己的看法是: 首先,家业本身就和武侠世界的沉浸代入感强关联,它并不是一个割裂的、额外加入的拼凑玩法。我们希望玩家能在一定程度上体会到,它是《燕云》完整体验的一部分——它本就该存在。 其次,我们从来不强迫玩家去玩任何东西。包括之前做不肝系统(每天几分钟、一周大概花4天,就能拿完不肝的所有养成奖励)也是为了给玩家减负。家业也是同样,我们对它的奖励投放、游玩量都有做把控。 最后,家业有自己的内循环,它的体验是相对独立且完整的,并不会干扰到其他模块的体验。 我觉得它不该是种负担,而是该像一个选择:不玩,并不影响体验;只是玩了的话,沉浸代入感会更丰富。 02 聊新武器: 卸势反击并非唯一机制 葡萄君:除了家业,这次暑期版本还有一个玩家讨论较多的内容:唐横刀。 EverStone:它是《燕云》上线以来,推出的首个新武器。 咱们之前聊过,《燕云》的战斗确实需要改进,特别是以卸势为核心的战斗,在体验上是比较单一的。先前通过陌刀(防御反击)、双刀(闪避时停)等武器的特殊机制,我们希望给玩家提供更多的战斗思路。除了这些尝试,我们也一直在思考新流派、武器。 最早团队没有确定要做唐横刀,储备了很多选项。但今年3月份河西版本上线后,玩家对唐刀的呼声变得很高。 河西主线角色之一麻布袋(年轻) 手里拿着的就是唐刀 而且唐横刀是有相关历史记载的。我们团队本来就喜欢做有历史依托性、并非完全架空的东西。 所以综合考量后,我们决定还是做唐横刀。 葡萄君:为啥叫唐横刀,而不是唐刀? EverStone:唐刀其实是一个大类。我们查阅《大唐六典》等资料后了解到,它还细分为横刀、陌刀、仪刀、障刀等多个小类。其中仪刀已经很难考据了。 游戏里已有陌刀,比较大开大合 图源B站@年轻的九老师 但横刀的形态还是有史可考的,它是唐代军队里士兵、差役的主要武器。随着唐代的兴盛衰落,横刀的形态也发生过很多变化,它一开始「有环首、没有刀格」,后来「有刀格、没有环首」。 我们选择做的是偏早期、盛唐时代的横刀形态,也就是「有环首、没有刀格」的版本。我们觉得这时的横刀,更能传达出盛唐光辉强大、自信坚定的感觉。 那个时期的横刀也有更多实物参考。比如我们借鉴了剑南道(唐代改益州为剑南道,今天四川省内)环首刀,以及纽约大都会博物馆的中唐时期横刀。 原本除了形态之外,我们还想考据横刀的具体用法,但发现这部分资料几乎失传了。 葡萄君:那战斗动作是怎么做的? EverStone:一是董玮老师(香港金像奖、台湾金马奖“最佳动作指导”)的团队给我们提供了非常多的参考素材,他们也有到现场给我们演示,用横刀该以怎样的方式去发力,以及不同姿态下动作会有什么区别——横刀的握把是比较长的,就是为了方便使用者进行单双手以及反手切换。 二是根据横刀的形态,去推断它能或不能做哪些动作。比如说,手握没有刀格的刀,玩家肯定不能有特别多刺的动作,手会往前滑、受伤的。 三是因为横刀脱胎于军旅,所以我们在它的后摇、招式里加了一些细微设计,来体现坚定、不拖泥带水的感觉。 它是一把快节奏的刀,但不像双刀那样非常极端的快。硬要说的话,我觉得唐横刀的性格是刚毅、凌厉、坚韧的,且有较强的机动性、主动性。 这种性格,也和「突破以卸势为核心战斗体验」的设计目标很搭。 葡萄君:我看公告里说唐横刀的特殊机制在于卸势反击,我理解这个机制可以让玩家在卸势后的一段时间内,找到自己主动输出的节奏,但就实操来说,这个机制最后会不会演变成「我盯着BOSS等卸势」的老问题? EverStone:卸势反击是我们提炼、觉得玩家最容易理解的机制,它不是唐横刀的唯一机制。 比如说从左侧、右侧等不同方向趋近敌人,唐横刀的进攻行为会不一样; 再比如,横刀的反击并不是只能靠卸势才能打出来,玩家不用等着卸势,一些主动行为也是可以触发反击的,而且反击后的攻击还有拓展,轻攻击重攻击有不同效果; 和同为唐刀的陌刀打双武器配合时,它还有协战效果,搭配心法还会有特殊机制…… 所以它是一把主动性很强、打法变化比较丰富的刀。卸势反击只是其中最具代表性的触发方式。 葡萄君:机动性会不会有点过强?到时候大家都去玩唐横刀,武器、流派之间不就失衡了? EverStone:每次新流派、新武器出现的时候,我们都会面临这个问题,这也是未来长期必须要解决的。 目前我们的想法是,团队首要保障的还是差异性,不会为了平衡性去减弱新流派、武器的特色。 另外,因为《燕云》的战斗包含非常多维度,所以真要调整平衡性,也不一定非要对武器特色机制下手。比如在某些环境里,部分流派会相对强势,那我们可以调环境;再比如部分心法能给流派技能带来较大影响,那我们也可以调心法。 调整平衡性的手段很多,但最后落地还是得靠测试、敏捷调整,来和玩家达成一种默契。 03 聊现状: 老问题去,新问题来 葡萄君:现在游戏上线已过半年,你们觉得哪些问题已经解决,哪些东西还没解决? EverStone:刚上线的时候,我们听到的最严重的质疑是:《燕云》到底能不能跑通? 有人说我们既要又要,哪边都得罪;有人觉得我们的框架形式不成立,商业化结果会不及预期;有人担心我们的长线形态…… 半年下来,这些问题都有答案了。《燕云》的表现比我们自己预期的要好很多,也远超公司最开始对《燕云》半年节点的预期,可能也超过了行业对同类产品的普遍预期。尤其是在中长线方面,《燕云》后劲很足,现在上线半年后各项数据也依然非常稳定。 当然,还有些老问题是有待解决的,比如产能——之前团队已经有扛压准备,但更新半年后,我们发现这个过程非常艰难。 这背后不是单纯的产能效率,其实也是节奏梳理的问题。比如,上线前我们没有时间和资源去做运营储备,只能在上线后去硬赶,所以要在非常极限的半年时间里,拿出河西这个很有挑战的版本。 之前有很多同行跟我说,这个时间和产出,简直没法想像,不知道我们是怎么做到的。不过好在我们扛下来了。等河西版本内容全部释出后,我们会让相应团队好好休息。 现在我们也在同步做今年下半年和明年的新地图,所以下半年我们的节奏会更稳定。 不过除了老问题以外,现在我们还面临一些新问题。 葡萄君:哪些问题? EverStone:第一,我们需要更丰富的内容。 沉浸式开放世界探索,依然会是《燕云》未来的根本,但同时我们发现玩家会需要一些其他系统和玩法。这是我们接下来想要加大力度解决的问题,包括这次的家业,我觉得也能在一定程度上丰富《燕云》的玩法体验。 第二是在长线运营期,如何与用户持续站在一起,靠近他们、理解他们,找到「我们的表达」和「他们的需求」之间的结合点? 我们始终坚信自己和玩家能通过《燕云》链接在一起,因为大家在某种意义上来说算是同好。但表达与理解、创造与需求之间仍然需要相互链接,我们不能单方面捂住耳朵往前冲,也不能在纷纷扰扰的声音中迷失自己,而是要更深入地找到那个把我们和玩家链接在一起的共振点。 在这点上,我们还有很多事情可以做得更好。比如外观,美与丑属于主观判断,但我们希望从后台数据和玩家表达中,找找有没有可总结的规律、共性,再基于这些规律和共性去校准设计外观的方向。 我们每次都会细看玩家问卷反馈,结合后台数据做分析,再进行新尝试。比如战斗、平衡性,我们一直在持续关注和优化。平衡性不是说大家胜率各50%就对了,它关乎战斗环境、体验,关乎玩家对这场战斗的理解和预期。 我们一直觉得,做游戏的本质追求,不是所谓数据上的合理,而是创造一种体验、感受,设计者得保证这种感受是对的、是玩家想要的。 所以我们才要不断的靠近玩家,不断自问:什么是我们和玩家都想要的? 今年下半年,我们计划了更多和玩家之间的交流、见面会。我们会邀请玩家来杭州,也会去到他们所在的城市。到时候一定会和大家好好敞开聊。 当然,除了下半年的规划以外,我们为了和玩家对齐,先前其实已经做了很多没有性价比的事情。 葡萄君:你们做过什么没有性价比的事? EverStone:比如说6月初出的凉州曲剧情(河西凉州主线之一),现在你去网上搜凉州曲结局,可能会发现好几个不同的版本,每个版本在感受和情绪上有微妙的差异。因为我们改了几版,希望能让这个故事以更好的状态呈现给玩家。 我们知道凉州曲主线上线有段时间了。但哪怕很多玩家已经玩过这个内容、不会再玩第二遍了,我们也会坚持去改。 葡萄君:为啥非要拗这个点? EverStone:我们认为一个东西放出去之后,并不是内容的终点,它可能带着一些问题。如果有优化、提升的空间,并且未来还有玩家可能会体验这些内容,那就得改。我觉得这是内容创作者该有的坚持。 我在内部也常和团队同学讲一个词:修车。它其实是种态度——一个优质的游戏,它是需要在很多方面进行持续优化的,战斗得调优,移动端性能得调优,系统玩法得丰富……要照顾的方面很多,就跟修车一样。 特别是看到玩家对《燕云》的关注后,我更觉得我们做的这些看似没性价比的「修车」行为,都是有必要的。 我印象特别深的是,在河西上线前的一次沟通会上,有位玩家掏出了一份几十页的打印文档——他收集了自己身边玩家的反馈,这些意见几乎涵盖了《燕云》所有方面。 玩家都做到这份上了,我们为啥不拗?我们该更拗。 葡萄君:你们是挺有「脾气」的。 EverStone:「修车」还是个比较具体的行为。顺着这点往深了想,我觉得这种执念也能在一定程度上,体现出我们和其他游戏的差异性: 我常和团队同学说:“像别人是很危险的。”我们不该总是站在特别现实、功利化的角度去讨论问题,不能老是想性价比,更不应该在市面上找借鉴,而是要从自己的想法和感受出发,去找答案。 就像家业——做家园、做模拟经营的游戏很多,但《燕云》不能因为别人做了什么,就觉得应该做什么;在「修车」这事上,也不能因为性价比低、别人没做,就觉得没必要做。 一定要有自己的表达和坚持,不然就不是《燕云》。
想不通,你们怎么可以容忍j3这么卖外观的? 刚从主吧吃瓜回来 先说我玩这个游戏时间比较短前后一年,也比较久远,当年没怎么买过外观,不太了解也记忆模糊了。 我刚才在主吧刷到讨论新外观的帖子,才知道一套外观,官方会出几套不同颜色的,然后单独卖。也就是说我想穿红色的,我要花一笔钱,想穿绿色的,又要花一笔钱,如果我想收藏全色系,那我就每个颜色都要单独付费。 就是说在以前,526之前,你们都没有觉得这个消费模式很恶劣,很不可思议吗?怎么会有人这样割韭菜的?
原来西山居是玩家的恩人 我大受震撼
游戏活得久是什么值得说的点吗? 到底能证明什么? 网易:大唐无双 (借了大唐豪侠壳的mmo,还活着并且前两天更新资料片,还开了新服) 天龙八部2007年开服 (不止活着,还各种版本叠代) 腾讯:天刀 (好好活着) 网易:倩女幽魂(好好活着) 网易:天下三(好好活着) 以上都是mmo哦 有些人非要把回合制游戏排除出去证明自己活得更久的意义是?
有懂的人估一下Q2财报吗? 526刺激孝子带来的增长会不会让Q2比Q1漂亮点?jxj是7月上的,算Q3。
jxj真的很舍得花钱,小伞和树奈奈都请了
每次燕云外观节奏都让人好无语 出飘逸的——仙侠风,你还记得自己是武侠吗? 出俏皮的——逆水寒,我就是嫌逆水寒才玩燕云的 出铠甲劲装——什么时候穿点正常衣服 出侠客风——太素了,看不出我花了钱 正常骨架——太壮 改纤细——太瘦弱
你们还记得《神谕》这个游戏吗? 我记得是王思聪参与的,很好玩,但是吃电脑配制,也卖数值卖得飞起,我就跑了。后来怎么黄了? 当年来说美术和玩法都很有意思啊。
诛仙X逆水寒,和谐社会的模样 我都不敢想如果其中一方是j3,这帖子氛围得是什么阵仗。
说起来我有个不喜欢的地方,河西的据点 我更喜欢打具体的人,不喜欢打飞兽,牛头这种。比如清河的破戒头陀、绿林、锈金楼,开封的玄元教徒,有故事也有各自行为特点。我记得开封有个据点,因为太穷了,路牌的玩家会交流一下。但是河西的据点,大家都没怎么交流这些了。
叹为观止,这种事也能推友商头上
你们谁被挂啦 (图源小地瓜)
感觉我的心态还是不够好 平时别人问我逆水寒和燕云推荐哪个,我都会说可以两个都试试,然后也会说两个游戏的优缺点,问问对方比较偏好社交还是单机,根据对方的情况推荐尝试。然后如果刷到其他游戏玩家说逆什么不好的,我也会反驳。但是这几天真的看到太多逆子玩家嘲讽燕的帖子了,看多了还是有点消沉。害……
我将吃下这个饼,嘿嘿嘿 女号+唐刀 帅就完了
还有一个现象让我不舒服 我记得年初燕云服装暴露起节奏的时候,部分j3玩家跳出来说j3尊重女玩家没有燕云的情况,后来有双坑玩家指出j3也露,然后这部分j3玩家就说“剑三是男女公平的,女的露,男的也露,而且男的更露”。 当时我就觉得这个说法站不住脚,但是我也没心思对比,毕竟更在意燕云会不会凉,毕竟我还是想玩的。 直到这两天解限机上线,同样的情况又出现了,xhs有玩家对该游戏女性建模和肢体擦边提出质疑,走路乳y,洗澡功能必要性等,然后评论区又出现了类似的言论“男号也摇”“男号也洗澡”。 嗯……我不知道怎么形容我的感觉,就好像指责老鸨逼女为娼,老鸨说我们也逼男为娼。 不是,这对吗? 因为这个擦边的质疑,解限机的相关帖子下还出现了另一种评论,“剑三尊重女性是女玩家争取来的”“想要权益自己争取”…… 可是我也没少看到擦边的外观啊,是争取了这些吗,还是女玩家本来就喜欢这种? 那你既然喜欢,为啥又在别的游戏有一点暴露的时候批判起来?搞得自己冰清玉洁,女权标杆。 (以上仅针对这种观点的玩家。以及燕云年初节奏燕云团队有责任,不为他们洗地)
是真的吗,j3火的时候等于现在的农原 (图源小地瓜)
左顾右盼问个问题 你们看这个图啊,牢燕掉名次很正常,上周出了好几个争议点。但是逆水寒和原神上周这么猛,怎么还打不过前面几个?我看到说逆水寒充值到服务器都崩了。。。前面那些游戏的氪金点这么多的吗?
我觉得现在还给人推点卡游戏很不厚道 同样的玩法,游戏内同样有氪金内容,点卡游戏却多一道收费,老玩家怎么好意思推荐给不明所以的学生党啊?很多学生本身零花钱就不多,手机配置也不高,玩免费游戏,他们可以靠肝和参加活动来完成需求。 而玩收费游戏,啥事没干,出了新手村每一分钟都花钱,其他消费另算,这种过时的玩法老玩家沉没成本高难脱身能理解,可要推荐之前总得想想当下大环境吧,不是经济上行时代了,不让别人多花冤枉钱算积德。
官方开问卷了,快去“骂” 提醒大家不要输出情绪,要说问题和改进建议。不然白写。
BOSS战斗策划负责人发文了
这个榜怎么算的,这几天应该是nsh数据更好吧 但是我看各类榜,燕还是挺高的 就上周节奏这么大也没扑街
东南行营是不是唯一无法完美暗杀的据点 两个兵挨太近了,杀其中一个就被另一个发现
二游周流水尘白禁区95万,一个月下来也有几百万 感觉这个游戏也能“活”很多年
游戏更新到今天,是不是只有我仍然觉得这是个很优秀的游戏 目前为止,我真觉得都很好,不同的地图不同的体验,都很ok。然后我也理解不高兴的玩家,毕竟每个人玩游戏偏好不一样。 只能建议大家在游戏里面多提意见,然后等下一个版本更新。我对这个游戏的未来还是很乐观的,再拉也拉不到哪里去。 我也建议觉得不好玩了就及时止损,不要在自己不喜欢的游戏里消耗。外头这么多游戏呢,尤其今年很多新技术新概念出来。 游戏留存和营收是水滴事业部自己要考虑的事。怎么留住玩家,在自身理念和玩家意愿冲突的时候怎么去平衡,这些都考验他们的能力。 如果大家还想好好玩游戏,那就冷静下来,想想怎么提意见被采纳的概率大,不要通篇都是情绪输出。
很早就发现韩国画手一个特别之处 就是审美特点 韩国原画师就算画西幻风,也一股子韩娱审美,很多作品一眼“韩”。 比如这个画师,不看她主页也多少能猜到ta应该是个韩国人,点进主页……“果然”。 女战士都像女爱豆
有什么渠道可以看到被删的帖子 之前在3吧看到这个作者的帖子,真的写得非常好,我不得不承认这个游戏曾经拥有过一批高质量玩家。可惜这几年陆陆续续被游戏和极端玩家赶跑了。 刚才想找来重温一遍,发现被3吧删掉了,而这个作者可能也被“毕业”了。
虽然不认识小唐,但希望他一切顺利,度过难关。 明明是仗义执言,却被这样报复。唉……希望他顺利度过这关。
j3玩家喜欢强调游戏活了十六年,我最近试图理解这个骄傲的点 首先,我相信这个贴吧里大多数剑三玩家是没有跑路的,还是在玩着的。 所以我想问问大家,一个游戏活得久,玩家都很骄傲这件事,是因为“陪伴”的意义吗? 类似于“虽然他问题很多,但已经习惯了” 或者“投了很多钱在里面,退了就亏了” 有那种持续玩很多年,中途没有A过,一直觉得这个游戏好玩的人吗? 我身边有朋友一直在玩魔兽、梦幻、DNF,这类比剑三更长寿的游戏,而他们没有剑三玩家这种“骄傲”。 而我是个三分钟热度的人,不喜欢做日常,不喜欢上班的感觉,大多数游戏如果没有新鲜的东西出来,我很快就会淡。 我玩过最长的游戏只坚持了两年,退了之后也没有回游。 我更喜欢去尝试新的游戏,新的技术。 所以当玩家很骄傲地夸游戏长寿这件事,我其实并不太懂这个点的,会忍不住想“你在与有荣焉个什么劲”(如果这句话有冒犯到浏览这个帖子的你,我先道歉)。
不懂就问,被标注风控号就废了吗 刚在小地瓜上刷到的
搬运/5月流水榜(仅供参考)
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