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综合各种线索,五条复活是大概率事件 首先说大前提,能上jump的作品最终一定是邪不胜正。按照目前的战力对比,主角团很难解决宿傩,鹿最多也就是逼出宿傩的全部底牌,更别说还有脑花在暗中伺机而动。为了剧情发展也需要五条复活,重创或者同归宿傩。还有其他一些线索也指向五条的复活,在这里总结整理了一下: 1. 五条在236话的看似反常表现,是作者欲扬先抑,为复活做的铺垫。236话代表的是过去的五条(所以是高专时的装扮)或者是五条的初心。五条性格本质上是狂妄不羁,自我中心,且一心追求力量。作者想要表达在这个层面上的五条败给了强者,已经获得自我满足,没有遗憾。那之后为什么会复活?一定是因为执念,牵挂和责任。遵从自己本心选择向南的五条,出于责任、友人的羁绊和改变咒术界的理想最终会选择向北(这两者之间并不矛盾),寻得全新的自己并复活; 2. 机场论。有人分析过236话走马灯中的机场是五条剧情中唯一出现过的冲绳机场,位于日本最南端,出发的航班都是向北; 3. 走马灯最初五条用的日文"我"是“o re”,是五条年轻时的自称。而最后用的“我”是“bo ku”,是五条现在用的自称,也暗示着转变(也是贴吧帖子,大概是这个意思); 4. 如果五条真的就此死亡,对于这么一个人气实力兼具的主要角色,针对其死亡当时及死亡以后的描写从深度和篇幅上来说明显不足,特别是直播间内与其有深厚羁绊的众人的反应基本没有描写,也暗示了复活。因为试想如果着重描写了众人的震惊、悲痛和哀悼,之后如果五条复活这些就会显得多余和浪费感情,而且最后五条迎来真正死亡后势必再要赚取一波眼泪,为一个角色哀悼两次显然不大现实。 以上就是对五条会复活的一些分析。但即便五条复活了,我认为五宿之战他最终还是会死亡,因为气氛已经烘托到这儿了,作者完成了对五条这个角色的全部塑造,五条也担起了应尽之责完成了应尽之事,拿出了与“最强”匹配的战绩,把希望留给了未来。 P.S我并不是帮作者洗,就算剧情如上所述发展,236话的观感依旧十分糟糕,抱歉没让宿傩大人用出全力纯属作者画蛇添足用力过猛。咒回这部作品主基调黑暗压抑,反派一路如有神助算无遗策,反观我方处处吃瘪死伤惨重,此时五条这个角色就像黑暗中的明灯,让读者感觉只要有他正派就有翻盘的希望。如果就此草草退场,人设崩塌变成小丑不说,除非作者给主角团开挂开到姥姥家,否则真的看不到翻盘希望。所以希望独眼猫还是当个人吧
抛砖引玉:谈谈R9000p7945hx内存超频 先谈谈R9000这个机器。本人因为工作需要要用到有限元和CFD,一早就锁定了7945这个u,而游戏性能不怎么追求,玩游戏有ps5和ns。不得不说拯救者完美契合我的需求,做工性能价格没有什么短板,蛋疼的调度问题可以通过自定义解决,唯一的缺点就是u确实热,但热归热只要不降频噪声大点也不是大问题。 有生产力需求,内存是肯定要拉满的。买的5600海力士32g×2的条,默认运行在5200下时不时游戏闪退加蓝屏。后来试着内存超频,一番折腾之后反而稳定了,tm5测试也没问题。超频工具为UMAF,使用方法和工具下载参考up主Good-芥末【ROG冰刃7 AMD笔记本锐龙R9-7945HX使用UMAF内存超频-哔哩哔哩】 https://b23.tv/BgrWADL,调参参考了净留香的帖子,链接会以后给出。 我超频主要追求稳定,所以调的比较保守。下面谈谈一些个人经验:1. 安全启动一定要;2. ddr option里的power down我是设成开的,因为感觉关掉会增大蓝屏概率,也可能是错觉;3. 一开始我只调了频率5600和soc voltage到1.15伏,会时不时蓝屏。后来填了时序降了电压,反而稳定了;4. 时序参数主要参考了净留香大佬的方案,我只改了前六个参数,后面的都没有动;5. Soc电压能调低调还是尽量调低,我调的0.96V。反正海力士内存发热挺厉害的,动辄七八十度,而且个人感觉电压高了也没有更稳定 最后,本人超频方面纯新手,发帖主要目的是交流学习,找到更稳定的超频方案,有不对的地方还请大佬指教
40+组一大叔也谈实况 本人40+,三个赛季PS平台都上了组一,98年开始玩实况,自身足球水平也不错,看到不少40+玩家的活跃挺受鼓舞,自己对实况也有些感触,和大家交流一下。 1)本作优点:节奏好,战术选择多样,各种踢法都能找到乐趣。带球动作更加丰富细腻,但可控性下降,即同样情况下两次相同输入带球动作可能不同,大概和逆足精度和频率有关。紫色力量条和L2防守好评,自由加点好评。边路进攻强化好评,相比前几作猛怼中路边路几近摆设,这作边路过人和传中威胁性大大增强,丰富了进攻套路 2)缺点:肩部冲撞。科纳米大概本意是想引入合理冲撞,先不谈真实比赛里出现的频率,在游戏里合理冲撞的判定是大问题,涉及到双方和球的位置关系,球权的认定(二分之一球)等等。导致的结果就是游戏里可以利用肩部冲撞在背后或者侧后方撞倒控球方获取球权,而踢球的都知道这是不折不扣的犯规。效果也很不合理,不管双方身体力量如何(我范戴克被罗马里奥姆巴佩之类搞过好几次),被撞的一方都会有一个踉跄硬直,防守方可以轻松把球断走。应对肩部冲撞,需要提速或者不停变向,低速身后被贴近就很容易被撞,大大增加了控球的难度和风险。科纳米也意识到了这个问题,上次大更前说是要调整,更新完发现调了个寂寞,背后撞人大多数情况下还是不犯规。希望科纳米后续解决这个问题,个人意见直接取消。 防守方惯性太大,而丸子等技巧又过于逆天,好像球员没有质量和惯性,速率快位移幅度大。建议削弱丸子,对其使用时机有更高要求。L2防守过于全能,拦截范围大又能防突破,唯一的天敌是假射。建议适当缩小拦截范围,或者减弱对过人突破的抗性。还有就是传球指向性有时很模糊,传不到想传的人。直传球线路有时很别扭,例如明明外侧有空挡还硬要往肋部塞。这些在2021中都不是太大问题,希望以后改进。 关于假射,本人在2022之前都不用假射,因为觉得假射强的有点假。这作由于L2防守太过逆天,一开始又被高手虐的多了,好胜心作祟于是打不过就加入了。但仍然觉得假射需要削弱,可以通过减少硬直、降低吃晃的概率、或者按L2吃假射,按X键不吃假射等等来实现。 关于逼迫,以前方块键集体逼抢,变成了现在单人逼抢伴随阵形前压。上前逼抢的人选不可控,且AI很蠢,只要简单变向就能摆脱。还是呼吁以前的逼抢回归吧,真实好用但不逆天,还伴随着风险,很考验使用时机和持续时间,还可以很好地限制个人丸子花活一条龙。 3)一些经验:本人目前是快速反击风格,感觉AI跑位最接近之前的实况。个人打法注重传控,之前玩过控球游戏,但因网络问题和太需要专注力放弃,现在大更后网络貌似改善不少,准备再捡起来玩玩。普卡球员都是点了控球和快反两个风格,牺牲了点能力但丰富了可玩性,甚至玩过在同一场比赛中切换不同风格。以后精选卡能力肯定会超过普卡,准备根据不同风格搭配球员组几套阵容,也是本作的乐趣之一吧。 关于防守,本作由于L2的存在很大程度是防守的比拼。防守时后腰是最关键的位置,对方断球在中路反击时,除非离球门很近有明显射门机会需要切中卫,其余情况都要第一时间手控后腰,快速退回到本方中卫之前形成屏障。在边路面对内马尔梅西这样的突击手时,不要轻易上抢,手控切到最近的中前卫过来帮助边后卫协防。周围没有队友需要一防一时,记住一个原则就是守住内线放外线,这和真实比赛中是一致的。防守时多用L2,观察对方无球队员的前插,封住关键的传球路线,逼迫对方选择不那么舒服的路线。而在禁区附近L2要慎用,因为那时防守阵型相对密集对方传球路线和空间已经有限,更加需要防范假射。 关于进攻,则需要注意观察对方防守球员特别是对方手控球员的动向,因为有的对手会让A I上来逼抢,自己则手控其他球员封传球路线。接球时输入方向要尽量晚,根据防守方的落位情况再决定停球转身的方向。 实况的攻防其实是个博弈的过程,大家都在设法预判对方的预判。这个过程中心态非常重要,高手对决一个不冷静做出的错误选择可能就是致命的。保持平常心,实况一个很大乐趣在于可以在游戏中融入自己对足球的理解。例如我自己喜欢传控,即便时不时被断球打单刀,后卫也要参与导传尽量不开大脚。觉得需要利用球场宽度,所以都是双边后卫配置,注重边路进攻,虽然中路是罗马里奥姆巴佩,有机会就边路传中。比赛把自己东西打出来了,即便输了也可以接受。有时对方长庆祝或者后场倒脚,就告诉自己对方是故意搞人心态,被激怒你就输了,就陪对方慢慢磨,一旦进球就长庆祝还回去。 最后感谢大家,乱七八糟说了那么多,能看到这里的应该和我一样对实况是真爱。现实踢球的经验,希望大家多享受实况带来的乐趣,少一些功利,多一些热爱。也希望科纳米不要瞎JB折腾,好好聆听玩家诉求,让我们能再战个十年二十年~
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