悲伤的牛尾巴 悲伤的牛尾巴
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匹诺曹的谎言一周目通了,优缺点太明显了,有点怕黑神话也会这样 我看了黑神话演示,以及匹诺曹从演示到发售的过程。我竟然感觉这俩游戏真的有很多相似地方 1.都是厂商甚至该该国家第一款真正意义上的3a大作,所以匹诺曹因为厂商经验不足有很多设计不合理导致部分体验巨差的地方,比如boss太注重演出,前面boss七连刀八连刀到后面十连几连刀比比皆是,甚至后面boss直接飞天放技能,玩家啥也做不了只能站一边看boss猴戏,制造商是不是以为这样设计很cool?实际上只会让让玩家体验巨差,黑神话演示和试玩放出的几个boss已经隐隐约约有这个趋势,比如小骊龙十几连锤我看起来就感觉非常逆天和粪,这还是前期boss,后期的boss只怕是更加猴戏和华丽。还有个就是匹诺曹boss数据失衡,中期一些boss一周目血量感觉有个1万多血,然后还有两个阶段两条血,这时候玩家等级 武器 技能都还没成长起来,你一刀伤害还不到200,处决伤害将近1000,然后用魂2性能的角色去干掉法环拉达冈这样数值和性能还有两条血的boss,boss就算站着让你砍,你把武器耐久砍空都砍不死,这就是我在匹诺曹经历过的真实逆天体验。然后后面boss差不多还是这样的数值,但是因为玩家属性 武器 技能成长了,后面boss反而很轻松的过,数值设计严重失误。有点怕黑神话也整这样的活 2.这俩游戏卖相极佳,匹诺曹去年科隆展是最受期待的游戏,结果玩起来就这,因为真的很多设计不成熟的地方,而黑神话是今年科隆展最受期待的 3.匹诺曹手感很怪,从demo放出到实际发售这奇怪的手感都没改善,黑神话试玩的时候不少人也反应手感比较怪,现在离黑神话发售还有一年时间 4.这类游戏会无可避免的拿去与魂系列比较,魂系列成功破圈就是因为战斗系统非常简单和容易上手不需要专研,基本只有攻击 闪避 格挡,然后你能在合适的时机按下这三个按键中的一个,就能很顺利的通关给你战胜boss的成就感。然后在战斗系统易上手情况,再给你无与伦比的探索体验,这就是黑魂,一个主探索轻战斗的游戏。然后匹诺曹战斗系统比黑魂复杂很多,要学习的也很多,学习成本和时间要高很多,真的不是所有人有闲有时间去研究这个,然后在匹诺曹在战斗系统复杂的情况下,探索做的比较简单,基本上就是关卡制+一本道+1-2条岔路,岔路要不就是捷径要不就是宝箱,不会通往新的区域。市面上很多类似的游戏战斗系统做的都比魂复杂,比如堕落之王1 迸发12 仁王 包括匹诺曹自己,但是销量情况都不是很理想,反而是嗜血代码这种战斗系统简单+二次元的销量意外的不错,因为真的不会有那么多人会去专研战斗系统的,这类线性游戏的探索方式已经很难了,比开放世界或者播片游戏要难很多,就足够劝退一群人了,然后战斗系统再做复杂,难上加难,不把战斗系统整明白就是纯坐牢,又劝退一部分人。然后因为战斗系统复杂,主角性能高上限高,同样水涨船高敌人肯定要做的很强才能匹配主角的性能,但是大部分人别说上限了,大部分连最基础的设定都不一定整明白,说不定连最基本都下限都没有。然后打boss或者推图坐大牢,又劝退一批。黑神话看演示感觉也是重战斗轻探索的,战斗系统比较复杂,就已经感觉销量不会大爆了
新手刚玩两天,这里面匹配的人大概是什么水平 这个周末被基友拉入坑,他自己比我多玩几天,我新手教程还没做完还没做完就被他急吼吼拉着去匹配了 刚开始啥都不会,人都砍不到,砍别人要么不是被弹刀要么就是被别人一刀剁飞玩了几把才知道要蓄力才能拼刀拼赢别人,会蓄力后就发现有部分人已经打不过我了,终于可以不依靠基友杀人了玩了小半天发现斩马刀的蓄力最好用,玩了几把后就会那种有节奏感的蓄力了,什么左键蓄接右键蓄,滑步蓄,边跑边右键蓄,我最喜欢的就是右键边围着对方边跑边蓄,然后找准机会一招3连直接打飞对面,再到对面倒地的位置左键蓄力压起身,我发现匹配里面好多人就直接这样被我带走。玩了差不多一天,只要不浪或者跟别人ALL IN到底,感觉有危险就润,已经慢慢能打到决赛圈阶段。这个阶段感觉对手强了好多,要不就是一直进攻压制得你出不了手,要不就是看你蓄力了直接跑出你攻击范围,还有的直接弹反你刚被弹反的那几次我人都是傻的,实在是太阴险了,竟然还能这样,对手这么阴险无耻,我也不能这样傻乎乎的蓄了。现在打法就是看着呆头呆脑的对手,直接几发蓄力就带走对方了,看着操作身法像高手的,我也开始有变招和节奏变化了,一边蓄力一边围着对方周旋,感觉对方在等我出刀的时候,突然打断蓄力一个滑步平A,感觉好多人都反应不过来被我砍到,下一轮的时候直接提前放蓄力又被我砍到,就这样慢慢可以跟好多看起来有点厉害的人周旋了。玩了两天也吃了好几把鸡了
说星空就是辐射4换皮的可以说就是在侮辱辐射4 星空玩了四五十个小时,可以说辐射4一大堆不错的地方到星空全没了。 1.b社游戏在星空之前可从来没有慢热的说法,老滚5开局就是奥杜因劫法场,玩家迅速沉浸在这世界。辐射4开局就是核爆,然后爱人被杀儿子,醒来后一切物是人非,情绪直接调动起来了。然后开局就是穿动力甲干死爪,我直接tmd射爆,然后钻石城门口3方混战,辐射4开局不到2小时就发生这么多爆点内容,星空开局几小时在干啥,开局挖矿,莫名其妙挖到神器,莫名其妙加入组织,莫名其妙获得飞船,然后上天打海盗,落地还是打海盗,无聊透顶。 2.前作的开放世界莫名其妙做成一个箱庭,以前我要去a点做任务,路上会有各种奇遇,遇到各种人,会莫名其妙接到bcd各种任务,会发现efg建筑点,然后我在其中一个建筑里面又接到hijk各种任务,我觉得其中j任务路近看起来奖励不错,于是我跑去做j任务,结果又引发出一系列长任务,还带我到了某个组织的秘密据点或者新的主城,然后又有新的发现。就这样一天过去了,a任务是啥,我都忘记了。星空你到a地点真的只能做a任务,其他的真的什么都没,陶德怕我路上耽搁了,直接把探索部分给砍了。 3.敌人种类少的可怜,我目前就看到两种敌人,穿红色宇航服的海盗和穿黄色宇航服的佣兵,这么大的一个宇宙就两种敌人吗,而且唯一的区别就宇航服颜色不一样。辐射里面的敌人可丰富多了,有强盗,变种人,有尸鬼 狂尸鬼 合成人。 4.辐射有vast和断肢,老滚有处决,我不知道星空为什么什么都没,战斗反馈直接下降一大截。 5.陶德直接大家喜欢捡垃圾,陶德这作偏偏不让你捡垃圾,垃圾和枪械不能分解,然后材料重量逆天,然后再配合这负重,不开控制台这能玩的下去吗,除非你不搞建造,不搞生活技能,不改枪和装备。我真怀疑b社高层的人都不玩游戏的。 6.老滚和辐射都可以控制队友和调整队友行为模式,到了这作又没了,再配合弱智ai简直就是享受。 7.辐射4据点物品可以共享,到了星空又不能共享了,再配合这负重系统和加载简直就是逆天级别的享受,b社的高层真的玩过这游戏吗? 星空唯一优点就是可以造船,剩下的优点和缺点都是老滚和辐射共有的,但是前作明明做的很好的地方到了新作全部抛弃我是真的想不明白。前两点是最致命的,开局无聊透顶,b社特有的探索体验直接砍没,剩下的还能靠mod救一下。
现在二周目都要通了,我反正是觉得关卡设计跟剧情演出严重拖后腿 我是觉得机甲的玩法又帅气又新潮,然后手感也超爽,但是关卡和剧情演出就是感觉老旧的像上个世纪的产物,那时候我玩一些老rpg游戏和红白机上的游戏,过场就是纯文字纯靠自己脑补或者放一下蹩脚cg再配些文字, 然后关卡和任务设计接近于无,路上的小怪没有任何意义,地图基本都是大平面,玩起来其实什么要素都不用管都不用管,直奔任务点完成任务就行了。 我反正是觉得玩法跟目前的剧情演出还有关卡设计完全不搭,玩起来很严重的割裂感,只有boss战才能让人打起精神,其他时候玩起来全是垃圾时间。 我反而觉得目前的玩法和操作,跟市面上很多肉鸽游戏玩法相性非常好,这样好处有这几个,1.可以完全摒弃上个世纪风格产物的垃圾演出和关卡设计的桎梏 2.可以在流程放几个谜语人npc,然后地上随便放点只言片语的信息,发挥fs社谜语人碎片化叙事的长处 3.摒弃关卡评分这种老旧的机制,我看到关卡评分就有ptsd,现在还有这种老旧机制的游戏,要不就是销量半死不活,要不就是工作室倒闭或者制作人被扫地出门4.我玩到现在都不觉得在目前的关卡和任务机制下,杂兵战和赶路有任何的意义,变成肉鸽,肉鸽的一个核心要素就是资源管理,如何消耗更少资源击杀大量杂兵或者掉更少的血赶路会变得有策略性不再是垃圾时间,魂系列好玩的一个原因就是垃圾时间非常少,因为你对抗每一个杂兵和赶路的时候都得认真打起精神,因为只要稍不注意久直接翻车 5.让大家少用轮椅,现在基本清一色电针+双喷,电针+加特林,肉鸽游戏就是突出个随机性,有啥用啥,让大家发觉更多的武器。 最后要说的是很多系列重启也不一定要遵循前作传统,很多前作当时的设计都是十几二十年前的,放现在很多早就落伍了,像最近博德之门3的重启,再久远一点新战神还有荒野之息,基本上说是跟前作就是两个万物不同的游戏了
内鬼消息这种对玩家百利而无一害的东西,为什么那么多玩家抵制 反正内鬼消息对真的太TMD有用了,对我来说就是省钱的利器,直接让我告别强度焦虑,让我玩游戏变得佛系,能沉下心来提前几个月囤资源去抽想要的角色、命座和专武,简单概括就是能让我花最少钱的钱抽那些又强又美的角色,让我抽卡的性价比不知道高了多少 以前原神刚开服的时候入坑了,氪了好几千快一万,但是玩的还没现在崩铁就充个大小月卡玩的舒服,反而非常痛苦,为啥?因为当时啥也不懂,未来要UP啥角色又不知道,也没有规划。就对着当期UP一直傻乎乎的抽,抽完大地图给的资源发现还是打不过深渊,那咋办,继续氪金呗,强度焦虑直接上脑,氪完一轮双倍首充又氪了好几个648,莫名其妙温迪2命了(提升微乎其微),然后又怼普池,抽出什么莫娜(开荒完全没用) 阿莫斯(除了安波没人能用) 风鹰剑(直接给风主带着了),结果深渊还是打不过,花了大几千结果对战力没用本质上的提升,没有5星C,还是靠着弓藏皇女和月卡大剑的雷泽打深渊,现在想想当时抽卡和氪金性价比低的可怕。当时大世界早就探索完了,深渊又凹不过12层,体力几分钟就刷完了,没事做就刷刷论坛。结果发现有个地方专门放内鬼消息,角色建模和技能介绍全都有了,说后面3个版本有个角色叫甘雨,弓手重击角色,刚需阿莫斯,强度逆天。我当时看着手里没人用的阿莫斯瞬间充满了希望囤了好几个月的资源,每次忍不住想抽卡的时候,我都会想着忍住,等甘雨出了一切都会好起来的。后面甘雨UP一出直接抽到1命,拉满后刷了几天圣遗物,尼玛打深渊12层跟杀鸡一样。 然后我又看内鬼消息,神里和雷神的消息都有,强不强不知道,建模反正就是一个美字。我囤了将近半年的原石,稻妻版本一开,抽了0+1神里,后面抽了2+1雷神,结果还有原石剩余,后面原石都多到无聊抽了个1命优菈,要想想不看内鬼消息提前规划,不氪几个648能拿下这些吗。稻妻版本就氪个大小月卡,玩的比之前氪了大几千舒服太多了。 有了原的经验,我反正就看着内鬼消息,抽我想要的角色,深渊打不过就打不过呗,就氪个大小月卡屯屯资源,等某角色来了一切都会好起来的
我感觉一个派系的战略难度,是看什么时候能养得起第二个满编 我一般玩,都是开局第一回打完经验包后拉个领主跟着主队后面混经验,然后混到一定等级后就自己拉一组满编单干。然后有些派系的经济能拉得起第二组满编的时间特别早,十几回合的时候经济就绰绰有余了,这样就可以双路路并进也不用担心后方,然后第二个满编的领主等级还有兵牌的等级也一直能跟上ai的成长节奏,虽然都是低本兵,但是因为出的早,到后面都是金杠,对抗高本兵不落下风,野战能单独打赢对面传奇领主的满编。然后节奏就会越来越顺,雪球直接滚起来了。 像我玩龙王子,经济差到四五十回合才有经济拉得起第二个一本的弓矛大队满编,这时候ai都大量三四本兵+20-30级的领主和事务官了,野战根本就没可能打得过,只能守城配合城防军勉强打打,没有单独作战的能力,因为不敢主动出战,经验获取和赚钱的效率都大打折扣,第二队的性价比就会越来越低,直接恶性循环了。 然后玩同样高精的鼠王,十几回合无压力直接第二队满编,这时候ai也都是低本兵,领主等级都没起来,我低本的弓矛打ai部队都是直接碾压,然后副队都能单独一路主动求战,基本上可以保持每回合都有战斗,性价比直接拉满。然后局面越打越顺,到五十回合的时候直接5队满编+回合收入过万。
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