聖誕MaX -
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近期有什么新的或推荐的魂3MOD吗? 比较经典的几个MOD都曾玩过,现在魂瘾又犯了,想来问问看有没有什么我错过的MOD 灰烬1.83:大幅增加小兵配置,初期就有黑薪王在祭祀场等你,一路上还添加一系列的红魂入侵等等改动都使得推图体验焕然一新,同时还可以重复挑战Boss及Boss加强版,综合素质不错的MOD 灰烬2.12:跟1.83差别还是挺大但改动的部分个人不太喜欢,上述提到的红魂入侵似乎取消掉了,整体体验感觉没有先前版本平衡也不有趣,中途弃了 灰烬燃烧:大幅强化动作成分,目前似乎都还有在持续更新?可以在黑魂里玩无双的传奇MOD,只是感觉动作要素改的有些强势了,动作方面个人还是偏好朴素一点的战斗,目前处于坑的状态,暂时没打算玩下去的一个MOD 王者遗灰1.493:最还原血缘的一个MOD,武器性能基本就是血缘的原汁原味的,并且翻滚改为垫步,我个人直接当成血缘PC黑魂版来玩了(没有PS4啊),前期一些改动还不错,中后期地图小兵配置感觉跟原版差不多,但Boss战的改动有不少,不死队沙力万薪王都大幅改动,配上血缘武器打起来还是很刺激 薪火6.06终极版:出于灰烬却不同于灰烬的一款MOD,对话方面有不少恶搞成分,感觉上比较接近原版,但玩起来却又不会腻的一个MOD,整体来说体验很棒 法魂:各方面都大幅改动,基本可以称做魂4的一个MOD,优点太多了这边就不细说,玩过的都给好评,是我个人最喜欢的一个魂3MOD 远古王座:目前最期待的MOD,尚且只能在梦里玩到,快端上来吧! 玩过的大致上就是这些了还有没有什么MOD推荐呢,没有的话我打算就去开法魂打别的流派玩玩了
后来的传说系列敌人都会霸体了吗? 以前小时候玩GBA的换装2、3认识了传说系列 之后也把GBA上开山之作TOP破完了 好几年过去后现在开始想把系列作补起来 最近陆陆续续接触了NDS的TOH、WII上的TOSR、PSV的TOIR以及PSP的TOPX(主要是玩换装篇) 虽然还没破完但我发现这几作都有个共通点是敌人会霸体了... TOH的霸体还可以接受 就是小怪会发光然后必定出攻击无法中断 不过通常只是闪个一两秒就结束了 而且此作有同时攻击时会发生互相牴触的系统 所以打起来还是挺顺的 TOPX跟TOH差不多 但TOIR跟TOSR我就有点接受不了了... 先说说TOIR BOSS直接自带隐形防罩 一定要先攻击几下把防罩打破才能触发BOSS的硬质 一旦硬质恢复后罩子立刻又会恢复原状 又要再砍几下才能打破 这样变成我得在打破罩子前停手 等下一轮在开始猛攻 不然就吃大亏了 而遇上比较强的BOSS我什至要特意去双操角色让有效连段不中断 不然一让Boss自由行动后他冲着队友打我还阻止不了 这样让我严重影响战斗乐趣... TOSR方面 刚打到石舞台地下打伪风精灵 发现这个Boss也是霸体连连 最扯的是咏唱魔法的时候我去攻击好几下还无法打断 等他放出风魔法几乎就是打谁谁死 只能靠集气槽过半时出C强行停止... 印象中以前玩的换装及初代TOP都不会这样啊? 顶多就是BOSS被打时的硬质很短 但攻击依然有效 我自认我动作游戏玩的不差 但像这种砍了连动都不动的情况 放在传说系列里我还是第一次见 这种状况只能眼睁睁看Boss虐队友真的让我很纳闷... 想知道是只有少数几作会这样吗?? 有玩过TOIR、TOSR或其他作品有这种情况的版友又是怎么顺利通关的啊??
好奇一问 各位在接触新作时都是依据什么原因来决定队伍的? 新一新二故事模式暂且不提,先说我自己 因为喜欢打异常、三封流,队伍通常会是1主力输出 1主异常干扰 1三封手 1回复职 1弹性辅助这样三前二后的配置 当然有些职业也可能同时包办两个以上的功能随时切换,比如我很喜欢的四代夜贼就能兼顾异常与输出,而加上各代几乎都有几个招牌职业存在,如四代方阵五代的死神死灵,我几乎都会优先考虑用这些新职来组成新队伍,让每作的打法风格都不相同 而为了队伍的最佳化...每次开新坑前我就都要上该作的WIKI把每个职业会的技能给重复看好几遍 且不止技能效果,连同招式每级的倍率、异常技的成功率、Buff的倍率及回合数、职业未来的走向选择(ex:副职、二名)全都整理成一个自己的比较表单,甚至也会考虑职业的立绘,最后才能决定整个队伍的组成,以至于游戏还没开始就已经先耗掉数个小时了... 总觉得自己有点强迫症啊! ! !要是不知道技能倍率是多少就觉得打起来不舒服啊! ! ! (口袋玩多了的后果) 想知道你们也会这样吗? !或是单纯看哪个职业顺眼就选了一边开荒一边再修正 对了顺便说下虽然事前准备让我花了不少时间,但其实整个过程我一直都很兴奋的!组完队伍后觉得超爽,会有"这就是我自己的队伍哦!!"的成就感!对此我还是很乐此不疲的
世界树迷宫的难度是否与技能丰富度成反比? 翻了不少帖子后大家对世界树的难度排行大多都是 原树1树2 > 树3 > 新树1新树2 > 树5 > 树4(X比较没看到) 最近我也开始玩4代了,不过先前其实已经有打过5代跟新树1以及原版树2的经验,虽然都因为各种原因没完全通关 不过这样玩下来觉得各代都有各自的特色,但关于难度这点我一直在想,原1、2代之所以会难主要原因还是在于技能的选择太少吧? 1、2代的技能树真的就是非常的标准,在战斗的时候不免就会显的比较死板... 是到了后面几代的技能才开始渐渐变的有趣起来,另外四代还有副职加成可以把角色往自己要的方向精确培养 五代虽然改成只供二名能选择,但相比一二代(甚至是新1、新2)的技能还是有意思多了 看是要组以迅雷剑士为核心玩连击,还是四刀的瞬间输出等都很具有特色 我虽然很喜欢挑战高难度的游戏,但同时战术的选择也是我很看重的一点 原树1树2难度确实有,但如同最开始说的原因在于技能太少,FOE战几乎都得靠累积Boost槽再一波带走...有种赢的也不舒爽的微妙感. .. 反而玩的最津津有味的是4、5代,那种研究出最佳的攻略战术与队伍搭配后击倒强敌时的快感是真的爽,甚至可以挑战不靠Boost打赢 所以说问题就来了,是不是只要技能做的越丰富,难度就会相对的下降? 这种现象其实在很多RPG都有类似的情形,比如勇者斗恶龙、轨迹系列、宝可梦系列等 想找同时具备高难度又不失丰富性的游戏,是不是真的不好找了
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