之江月º lydlyx1314
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茄!品尝我对紫霞剑的怨念吧!!! 所谓紫霞,五行属木,首重迅疾,次重精妙; 所谓青锋,百兵之君,剑走轻灵,剑招繁奥; 紫气东来,仗剑江湖,斩妖除魔,方为正道! ---------------------------------------------------------- 今观九州,紫霞有三,三派剑术,各成方圆; 东起青州,悠悠然山,以气御剑,字字玄玄; 西至峨眉,效法白猿,乱世仗剑,行道替天; 南疆边陲,瘴乡五仙,鬼神为剑,妙不可言。 ---------------------------------------------------------- 初入太吾,欣喜无限,以为三派,各有特点; 漫漫两载,倏忽不见,天道更易,苦不堪言! 弃置数月,突闻人言:战斗系统,已臻完善; 于是回坑,刻苦钻研,夙兴夜寐,神功学全。 ---------------------------------------------------------- 维基页面,堆叠眼前,贴吧攻略,于胸了然; 拾人牙慧,乐趣减半,武功心法,自行配编; 皓首穷经,肝到四点,哑然失笑,慨然长叹; 继而入魔,戳耳削眼,兀那茄子,听我怨念! ---------------------------------------------------------- 不谈其他,先说五仙,五仙有啥?蛊指长鞭! 七种剑法,无一能看,神木辟邪?杂技配件! ---------------------------------------------------------- 二论峨眉,剑只超三,五花八门?均不精研! 想我昔日,时停神剑,构思巧妙,威名远传! 玉女加速,七星减耗,分工明确,合作无间! 今日峨眉,联动困难,玉女加速,七星亦然! 都在加速,输出谁担?只剩四品,残虹一剑! 可怜玉女,再难展颜,可叹七星,别派配件! ---------------------------------------------------------- 最后然山,号称牌面,联动丰富?实则不然! 阴阳逆剑,面板翻番,强大特效?触发困难! 我之破体不及敌御体,方有八成破气与威力; 紫霞内力,气体七三,如遇金土,触发简单; 倘遇玄阴,气体八二,如想触发?自废丹田! 最适内力?金水阴寒!紫霞谁人?别来沾边! 太始九华,小有携连,封禁奇窍,瞬发如电; 可那真气,谁来补全?白水长生,归元密传! 十四神剑,剑化万千,初觉神妙,细品讪讪; 以彼之道,还施彼身,斗转星移,复我大燕? 窃式偷招,自轻自贱,凭此心境,问道于天? 万化神剑,终究牌面,趋之若鹜,从者无限; 我悲我叹,我怒我怨,武侠游戏,都来修仙!
【太吾数学】武器防具选择 先放结论:低品装备效果没有看上去那么高,也没有看上去那么低;负重允许下,无脑金铁防具,反击化解流绑定织物防具;木布武器攒式、变招快,玉石武器攻击范围大,其他情况无脑金铁武器。如图所示,太吾在释放八极刀时,击中对手右腿。已知太吾武器破甲约为8,对手鞋子坚韧约为4,根据洞察mod修复版给出的计算,对手鞋子原本的37%御体因为被破甲,所以被削弱为37%-37%*(20+10*8/4)%=37%-15%=22%,这个计算按wiki里简化为37%*(80-10*8/4)%,结果是一样的,因此在实战中将御体增强为面板值*122%。 综上可知,武器破甲刚好大于防具坚韧时,防具防御属性(御体气、减伤)被削弱30%,武器破甲大于防具坚韧3倍时,防具防御属性(御体气、减伤)被削弱50%。防具破刃和武器坚韧同理。 第一问:怎样选择武器护甲?答:尽量金铁。木/布武器永远无法破甲,而且即使面对没有内伤防护的敌人时,也会因为武器被破刃而只能发挥面板50-60%,而木/布武器本身面板攻击就低,被破刃后的破气甚至不如坚韧高的金铁武器(拉一定内伤比例);布甲永远无法破刃削弱对手武器,而且只有在面对持玉/木/布武器敌人(剑冢只有以向和术方)时,才能保证不被破甲。但木布武器攒式、变招的效率最高,很多时候值得考虑;而玉石武器有微弱的攻击距离优势,可用发挥的场合不多。只有织物护甲提供化解属性,而且护甲的化解属性不受破甲影响,也就与反击化解流绑定了。 第二问:武器护甲的破甲破刃坚韧属性怎么抉择?答:武器优先破甲,防具优先坚韧。防具被破甲比武器被破刃更严重,因为摧破功法本身就有高额破气/破体加成,例如600%破气的功法,即使武器100%的破气因为被破刃削弱为50%,实战中打出的破气也只是从面板破气*700%变为*650%而已,而且功法品级越高提供的破气破体加成也越多,另外还有迷之衰减倍率的影响;但防御数值在大多时候只能靠护具,面板1000的御气,防具+50%御气,没被破甲就是1500的御气值,被破甲了就只有1300左右。 第三问:前期穿不动金铁怎么办?答:前期装备效果没有看上去那么高,也没有看上去那么低。因为破甲破刃只是影响装备提供的攻击防御加成而已,例如七品防具+50%御体,被破甲三倍于坚韧的武器攻击,御体也只不过从面板*1.5变为面板*1.25(实际削弱防御16%左右)。但随着装备提供的数值越来越高,坚韧和破甲的重要性也就越来越强,例如三品防具+100%御体,是否破甲就是面板*2与面板*1.7的区别,只要破甲就能削弱15%的防御,三倍破甲削弱25%。 什么?你问楼主什么装备?自然一身织物护甲,功法可以练、数值可以堆,只有布甲那衣袂飘飘的身姿是改变不了的!
试玩评价:卧龙动作系统的唯一问题! 12小时卧龙体验,9种武器全部无伤打完两关boss,结论是卧龙是个好游戏,比起仁王大大削减了学习成本,第一关开始就能爽快战斗,而且就目前的武器种类和武技搭配,玩一两周目绝对不会腻,这对大部分玩家足够了。 BUT,目前卧龙的战斗系统有个大问题,就是没有打断主角动作的手段,而与此同时敌人红光技能又是霸体释放,也就意味着不存在对boss的完全压制,你永远需要提防随时可能出现的红光(心态类似仁王2打信长),这与制作组的设计理念似乎背道而驰。 更何况卧龙中武器连段普遍前后摇长,各种武技也很多都是多段攻击,在面临不熟悉的敌人时最合理的方法就是按死防御等化解,最多化解-a-等待-化解-a-等待-化红光-打一套处决,这多出来的“等待”环节,非常破坏流畅的战斗体验。 游戏发售在即,希望能在最终版里看到这个问题的解决方案。另外这两天魂友狼友仁友纷纷见仁见智,作为1000小时+的仁王玩家,无比期待仁王3,我能理解仁友的不满,但卧龙比起魂狼还是有极大不同的,这种高速流畅的战斗体验+较低的学习成本足以让卧龙独树一帜,成为一款佳作了。 最后预祝卧龙大卖!希望光荣特库摩能带来更多这样精彩的作品,我们想要更多的卧龙、仁王、浪人、三国志、信野、无双、太阁 甚至忍龙! 题外话,卧龙里竟然能有全套的五行相生相克,ca你看看你自己!卧龙
新版本ai的应对方法??? 太长不看版: ai现在秒切武器,任你狮吼纵跃,总有一款兵器打的到你。反震反击又赢了,此外要么护体+普攻对刚,要么化解身法+摧破对刚,本来就不多的build能用的更少了。 正文: 12.9号更新战斗ai后,最明显的感受就是敌人会非常频繁的更换武器,🍆说这会跟敌人的七元有关,但实测下来并未感到有太大不同。 由于剑冢boss的武器重量大都很轻,切换速度非常快,因此在没有同道频繁推拉的情况下,不可能再像之前一样靠身法卡距离无伤剑冢boss了。 以必死剑5莫女为例,莫女初始2-5武器,一旦玩家走到6距离,莫女会秒切4-7武器;如果玩家保持在5-5.5这个距离,莫女不会马上切换武器,但如果一直在这个距离被打,boss还是会切4-7武器。由于莫女的高攻速,即使她站着不动,没有同道推拉的话,玩家想走出范围至少也要挨两轮普攻,再加上莫女的高追击,基本就直接交代了。 这种情况各位太吾是怎么应对的?抛砖引玉说说自己理解: 1. 反震又赢了,反击也更强了。 2. 对于大多数剑冢,只有10以上距离才是绝对安全的,神仙索或成热门。 3. 必然要对刚,要么护体+普攻,要么化解身法+摧破。 改ai固然是好,但能不能结合实际找个平衡?现在的太吾绘卷boss在伤害和各种功法效果上面都太强了,相信玩过极难和必死的人都感受的到,只要不是反震流,让boss打出一两次摧破基本就宣告GG。这样下去高难度能通关的选择就更少了,这实在不是我希望看到的
浅析11.30版本如何应对新招架系统 最近正式版更新了招架系统,又见不少人颇为不适应来吐槽,其实改变未尝不是好事,莫要总是用老思路来玩。 目前版本招架比起上个测试版已经合理许多,个人认为的确使得战斗系统更上一层楼,下面说说好在哪以及怎样应对。 1. 招架是什么? 招架是武器自带的防御效果,可以抵挡来自普通攻击造成的内外伤、重创和心神伤害。招架未被击破时不会出现任何战败标记,被击破时会视情况为敌人添加破绽标记。 招架伤害时只有精纯产生的减伤效果生效,不考虑护甲效果。每次普攻击破越多的招架,对方下次发动招架的冷却时间就越长。 具体根据武器的种类和品级,纯外伤武器可招架外伤+重创;五五开武器可招架内外伤+重创;特殊武器如琴符咒等可招架心神伤害;同种武器品级越高招架效果越好。 2. 如何击破敌人招架? 最简单:变招攻击和摧破功法无视招架; 中等难度:使用对方无法招架的伤害方式,如用全内伤武器打击全外伤招架,只要一个伤势就能打破; 高难度:提升武器品级和发挥度,提高追击; 最高难度:提升普攻伤害,力求一下打破招架。 3. 招架系统好在哪? 大家都知道之前版本太吾是平a流的天下,摧破功法效率低下不说还会被护体和出战命令克制。当前的招架系统推出后,虽说还远没达到🍆希望的以摧破为主的玩法,但已经给了玩家更多理由去研究和使用摧破功法。 再者较弱的敌人也更难对玩家造成伤害了,难得更难 弱的更弱,十分合理。 设想一下,面对手持神兵利器的强敌,一番普通的劈刺崩拿下来,对手叮叮当当全数招架,不露一丝破绽。 敌人暗自得意之时,不料太吾剑锋一转,不待招数使老,虚刺实撩、变点为拿,对手顷刻间便中了数招,门户大开破绽百出。 太吾瞅准时机,手捏剑诀,一招残虹剑式使出,直取那厮命门,只见寒光一闪,胜负已分。
浅析为何18号更新后人均刮痧 大型互动类养成游戏《螺舟绘卷》于18号更新了任务奖励“四季奇遇”并公布了新主线任务“平衡战斗数值”,大家快帮螺舟哥哥测试反馈吧! 言归正传,18号更新后,相信大家都发现了太吾世界变得如此和谐,曾经的你死我活变成了互相按摩,悲观者喟叹连盗贼乞丐都要鏖战三百回合,乐观者喜道终于可以避免在剑冢神力面前一碰就碎,这背后究竟是🍆的扭曲,还是道德的沦丧,且听我一一道来。 1. 伤害分数计算公式改变 众所周知,太吾战斗中每次攻击都会计算一次伤害分数,来判断此次攻击造成的破绽/伤口,之前的计算公式可以简略为:而更新之后的计算公式可以简略为:以上公式中,普攻时无功法增益,并且破绽可以给命中提供额外加成,这里只是简化版。总结来说,普攻削弱,摧破功法和破绽提供的加成更加重要了。 直观一点举个例子,我在隐秘小村打木人,我破体面板150,三命中面板均为200,木人御体面板150,三化解面板均为150,双方无武器护甲身法护体,按更新之前的公式计算得到普攻一次的伤害分数为2.72,能打出一个伤口和一级破绽:而按更新之后的公式计算得到普攻一次的伤害分数为1.33,能一级破绽但打不出伤口:通过上述例子可以更直观的感受到,在无功法加成下的普通攻击伤害计算中,分子差不多相同,但分母被放大了近1.5倍,意味着现在的普攻伤害是之前的2/3。那么摧破功法加强了吗?当然没有,后期摧破高额的攻击、命中加成下,之前的1.5倍收益显然要比现在单纯加面板的50%高得多。 2. 招架机制 新版本的招架是100%吸收伤害的,相比于上版本的吸收50%伤害而言,的确更容易打破招架了。但也意味着,如果你100%的伤害都破不了对面防,那么你将永远给对面搓背,只能靠变招绕开对面的招架。 3. 属性调整 新版本人物真气提供的各项属性大幅减少,每一点摧破真气提供的命中属性都减少了两点,换句话说,玄阴内力10点摧破真气原先可以提供80力道 80精妙 100迅疾 140动心,现在则只有60力道 60精妙 80迅疾 120动心,想破对面防?不存在的。另外真气提供的诸如攻速移速施展速度这些次要属性也变少了许多,这一点应该是配合新版本突破黄点的收益提高而来的,这样下来总纲提供的黄点加成是尤为重要了。 4. 武器品级 新版本确实的拉开了武器品级之间的差距,低品级的武器面板、连击、变招都要低不少,但这也意味着前期更刮了。 综上所述,新版本伤害大幅下降,如果无法击破对面招架,你将面临的是无穷无尽的刮痧。不过太吾战斗系统的整体修改思路我觉得挺好的,个人建议将招架系统恢复为EA时那种,一次战斗中被破防就不能再招架了,不然前期连击低,一次攻击只能打出1、2个伤口甚至打不出伤口的情况下,破招架太难,攒变招太无聊。
别让秘闻系统成为太吾的鸡肋 秘闻系统实装也有一段日子了,体验如何我认为信“鸡肋”二字可以完美概括。虽然经过多次更新,秘闻带来的卡顿已经有所优化,但最致命的还是这个系统并未跟npc互动和名誉系统产生良好化学反应,导致带来的游戏性很低,其原因有二:秘闻反馈不明确 + 秘闻收益过低。 首先我建议在过月事件中加入跟玩家有关/玩家传播的秘闻反馈,以“指点”为例,我想法设法把我指点了npc的秘闻传播到10人公开,过月时候应该要有提示告诉我“你指点了xxx的秘闻公开了,众人对你称赞不已”,而不是像现在完全没反馈,必须要自己时刻看着名誉有没有涨;再者以“私会”为例,我传播某道长与人私会的秘闻公开了,也应该有提示告诉我这条秘闻产生了什么后果,或者并未传播给10人秘闻自己过期了会告诉我传播失败,这样有所反馈玩家才知道自己做的事情有什么意义,进而才会去想怎么利用这个系统。 第二我建议增强秘闻的收益和惩罚,首先是调整部分事件的惩罚,偷师/窃取财物名誉-5,偷坟掘墓名誉也-5是吧?名门正派的蓝名npc挖坟三次私会两次都被我公开了秘闻,又被我连续辱骂6个月,名誉还是立身扬名?其次是不同身份应该对秘闻有不同效果,我告诉掌门跟告诉看门大爷一个效果?长老来找掌门寻仇,然后把来助拳的大弟子绑了,跟绑一个路人一个效果? 最后吐槽一下,能不能把亲友去世加入过月提醒??不要总等到坟被人挖了我才知道他们去世了可以吗?爱之深责之切,希望太吾能成为这个时代的金庸群侠传这样的现象级作品。
第一次接触古剑系列,分享一下游戏感想 国产仙侠题材游戏,我只玩过仙剑1和4,近来仙剑新作发售,恰巧看到实机视频,觉得战斗十分流畅甚至有点act的感觉,不过评论区中大家却纷纷表示古剑3的战斗系统更胜一筹,这让最近沉迷动作游戏的我跃跃欲试,于是买了古剑来体验一下。 毕竟就是冲着古剑的动作系统来的,自信的选择了挑战难度,毕竟仁王只狼过来的老抖m了,Boss不落命几次都觉得难受。目前游玩时长24小时,刚过第一章,有蛮多体会,就在这里妄自评论一番吧。 先说优点: 1. 极其优秀的场景设计,从山河湖海到一草一木都很精细,考虑到游戏用的还是自己的引擎,更加令人敬佩不已。到目前让我非常震撼的有三处,一是鄢陵城染坊绚丽的百色染缸,二是遥夜湾的月色,三是缙云梦境里,始祖魔残骸上方日光穿透层层乌云的场景,上一次被游戏场景如此震撼到还是大表哥2的荒野月夜。 2. 动作系统流畅、打击感强,战斗的交互虽比不上动作游戏,但比arpg已经强得多了。自己还摸索了一套战斗套路,起手冲刺重击、平砍四下接重击打出向前旋转那下,技能打断黄光(Boss就弹反或防御),红光早闪(闪避好像没无敌帧?),目前除了打鼎湖缙云受了些苦,其他都还算顺利。 3. 千秋戏好玩,虽然没接触过前作,但慢慢摸索牌的组合顺便脑补人物关系也很有趣。都拿千秋戏跟昆特牌比,可个人感觉昆特牌熟悉套路了就挺无聊的,千秋戏每场都要思考主打哪些组合,目前玩了二十来把,尚津津有味。 4. 世界观宏大且清晰。对于第一次接触古剑的我来说,几个主线任务加上阅读博物记录,就大致明白了古剑世界里人、兽、妖、魔这几大种族的关系,后面剧情一点点回忆当年的黄帝蚩尤大战,也颇有史诗感。 5. 音乐、配音优秀,尤其是鄢陵城的说书人,还真说的让我听进去了,后面好几次特意跑回鄢陵就为了听听有没有后续。 接着是缺点: 1. 与场景设计的优秀对比,人物建模和面部表情让人一言难尽。男主身材比例也太过修长了,每次截图都觉得怪怪的,面部表情上难道都在学现在的“仙侠”偶像剧的小鲜肉,不苟言笑来显得仙气十足? 2. 战斗系统有待改进。游戏的新手教学提供的思路很好,就是平砍打硬直,敌人霸体或者黄光的时候要用技能和防御来应对,然后红光要躲闪,逻辑简单且流畅。可实际打过来,小怪倒问题不大,boss战就凸显了两大问题。 一是弹反无法打断敌人,导致收益太低,比如缙云这种第二下平砍是一圈连续伤害的,反到第一下还是得硬吃后续的伤害,让人无法通过弹反拿到主动权,进而不得不躲来躲去打回合制; 二是主角和大部分Boss的模型太小了,很多时候都看不清起手动作和是否霸体,让人无所适从。 3. 游戏设计思路矛盾,RPG游戏侧重成长,ACT游戏侧重操作,古剑想两方面都拿住还要兼顾丰富的剧情,但实际体验下来感觉割裂感很强。在城镇接任务打牌和家园种菜的时候感觉是在玩传统RPG,在鼎湖三步一剧情的时候感觉在看互动电影,过迷宫跟几个队友打野怪的时候又像arpg,在Boss战的时候又觉得是在玩动作游戏。 4. 剧情设定和游戏内容不搭,巫师3不救女儿到处玩牌打桩老被人吐槽,而古剑3是要一边作为辟邪的王拯救天鹿城和苍生,一边还要给李老头的猫捉鱼、给老板娘送调料以及种地挖矿做饭,实在让人哭笑不得,只能理解成男主一直希望事毕之后回人界做一个普通人了。 5. 音效!音效!音效!这里点名人物在水面的脚步声,第一次听还以为是啥提示音。 总而言之,瑕不掩瑜,上面很多提到的缺点可能也只是因为钱的问题。单就这种敢在玩法上不断创新这一点,说古剑3是国产之光就毫无问题,何况古剑3在各方面都诚意十足,值得一个大大的RESPECT!
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