大场奈奈 伊达政宗的小伊
Starlight
关注数: 48 粉丝数: 262 发帖数: 10,431 关注贴吧数: 164
不懂吧里突然开始warno要和BA对峙这种逆天言论 在那里ba杀warno还是warno杀ba的,就和你在说,warno杀sd2一样搞笑。有没有可能很多人首先玩游戏就会玩题材,喜欢二战的,warno再好玩他也就那么多兴趣,他该玩sd2还是玩sd2。而不喜欢欧根现在rtt类型的,他玩coh,玩goh,但是他也不会玩warno。 你说要是BA大队来warno吧里团建,那确实很恶心人,人家也没呀。我说句难听的,把warno想的有点太高级了,人家在玩BA之前不知道warno,玩ba之后也不一定知道warno。 圈子都小到这程度了,不关心游戏好玩不好玩,在那打宗教战争,怎么觉得打宗教战争很好玩是吧?有在那码字想要打宗教战争的念头,能不能自己去开两把warno多人。 欧根自己都不在乎的事情,你作为个玩家比欧根还急。还什么warno打死断箭,我都不说这就和你说这就和说战争附言和人间地狱要打死使命召唤和战地这种感觉的搞笑(当然是夸张类比),我就问问,打死了断箭对你产生什么好处了?就一臭玩游戏的,觉得自己的游戏好玩就得其他同类型游戏都和自己半斤八两是吧?那网络上的自媒体博主,现实里的活人一个都别活着了,哪个不是在面临这些情况? warno和断箭都有硬伤,弄的好像BA有硬伤warno就没有似的。人家BA宣传下什么功夫了?人家不就是做了几个宣传片和放了测试?有什么额外的东西吗?但是人家这样就是做到了比warno玩的人多,就说明它底层就有比warno更吸引很多轻中度玩家的地方。为什么要在那假定,好像ba明天死了,大家就会来玩warno了。就是有没有可能,ba死了warno该什么样子还是什么样子。 最后还是那句话,ba好不好和warno有什么关系吗?难道ba出之前warno就有多好了,ba是抢走了warno的3万玩家?warno就这么1000-2000人在线这么长时间了,ba对warno有什么影响?能说ba给warno压力大多也是气话或是调侃,但愿欧根多发点力。怎么还真以为欧根自己很在乎吗?实际情况就是欧根会更摆,反正都沉浸在自己艺术里了,该怎么当艺术家就怎么当艺术家。 所以评价就是,该玩游戏好好玩游戏。你觉得warno比断箭好玩很正常,就和很多人会觉得断箭比warno好玩一样,这是个人想法,怎么想都正常。但是在那warno杀断箭(或者反过来,断箭杀warno),评价是就一群臭玩游戏的,这么点个rts/rtt圈子还弄逆天饭圈是吧? 叠下buff,欧根的游戏,最早的兵者诡道我打过,战争游戏三部曲(欧洲扩张,空地一体战,红虫)都打过(不过打的没有那么多,只是三部曲的战役都通关了,红龙玩了一点pve),sd44打过,sd2是打的多一点,690多小时,warno时间比较短,只有230多个小时,在这个吧等级算不上太高不过看得过去,算不上什么老玩家或是深度玩家,但是好歹能算个玩过欧根游戏的。(不过游戏主要是我和认识的群友一起打pve,对游戏的理解一直只是瞎玩的水平)
个人对于战人2的感想和一些批评 个人对于战人2的评价是相对负面的,本质上是因为拿他去对比了分家制作的as2,外部制作的门,甚至1C自己发展而来的负罪英雄 本质上来说,战人2就是竞技场升级版。我对于竞技场本就没什么好感,但是你要是说他相比于竞技场有没有提升,有的,至少你组卡不需要和竞技场一样点科技树和每日签到了 本质来说,无论是竞技场还是战人2,都是本家分化策略下,多少可以说非常失败的产物(当然这个是需要对比前面提到的其他几个分支) 战人2和竞技场一样,走的是pvp对战特化,因为竞技场完全网游式的整法很暴毙,所以战人2退而求其次。只是高强度的pvp对战本就不是战人应该追求的方向,战人的特色,便是在调侃为保姆之人或偷车之人的框架下,看似有些硬核,但是实质上自由度很高的游戏模式。你想偷车?可以。你想给步兵背包里塞各种东西当战神?可以。战人主打的就是这个,即偷车/修车之人和保姆/配装之人。而战人2为了照顾多人游戏,大幅简化游戏,便对这两个战人一直以来最有特色的机制进行了大砍,也是我认为战人2最失败,甚至说他作为mow本家best way制作的官方续作,玩起来却感觉就是个应该被踢出战人系列的ooc作品。 先谈优点,战人2是有优点的。他的模式简化对于老mow来说其实一个巨大的提升,比如最简单的就是阵地构造这一点。这个简化的阵地系统,虽然还不够完美,有着一些瑕疵,但是相比于战人系列的任何产品,无论是as2,门,还是负罪英雄,都是一个巨大提升。他在不削减玩家游戏体验与深度的前提下(甚至增加了游戏深度),简化了一些以往作品中过于硬核而容易导致体验比较差的系统。从我个人的角度上来说,这个防御工事系统的扩展与简化,是我认为战人2最可取的一点,也是战人系列任何一个分支都不曾去尝试过的方向。 修车也相比于以往作品大幅简化,这点仁者见仁 智者见智,至少我个人认为是好事,其他的硬核修车虽然“更真实”,但是从游戏体验来说很闹心 再就是撤退,这也是一个不错的机制。可以用这个机制腾出人口,可以用他来维修载具,虽然没法补充兵员让人感觉有点小遗憾,不过算是贴切战人传统下的一个新机制,还是很不错的 新的灯泡,眼睛,闪光为一体的侦查与暴露机制,也算是很有想法了,很有趣的新机制。 然后来说问题。 战人2给的感觉就是,什么当红的rts/rtt游戏都想抄一点,最后把自己的特色丢了还没学到精髓,弄出了一个让人感觉像是吃吃巧克力味的史一般的四不像。 分部队,玩家选择部队之后组卡进行游戏。这大概是欧根家的传统,但是战人的游戏体制就在这里。欧根家的战争游戏,钢铁之师还是warno,或是要出的蜥蜴社竟品断箭,这些游戏主打的是一个体系战争,以团,旅,乃至可以达到师的兵力,在大战场上进行一场大规模的冲突。即,人家的游戏核心就是组卡,游戏的一切都是以这个设定为基础建立起来的。战人呢?战人2就是个排,甚至连级都不太能达到的战场规模,你搞组卡有什么意义?你的部队规模以及游戏的底层逻辑就注定了这游戏压根没有部队组卡这种模式所需要的深度。玩家之间能做到良好的体系互补吗?玩家自己能做到单位的互补吗? 而且推几步来说,人家这种组卡的游戏,卖点之一就是单位和国家,一个部队的体系垃圾,没关系呀,你还可以有情怀。你战人总共才多少东西?互通性那么强,我选装甲团就只为了看老虎,-3,超潘?所以战人2的这套组卡系统,可以说是即没有很成功的增加游戏深度,也没有显著的提高趣味性,属于一个很鸡肋,可以说多少有些可有可无的机制。 而且,这个机制还有以下限制,1.锁部分单位需要自己购买(这个倒是小问题),2. 单人也搞这套。 如果你说多人搞组卡系统是鸡肋,那单人的政府和战斗模式也搞这个、属于是纯纯的恶心人。我的部队需要科研点研发,我部队还需要卡模版。最后的结果就是,你这征服玩起来还不如隔壁的地狱之门。 然后来说战人2,我个人认为最大的问题:整体血条和锁背包。 血条的事情大家大多是知道了,即虽然有模块化伤害但是不分组件血条而采用的整体血条,即打炮塔能炸车体。而这个系统除了及其恶心人的装甲战体验之外,还大幅影响到了战人的偷车玩法。 轻型车辆,你大概还是能抢到的。但是坦克,你做梦吧。你能抢到的个t-26的轻坦都是烧高香了,四号,谢尔曼,豹子,老虎,-2,突击虎,胡蜂,M12,152,抱歉,敌人开的和你有什么关系?他们只有两种状态,活着,死亡,没有弃车这个中间选项。 大家说这是简化。这叫简化?这简直是现实战场呀,现实战场上哪来那么多车给你缴获?哎,我弃车了也得把它爆了不能给你。 对于这个愚蠢的机制,我的评价就是,你也配叫战争之人?我那么大个偷车之人,你把偷车这玩法给我砍了个半残?我想看你现在这玩法的坦克对战,我玩你战争之人?我玩coh也能坏履带坏炮管好吧?
11集太空站理论 在之前的一个帖子里,有人提到tie战机在剧中表现的太差劲,所以在这里提出理论,来论述为什么这段空战是合理的 首先,在u2b上看到了,剧中的那个“tie轰炸机”形状的飞机,实际上是tie登陆艇 也就是说,开始的时候,帝国军舰的目的还是执行先前的登陆搜捕,所以并没有打算“消灭”“摧毁”方多 所以tie战机总体的战术并不是歼灭,然而luthen的方多实在过于高级,在tie战机中队能够反应过来改变战术之前就被全灭了 在luthen表现出攻击性之前(毕竟帝国可能还以为这是个货船,没有攻击力,开始的射击大概率类似于鸣枪,威胁恐吓,如果上来就想击毁,那就没必要派登陆艇了),luthen就已经消灭了登陆艇,然后擦肩而过之后又炮塔转头消灭了一个tie战机 那么剩下的两个tie战机大概率是一脸懵逼,就和第三集的安保部队一样,他们本身以为自己面对的是货船结果一下子损失了一半 剩下的两架tie战机大概还处于相对混乱的情况之中,但是大概算是明白了luthen非常有威胁,于是才开始进入空战状态。如果luthen没有那光剑的话,两架tie战机或许能够造成一定的威胁,只是两架tie还没进入状态,和人家对头就被切了 而且,这时候的帝国和后期的帝国还不一样,叛军之类的都只是小股势力,所以帝国海军,特别是这种搜捕舰面对一艘“货船”,自然警惕性非常低 而舰长那句“我们可以把这当作练习”,一样说明了部队缺乏实战经验 一支部队训练的再好,第一次参加实战出现意外之后该蒙圈还是蒙圈。而luthen就不一样了,luthen开始就是奔着下杀手去的,自然在心理,经验,还有反应上都超过那几个tie战机飞行员
1 下一页