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卡夏千v1简评!提升几何?卡夏队痛点优化了吗? 先聊聊千咲本体 自带18%穿防,可与卡提武器的8%无视防御叠加。以及6层湮灭效应的12%减防,与前面的18%穿防乘算,乘算的收益没有叠加高。 另外还可以提高3层效应层数的上限。 专武可以为全队提供24%的属伤。 以上是0+1千咲的全部拐力了。 忽略3层效应上限,只看18%穿防+12%减防和24属伤。这个拐力对卡提的提升率为26.63%,对比精5风主的17.06%有比较不错的提升。如果只看减防对卡提的提升就只剩16.23%,约等于风主的拐力。 再来看千咲的性能 合轴能力很强,不仅仅是没有揭幕者可以合这么简单,甚至在某些动作上面专门针对合轴做了一些小优化。 虽然用处不大,但是真的感觉到策划的小巧思了!千咲这个角色动作模组多,合起来很丝滑,打击感也不错。我个人觉得玩起来是真的挺爽的。动作这块堆料的算是目前所有角色里比较豪华的了 希望策划以后多来一些这种角色吧,我再也不要玩揭幕者了😭 协奏速度比较正常,单人吃变奏一套下来7s左右。 单人流程:变奏E1QR,aaE2aaa 聚怪能力不错,能聚得动c3,c1更是不在话下,而且聚怪范围很大。 抗打断能力,碍于时间我还没有专门测过。但是玩卡夏千的时候感觉不错。 追击能力,非常的优秀。 好处说完了,坏处呢? 对空能力差,基本没有对空手段。作为辅助,核心的回路获取和消耗回路的动作对空能力都不足。 转火依旧是弱点。在海墟这种多波次的时候,千咲下场以后后续的怪都挂不上减防了。18%穿防和12%减防一点都没有,只剩24属伤了。 聚怪能力虽然不错,但是仅限于千咲自己的强化e技能,而且你还要长按,比较费时间。除此之外没有聚怪手段了,也就是说,虽然能力不错,但是不够用,也不好用。 第一轮启动的时候有点墨迹。变奏给的10协奏和20回路比较重要,特别是10点协奏。第一轮没有这10点协奏,协奏速度回慢些,要打的动作也多了。不过影响不大,慢个1s左右 暂时就体验到这一些问题。 接下来聊聊卡夏千这个队伍 省流:千咲替换风主进队手感提升很多,标准轴dps为8.42w,同操作难度对比风主提升2.43%,进阶轴非常厉害dps可达9w但是整体操作难度偏高对大部分玩家无较大的参考意义。不过也算可用的轴,比卡夏风剑切简单多了。卡夏的海墟问题基本没解决 千咲进卡夏队肯定是要对比风主了。由于千咲自身协奏速度和动作相性跟风主比差了一点。所以相同点25s轴长内,同操作难度下,带千咲时,卡提打的动作比带风主要少一个空a1a2。因此,在输出能力上,并不会像理论的拐力提升那样简单粗暴 最后研究出来的01卡夏千标准轴dps:8.42w,01卡夏65风的数据是:8.22w 这个轴操作难度一般,稳定性良好,角色该打的主干都打了,卡提打的流程是下落三剑+大卡的两套a5与ee当然了,前面我也说过了,千咲的合轴能力是很强的。觉醒动作游戏之魂的卡夏千,也就是多打一次空a1a2+一个小卡z,卡夏千进阶轴dps可来到9w!欧耶✌合合的轴,就爱玩能猛猛合轴的角色。合轴好啊,得多合。 聪明的小伙伴也发现了。即使到这里,卡夏千也依旧只打单下落。那01卡夏千打28s双下落岂不是更恐怖了吗? 非也非也,正如我前面所说,由于千咲的协奏速度和进卡夏队时相较于风主的动作相性差一点。所以导致28s双下落的卡提不得不舍弃一些动作的伤害,最后发现28s双下落的卡夏千dps相较于25s单下落进阶轴没有多少提升。 所以01卡夏千打单下落就够了,不过到了21,自然也是双下落更好。但是受限于时间原因还没有研究完,后续会更新21卡夏千双下落的数据。 不过,数据虽然好看。卡夏千进阶轴的操作难度可就非同一般了。该轴操作难度综合来说偏高,比21卡夏守的双下落轴还要难上一些。主要体现在操作密度大,目押时机多,考验对角色动作的了解以及玩家的反应了。我个人认为跟三火那个6.8w的轴差不多了,甚至还要难上一点点。这个只能说是对90%以上的鸣潮玩家都打不出来的轴。当然如果对鸣潮糕手来说这种轴也不是很难。 总之,卡夏千9w的进阶轴跟大部分玩家没关系。比较有意义的是8.4w的标准轴。但是要是跟剑切轴比,我只能说9w的这个还没发力。 大家切忌随意乱带节奏!发出来是为了给小部分热爱鸣潮战斗的玩家了解一下,不是给大伙在社区斗蛐蛐用的! 最后再聊聊卡夏千的海墟问题 一句话:基本没优化。 正如我前面所说,千咲的聚怪能力不够用而且不好用。不好用前面讲过了,为什么不够用呢?这就不得不聊卡夏千这个队伍在海墟的聚怪问题了。 卡夏千的和信输出手明显是卡提。而卡提自身的一部分主要输出又没有聚怪,所以千咲的聚怪光给自己用能有啥明显的收益呢。作为辅助得把辅助能力用在主c身上啊。 辅助一定要辅助主c,不要辅助自己✍🏻✍🏻✍🏻✍🏻✍🏻 加上我前面说过的一些转火问题,所以目前的千咲基本没能优化卡夏队在海墟的一些问题。
吹卡提就是社管?那所有鸣潮社区都有社管,今天我也来吹 首先0+1卡提什么实力大家差不多知道了,轮椅轴循环轮dps7.8w,贷款65风有8.3w,轮椅轴的循环实力就已经拉开之前最强的赞菲3终夜了。 那进阶轴呢?进阶轴本吧有小吧也已经发过了01卡夏风28s双下落的进阶轴,8.6wdps可以说是一骑绝尘,一轮240w的总伤更是把赞菲赞菲3终夜190w甩的都看不到尾灯,一轮多50w,两轮就是100w,自己想想这差距多恐怖。 然后就是共鸣链,共鸣链21卡01夏守12.8wdps,很多人可能对这个东西没什么概念。那么就再放几组数据:21赞01菲dps是9.7w,01赞21菲是10.4w。而且这还是以3终夜为基础的数据,说句不好听的就是你赞菲合半天都被人家卡夏轮椅拉爆了23%的差距,如果要是卡夏再多合一点就是14w的dps,直接就是高达34%的差距了。要知道1代c里忌炎的循环和当时最强的今汐比差距也不过6.3/5=1.26,你要是觉得34%的最大差距还不叫断档,还不叫共鸣链独断万古,那我也没话说呢。给吹6珂的人再说一下,61珂01折守dps是13w,也就是说吹半天打不过别人21卡01夏守轮椅轴,甚至用点手法还能和61珂拉开差距,评价为闹麻。 21如此,31 61也是同档基本无敌的。31卡夏守同样的轮椅双下落是15w,给没概念的再说一声,社区最喜欢吹的赞妮,61赞01菲守也是15w,而且也是3终夜的基础上算出来的。也就是说别人31卡只需要打个轮椅轴跟上个版本同档最强的61赞就已经持平了。 61就更不用说了好吧,61卡19w的dps,拉开同档位最强的61赞15w高达26%的差距,从21、31到61实现了对赞菲的全面跨代压制,这还不叫共鸣链独断万古吗。至于后面65满配打不过满配赞菲,那就不是卡提共鸣链的问题,是免费的风主上限低和夏空共鸣链弱导致的,跟卡提就没关系了。 最后说一下,数据吧务组里都是共享的,在其他吧已经是发过了,我这里就不再贴了 然后再来看看01的轮椅程度和稳定性,这个东西难免是有一点主观性的,所以大家就结合自身水平,自行参考一下。 首先谈轮椅程度那就是轮椅比轮椅,进阶比进阶,稳定性也是如此。01卡夏风轮椅7.8w远超01赞菲2终夜的6.8w,然后进阶,01卡夏风进阶8.6w,远超01赞菲3终夜7.5w。 然后就是01卡夏风的轮椅度,只略弱与同档的赞菲2终夜,到了进阶轴的轮椅度甚至是比赞菲3终夜还简单的。稳定性里,卡夏风轮椅轴的稳定性除了在面对骨龙异构大哥的时候其余的情况稳定性都与2终夜差不多,总的来说还是卡夏风轮椅轴的稳定性差一些,但是没有差多少。 然后就是进阶轴的对比了,进阶轴没什么好说的,卡夏风进阶轴的不稳的点主要在于大卡地面平a期间和小卡平a期间,赞菲3终夜不稳的地方主要在于赞妮前两个终夜a出来之前。总的来说还是卡夏进阶稳定性稍微差点,但是也没有差多少。 特别有一点要说明的是,稳定性对于卡夏风来说,不是丢不丢伤害的问题,而是稳不稳25s的问题。现在已经不是以前卡卡罗那个时代了,卡卡罗不稳那是直接丢伤害,丢了都找不回来的那种。所以说其实就算稳定性低一点也无所谓了,因为你dps本身就已经对别人实现了碾压,而不稳的时候也基本不会对伤害产生影响,只是拖轴长。所以说就算拖个2-3s又怎么样呢。7.8w和8.6w的碾压完全可以弥补这2-3s的损失,最后打起来还是比赞菲吊。 还有首轮亏伤害的问题,那就同样的轮椅比轮椅,进阶比进阶。 卡夏风的轮椅首轮亏一点也跟赞菲轮椅差不多,第二轮正常循环就比赞菲高很多。 然后是进阶。首先进阶卡夏风也是可以透支的,跟赞菲3终夜一样,开局送了个e,30s内可以有3个e打三次下落,比赞菲3终夜透支还要厉害。 正常循环里,卡提首轮确实亏一点,但是后面循环有绝对的碾压,一样是可以补回来。 顺带说一句,赞菲首轮也是亏一点的,但是亏的没有卡夏那么多,亏1kdps左右。 卡夏风还有一个优势这个配队打30s轴甚至还是正收益,不然也不会想着去搞28s循环了。总之对于大部分人来说,同练度的卡夏风绝对是碾压赞菲守的。 最后就是大世界和海墟 海墟这边我只实测了01,高链不评价了。01卡夏风我在测试服里用的轮椅轴,成绩基本上就是稳定4000分的,跟赞菲守差不多。但是大卡的大部分攻击都是大范围攻击,e还有聚怪,说实话下限就比赞菲强太多了。上限我也不知道因为测试服根本测不出上限,总之我认为卡夏的海墟至少是t1实力的,打不过tab椿、船、三火这种变态玩意,但是绝对不弱。 大世界方面就不多说了,一个字:强。大世界不缺生存,主要还是看清怪效率的。风主延奏墨迹,根本就没必要带风主了。直接卡夏散谁玩谁知道好吧,效率真的挺高的。 综上,卡夏风,跟赞菲这个2.3最强配队仅仅时隔一个版本,从01到61,从轮椅到进阶,从深塔到大世界,除了海墟和满配的65赛道,都实现了对赞菲的跨代式碾压。 独断万古卡天帝了
吧u感兴趣的:0+1赞光守循环轴实力 配置:赞妮、守岸人正常0+1,光主默认6命,带长离专武,词条依旧是各5条8.1/16.2的双爆+2条8.6大攻击+2条8.6主伤词条(赞妮重击、光主共技)c3均为双属,赞妮首位为c3荣光使节,轻云光主首位c4暗鸟,新光光主首位为c4光鸟,90级防御,0.8抗性,拉表基于实战的循环轴 结论:赞光守整体表现拉跨,循环轴理论输出为4.7w-4.8w(前者轻云、后者新光),在所有主c的主流配队里,属于最差的水平。除非要跟今武(今汐、渊武)、里散(里哥散华)、忌散(忌炎散华)比,不然很难找出输出比赞光低的。如果要论同金,也是打不过暗散,安散,今莫、椿散、菲光、忌莫、珂散、珂桃,船散,夏散(夏散比这个厉害哦) 总的来说,仅推荐作为赞妮过渡配队使用,如果没有菲比,赞光也是能玩的,但是同金下有很多更好的选择,赞光就显得没有实际意义,所以不推荐赞光。 阵容稳定性:这里要从两方面来说 一个是轴长的稳定性,轴长的稳定性我觉得还是很不错的,正常打不太可能超轴长。 另一个就是实战的稳定性,这个我觉得是比较差的,主要原因就是光主这个角色的性能实在太差了,一个几乎没有任何抗打断、追击能力的角色,然后手还短,e的技能范围还小,玩起来容易脑溢血,经常会出现重击掏空,回不满回路,或者空e,直接导致丢伤害。 操作难度:简单,没啥技巧,正常操作即可 大世界:懂得都懂,没有其他角色将就用 海墟:一般,不算弱
新版(测试服v4)赞菲守轮椅2终夜/进阶3终夜实战拉表测评 观前需要说明的一些基本事实: 依旧是依照实战拉表,熟悉我的都知道,我是绝对反对无实战也就是脑测意淫的拉表,但是这不代表拉表本身是错误行为,带着立场来看问题的人,本吧吧务的态度是很明确的,不管你是哪边的,都不欢迎。有些人借着强度讨论在这里罔顾事实,互相扣帽子,抹黑角色,希望你们好自为之,封了别狗叫。 借此我也想对吧u们说:强度对每一个不同的玩家,都有着不同的意义,有的人只追求数值,有的人觉得数值够用就行,我觉得都没有错。 但是,角色的倍率,角色能吃到的buff等等这一些数字,都是策划设计好的,不会因为玩家的感受而改变,总之一句话,数学是不会骗人的,实战和理论是相辅相成的,直观的数字是为了让大家有更加清晰的认知。 下面回归主题吧,计算的轴依旧是循环轴,声骸标准依旧是5条8.1/16.2的双爆,两条8.6的大攻击,两条8.6的主伤词条(赞妮重击,菲比普攻),赞妮新光套,c3双属性,首位为c3荣光使节,菲比带轻云套,c3双属性,首位为c4暗鸟,抗性为0.8,防御为等级90级怪物,赞妮专武8%减防经过计算等效为1.04267的倍率提升。 先说结论:赞菲守轮椅2终夜,根据菲比打出几套夏弥尔普攻,dps在6.88w到7.07w之间。赞菲守进阶3终夜,根据菲比打2套或者3套夏弥尔的情况,dps为7.54w/7.65w 轮椅2终夜没什么好说的,结论基本还是跟上次一样。这次比上次多打了一个破晓,因为a1闪a1是可以复读的,a1只消耗10焰光,也不是啥很难的操作,所以也算上了。然后就是赞妮终夜动作是非常长的,完全够菲比打一轮夏弥尔,当然你打不打都可以的,差距也不是很大。 重点来说一下3终夜吧 首先就是赞菲守3终夜,现在可以确定是一个逻辑自恰的轴了,不需要看怪物去弹刀,通过后置菲比的r在赞妮第二个终夜打完以后去补上一轮焰光,可以让赞妮仅靠平a就打出3轮终夜,轴长也能控制在25s。但是由于赞妮站场时间提高了,最后一个终夜是会缺少一些buff的,不过并不影响3终夜对比2终夜带来相当可观的提升。 操作难度方面,老实说,其实我觉得是不算难的,既不需要卡点操作,也没有什么很难的技巧,就是用到一些普普通通的合轴。 效应队,其实我觉得跟传统延奏队有一个很大的区别是效应队切人是不会掉buff的,也就是说实际上官方是鼓励你去切人合轴的。合轴并不是一个有多高大上的词语,不是说只有高手才能合轴,每一个玩家都可以去合轴,只不过不同合轴操作难度有高有低而已。而赞菲守3终夜的合轴操作难度,显然不算高。(仅对电脑玩家来说,我自己几乎不用手机玩 鸣潮,不予评价) 然后就是3终夜的出伤稳定性,稳定性其实还是比较高的,这主要得益于赞妮自身开R期间强大的抗打断能力,拉表参考的视频里是用的录制服打的骨龙,我只能说赞妮可以硬抗骨龙动都不带动一下的。而且菲比e还可以时停,稳定性可以说很高了。 但是,其他两个队友,抗打断能力就比较差了,3终夜实际上轴长还是比较紧凑的,菲比或者守被打断的话,轴长可能会超出一点。不过问题也不大,至少该打的输出肯定是不会少的,最多是轴长超一点,不会像卡卡罗一样直接丢伤害。 然后就是追击能力啊,追击能力也是出伤稳定性的一环,因为怪乱跑是会导致空技能影响输出的。赞妮的追击能力算是近战角色比较强的了,a1都是追着怪劈的,但是还是不如珂折的,珂折在这方面还是独一档的。 最后我想说的是,没想到策划最后还能给这角色来一波加强,e2视为光噪不仅仅加强了大世界能力,还进一步提高了赞妮本身的伤害。然后是光噪结算方式的改变啊,让光噪的结算伤害又高了不少。至于专武的加强,评价为加强大世界能力,现在大世界不需要开r也有专武特效了。 总的来说,这配队各方面都很全面,有下限有上限,能对单能对群,稳定性高,还是很强的。
v1赞菲守轮椅2终夜拉表简评 声明:拉表内容均基于老深塔实战,配置为全队0+1,赞妮带新光套,菲比带轻云套,守岸人正常奶套。主副c声骸词条均为10条8.1/16.2双爆,加上两条8.6大攻击以及两条8.6的主伤词条(赞妮是重击,菲比是普攻),计算的轴基于循环轴。 简评:赞菲守是一个非常标准的25s轴长配队,也是新时代最强的轮椅,赞妮开大以后只需要一直点按平a即可打出全游t0级的输出水平,2终夜轴即可拥有6.5wdps,可谓是新时代的真神。 赞菲对单能力突出的同时兼顾对群能力,爆发完全集中于赞妮开大以后的输出状态,拥有极高下限以及可开发性较高的上限(上限还在开发中) 我认为轮椅轴有这种输出水平,而赞菲的机制又很全面,已经是非常强势的了,并且这还只是赞菲队的下限。 值得注意的是,赞妮的终夜动作非常非常久,类似于卡卡罗死告一样,也是会被肘断的,所以我建议在赞妮每次打终夜期间切菲比出来a一轮,不仅避免了被打断的问题,还能偷不少的输出,并且操作也非常简单。 新深塔方面,摆脱了老光噪队的转火问题,因为赞妮将光噪转换完焰光以后,不需要再依赖怪身上挂光噪,同时又有比较强的对群能力,唯一的问题就是爆发过于集中了,我觉得就目前新深塔这个水温,赞菲打新深塔不强势,还是比椿差一些。而且从csf的膨胀情况来看,库洛还是会把角色强度的设计重心优先往老深塔方面靠。 大世界方面,大世界这配队没啥好说的,R启动懂得都懂啊,25sCD永远的痛,充能还是一个大问题,蓝菲又没有啥输出。反正我不推荐大世界带这配队,除非没得用。 个人体会:赞菲队延续了菲光队优秀的可合轴能力,不像传统队伍主c吃完副c延奏以后被硬控在场,在一定程度上兼容了延奏加深和合轴特色的设计,并且赞妮这名角色自身也没有限制合轴的手段,焰光机制也为赞妮带来了相当高的可开发性。个人还是很喜欢这种能自由合轴的角色以及配队,但是赞妮的配队多样性有所欠缺,算是美中不足。
应某位吧u要求打的折散中一实战 https://tieba.baidu.com/p/9610120929?share=9105&fr=sharewise&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.77.1.0&st=1743225981&is_video=true&unique=D5ECA198AE341B803C452883459482E1 成绩:1分15s 然后我希望阐述一些基本事实: 1、这个折枝带的新冰套,但是折散肯定是带老冰套好的,新冰套折枝只有22.5冰伤,共技几乎没有用,另外就是新冰套的c4带的是异构,全程只用了一次。可以说对比正常的01坎散主c,我这个折枝天然就亏了c4首位的12+12,其次是声骸的伤害。当然了,折枝带老冰套也没有12+12的c4可以用,但是新冰套相对于老冰套少17.5冰伤,这个是肯定的,所以这个折枝其实已经是降配了,正常带老冰套是完全可以打进1分钟的 2、从实战上来讲,这并非折散的真正实力。因为云闪这个怪确实太多动了,除了珂汐鲜有角色跟云闪交战能稳定的打出完美轴,所以这个折散展示出来的轴实际上也并非折散最强的实力。 完美的折散错轮可以做到首轮11鹤金圈全覆盖,次轮9鹤,平均下来每轮10鹤,dps约4.6w左右,稳定性中等偏上。 后面我也会发折散错轮轴严格循环演示。 3、这个视频本意只是让大家看看折散大概是什么实力(再次强调,视频展示的轴并不完美,完美的10鹤轴应该比这个还要强一些) 而深塔通过成绩实际上是不能用于进行角色强度比较的,至于为什么,后面我会单开帖子说。
我觉得该给爱拉表的吧u提醒一下了 本吧对愿意花时间研究鸣潮战斗的玩家表示认可和欢迎,但是这次坎特雷拉从csf到正式服以后的巨大反差真的闹出了不少笑话,事实证明了某些吧u以及流传广泛的一些坎散错轮表过于理想化了,因此给予一些合理的建议,希望能减少这种情况的出现。 1、拉表不是纸上谈兵,一定要结合实战。 拉表的目的是为了在一个相同标准的情况下看清一个角色/配队的真实输出能力,排除场外buff对某些特定角色的加成,让所有角色/配队处在一个公平的起跑线上。 因此从本质上来看,拉表最后还是要服务于实战。你拉表里面打的轴和那些操作,是建立在xx秒循环的前提下的。所以在纸上排完轴以后,一定要自己上手操作,检验一下自己排出来的轴是不是真的可行。 这其中最主要的问题就是轴长,很多时候纸上排出来的轴长从理论上来看没有问题,但是实战里有很多因素影响。别的不说就说自身操作,人的操作是一定需要反应时间和存在一些迟钝的,如果你拉的表里面理论上来讲就没有任何容错,那怎么可能能在实战里打出来呢。所以奉劝吧u一定要有实战,有客观事实的支持,再开始理论计算。 2、用拉表做对比的时候要尽量用操作难度差不多的轴 鸣潮拥有着极为丰富的角色玩法,即使对于同一个角色来说,不同的操作所能打出的输出也不尽相同,这主要取决于操作量的差异。通常往往更多的操作量能使得角色在相同的轴长里打出更多的输出。因此进行对比的时候,一定是尽量用相同的操作难度去横向比较。比如你椿散打轮椅轴拉出来的表,对比今折,也应该用轮椅轴,而不是双喷轴。而如果你要用今折双喷这种进阶轴去跟椿散比较,那么椿散也应该用进阶轴。 这个时候有的吧u就要问了,那我怎么知道什么是轮椅轴什么是进阶轴呢? 很多角色的进阶轴确实没有普及开来,而目前鸣潮角色的社区攻略也都偏向简单化,即使有进阶轴也很少有人去看。 所以在这种情况下,其实可以统一的只计算角色的主干输出能力,因为不管是所谓的轮椅轴、进阶轴还是错轮轴等等的任何循环轴,任何角色的主干输出通常都是占据了该角色的大部分伤害。比如椿散双变轴的主干输出显然是守变椿以后的一套输出以及散变椿以后的一套输出。因此,在进行横向比较时,只算角色的主干输出往往就基本能窥见一个角色的大部分实力,又能简单的建立一个统一的标准,并且作为强度判定也基本够用了。 以上,希望对吧u有所帮助
谈谈如何尽量客观公正的评价角色强度——主c篇 本吧建立的初衷是为了提供一个纯粹的强度讨论社区。那么回到本质上来,面对如今各个角色强度众说纷纭的情况,究竟怎样才能真正做到客观公正的评判角色强度呢? 本人在曾经做过两个月的牢号区up,自身经历过大量实战,也对竞速有一些研究,了解平民与竞速之间的差异,因此我就谈谈我对这个问题的看法。 首先,评价一个角色的强度一定是要面向大众,要能适用于大部分玩家,鉴于鸣潮角色的上限通常都难以打出,所以在评价时,不应盲目的追求上限,也不可完全忽略,而是把角色上限作为一种特殊情况来讨论。不能把大部分玩家打不出的强度作为代表,也不能否认角色拥有的上限。 那么,对于大众来说,有哪些比较重要的指标作为评价标准呢?以下是我的一些看法。 首先是一些前提条件 1、主副c应该要分开来看,即使一些副c具有主c玩法,考虑到目前这些角色虽然有两种玩法,但不同玩法下的轴差异很大。因此还是应该作为单独的主c和副c来看(比如长离主c时用主c标准评价,副c时用副c标准评价) 2、主c要以角色的最强单c队占据评价的大头权重,双c玩法仅作为加分项,而对于同一个主c的不同配队强度都进行单独讨论,比如今武门、今莫、今折、今吟,每个配队都单独进行强度评价。选取最强单c是为了确保公平,比如你不能用今武门对比椿散,然后说今汐不如椿,这明显是扯淡的。 3、抛弃金本论、成本论的说法。鸣潮的强度评价体系事实上根本不适用于金本论。因为鸣潮的主c都配有相对应的专辅,并且二者绑定程度往往很高,主c往往都需要适合的辅助才能发挥完整的实力,而有的角色确实没有合适的四星辅助。比如里哥你给他配个散华,忌炎配个莫特斐,然后说这两角色的强度,里哥不如忌炎。这最多只能说明当里哥没有吟霖而你的忌炎有莫特斐时,忌炎确实比里哥强,作为一种特殊情况讨论。总之,本质上还是因为有些角色的四星辅助就已经很适配了,有的角色在同成本下没有完美适配的四星辅助。 4、不贷款未来。我觉得有句话说得好,贷款未来未来抽。我相信没有玩家来玩游戏抽了某个角色是为了贷款未来的,然后在当下只能当个残疾人玩。能玩多久都不知道,着手于当下是最重要的。角色的未来只能作为一个加分项 5、以有实战支持的标准循环轴为依据。为什么说是循环轴?因为循环轴有稳定,易复现的特点。大部分玩家在打深塔的过程中,实际上都是打的循环轴,而不是一些特化的轴。 6、目前只以老深塔作为评价背景。新深塔和老深塔差距很大,评价标准并不通用,并且到目前为止也是刚出第一期,还比较简单,难以看出考验的究竟是角色的什么能力。 以下是主c的评价标准,仅供参考 1、角色单c配队时的dps 实际上就是指角色自身的输出能力。虽然鸣潮机制也很重要,但是数值是基础,没有数值机制再好也打不出输出,那都是假的。通常主c会有不同的单c配队,一般以输出能力最高的配队为代表。 2、角色输出的实战稳定性 这个意思就是说角色自身的主要输出手段容不容易丢伤害。这也是一个很重要的指标,比如卡卡罗死告过程容易丢伤害,被打断等等,还有忌炎开大以后遇到怪物飞天后撤等情况也容易丢失伤害。所以也不能只看dps,而是实战稳定性也非常重要。 3、操作是否轮椅 由于考虑到是要适用于大部分玩家,轮椅也是比较重要的一个方面。比如卡卡罗四死告这种操作过难,显然不适合作为主流强度评价标准。 以上这三点为主要评价标准,其中dps应当占据大头,个人认为可以到7成。这个时候就有人要问了,前面不是才说过实战稳定性也很重要吗?怎么到这又给权重了。 因为事实上,鸣潮绝大部分主c都具有良好的实战稳定性,除了卡卡罗以外的主c实战稳定性差距都不会很大,因此不能作为大头评价标准。 希望以上能给吧u提供一些参考价值
讲讲船长主c有争议的真正原因 我谈谈为什么现在船长的强度很高,以及主c玩法会有争议。 2.1版本的体验服里,船长其实就已经有双船锚玩法了,但是那个时候根本无人在意,也没有人去吹,为什么呢?因为那个时候船长大招是不停表的,加上船长的一些空中攻击模组以及合轴能力也没有得到优化,并且测试服还有船长少1000攻击力的bug直到最后一版才修。 这些原因事实上就导致了船长双船锚轴的主c玩法轴长整体超过了25s,甚至到了30s,而且让大家感觉船长输出能力也不高。 那么就意味着船长双船锚的主c玩法就是不可取的,而只能打单船锚的船长也只是一个正常的强度。 但是这些问题在2.1测试服关闭以后,在2.1的录制服里全部都得到了改善,现在2.2的测试服开了,里面的船长跟录制服是一样的,有2.2测试服的兄弟也可以自己去玩玩看,验证一下我说的。(录制服就是官方发给攻略人员提前录制攻略素材的) 现在的船散队,完全可以做得到25s一轮两锚,双船锚已经是一个完完全全可行正儿八经的主c玩法了。在主c玩法下的船长,前三命提升率来到了恐怖的80%,可以说是前无古人后无来者了。 31船比61离强真的不是开玩笑。 反正没多久船长就要上线了,大家到时候看攻略就懂了。 我预测社区会有一波捂嘴节奏,如果船长不能主c,立帖为证欢迎青蒜。
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