路尽◆升华 最终over了
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失落之魂定价与回本情报 红迪上看到一个芬兰玩家发帖说在当地百货商店入手了实体版黑暗之魂,然后据上周还是上上周UGC线下活动,玩家询问杨冰的一线情报,杨冰或工作人员回答说由于索尼帮忙【发碟】因此已经回本。 这突然让我想起来这其实可以解释为什么这个游戏除中国区以外基本上定价都是在标准的60美元(某些地区如澳洲欧洲更高)全价销售了——大家还是太习惯于数字游戏的定价灵活,已经忘记实体盘时代只要是首发出碟片,那么定价大概率就是标准价格这个历史事实了 在实体盘销售为主的时代,实体盘的售价是包含了包括工作室、发行商、制碟、运输、经销商和末端的实体商店的利益的。因此不管游戏实际制作水平和内容规模,只要是首发出碟就基本上是全价定价,不可能有灵活定价空间。现在独立游戏、2A游戏的灵活定价本身就是数字下载时代才开始形成习惯的东西——毕竟省去了实体发行的一大堆利益相关和成本。 因此实体碟的价格往往是开始销售之后才按照实际销售情况开始折价,而首发时为了保证线下商店等的利益,数字版的定价也基本上都看齐实体。 ———— 但这也是为什么失落之魂通过发碟已经回本的原因——出货实体碟给经销商之后,钱已经到账了,接下来需要考虑回本的已经不是工作室和索尼这个发行方。 因此虽然销量不佳,但零犀和索尼这次恐怕是真没亏,而这对后续国产游戏也是一个启示:如果你能找到一个索尼这样的全球发行商出碟片,那么发售之前你就能靠下游的各国经销商回本,后续数字版之类的纯赚了
国产动画也许需要一部“双城之战” 目前主要IP纷纷转向不断更的年番制作模式实际上是比季番模式更不利于定期的技术升级的,而不断更的产能压力也缩减了单集打磨台词,镜头运用和剧情逻辑的必要工期。更不用说预算分摊到年番的集数,即使动画帕鲁爆肝,也没办法在真正提升表现力的大规模物理效果上做出东西来。 其实我认为凡人宣传的大意是“由CG角色演出的电视剧”这个提法是不错的,但可惜年番的更新压力和单集成本的限制使得它目前还处于一个比一般3D连载写实,但真正放到电视剧市场又会比较尴尬的位置。 ———— 因此在这个愿景下一部真正的“目标产品”肯定是不能在短期内以目前这种缓慢迭代的方式达成了,需要真正在投资上突破天花板,更新模式回归季度剧集。 目标质量如果对标2016年的ff15王者之剑,它的成本没有公开,但从ff7圣子降临(1亿$)和更早的灵魂深处(1.37亿$)来估算,知乎有答主认为是在8000万~1.4亿美元之间。考虑到近十年的技术进步,实时渲染用于不重要场景降低成本,以及季度长片的资产复用还有中国更低的人力成本,平均每分钟成本应该能压到数十万的区间。 这点也能在目前的院线动画电影上得到验证,譬如公开数据哪吒6000万,白蛇缘起8000万,以时长计算差不多都在一分钟数十万~百万的区间。 ———— 那么这样一部目标产品应该以对标电视剧的单集50分钟,两年生产一季度大约8~13集(美剧集数~日本动画集数)为产能目标。单集投资按照上述论证,控制在平均每集2000万(每分钟40万),那么一季度的投资就是2.5亿左右。 虽然比目前的国漫单集成本差不多高了1~2个数量级,但就单季度成本来说,也只能算是中等投资美剧的水平,而按照可查信息,目前一些S+国内电视剧也能达到单集800万以上成本。但影视级质量,又达到电视剧长度的CG长片是目前市场上前所未有的,而且这个工期(两年一季度)对剧本质量,镜头设计等艺术审美方面的打磨时间肯定是目前的生产模式无法比拟的,如果学习黑猴那样的前期高度保密,然后突然在B站等具有强社区传播属性的ugc类平台上免费放出第一集/技术验证片是有可能形成破圈级话题度的。 当然商业模式上这个体量恐怕也没办法再以单平台独占来回收成本,应该在立项时就要考虑登录全平台+出口海外流媒体。 ———— 总而言之我认为目前的这种扎堆做年番的模式是无益于3D动画这个品类进一步提升质量的,而原有的季番模式又在时长和成本上显得小家子气。 黑猴一次干成了过去20年中低成本迭代的国产单机从来没实现过的商业成绩是能给一定门槛以上的高投资置换的高质量才能获取破圈获取高回报的思路提供支撑的,我认为国产动画要进一步打开市场也不能再按目前的模式缓慢迭代生产效率和技术,一次真正高投资的大跨步尝试应该是需要端到台前的。
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