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期待并且看好未来影游发展 关注单机游戏尤其是国产单机游戏的话,对游戏销量应该有一些认识就是一个独立游戏能有30w销量就已经是大获成功了,10w就都是优秀了。这还是有了steam这种成熟的平台,再加上众多前辈开疆拓土的功劳簿了。如果你的游戏制作成本贸然放大超过这个量级,那就是要承担赔本的风险。哪怕是传统的3a制作公司,都面临着越来越高的开发成本和周期的问题,面对几倍不止的开发成本,总得游戏销量和单独售价并没有多少上涨,导致传统3a厂商其实也都在向服务型游戏试水,这里面最突出的就是索尼。顺带一说,个人电脑这个东西本身也变得没那么刚需了,主机就更不用说了,这都给单机游戏造成了不小的负面影响。传统的单机市场是在以萎缩性扩大的,哪天复刻雅达利大崩溃都犹未可知。 同时,抛开“历史终结论”的观点看的话,影游从去年到今年上半年来说,整体在进步而非倒退,经过去年的洗涤,今年还留下来的制作组水平整体是有进步的。很多时候就是进步的快与慢,就拿成仙来说吧,他整体是进步了的,但是进步的节奏没赶上大家对他期待的节奏,这也是新兴行业经常面对的一个问题,你的对手在快速迭代,而你虽然有先发优势,但是慢了半步就可能被挑战原本位置,但反超机会仍在。但同时想着一口吃成胖子,也不存在。简单举个马里奥的例子,马里奥一代大获成功之后,第二代大冒进导致销量下滑,玩家和制作组是需要共同成长的。 然后单个作品顶多是短期内影响市场,但是你放到长期来看也就那样,这是不管是文娱还是别的领域几乎都无数次证明过了的东西。最终只有作品里面真的好的一小部分能留下来,完蛋的例子也就摆在前面,一个作品做火了会一定程度锁死后面作品空间,但是也能给作品带来基础热度。学我者生,似我者死。 互动性,第一第三视角现在最重要的一点就是你做的要好。贸然加互动进去的制作组去年也有几家,举例就是亿万,他类似于我当时正在玩的一个职场模拟器的国单但是制作水平各方面差了很多,但是开发成本大概率是要更高的,所以为什么要花更高成本做更低回报的作品?然后就是第一第三视角的问题,首先这两个并不非此即彼,其次第一现在最大的问题也就是拍出来的不好看,他没那么多可参考学习的作品,但是第三有,所以你对比起来大家一眼看上去就是觉得第三的好看,这是目前各个制作组也都在打磨的地方,这方面对比起来也都有进步,不过还是没法和发展了百余年的第三视角对比。 总结,唱多唱空本身都不客观,发展是曲折前进的,但是未来还是可以期待的。
捞女游戏玩后感 没全自己打通,玩了主线然后抽空刷的支线,准备去玩修仙,所以有什么说的不对不全面还请见谅。 首先就是这个游戏吧,不太推荐自己玩,要玩的话就开大师模式玩个前三章,你就能体验到这个最好的体验了,云的话也建议看完第三章就不太用看了。前三章是真的精华,后面太冗长,我觉得还是用的拍摄影视的思维惯式,一条线安排到死,后面四五六内容很重复,应该安排到平行分支,然后多周目体验打开真结局,也比现在这样好不少。 想体验的话其实这个游戏更适合去直播间有一说一,就是大伙一起看一起讨论,某种程度上这个是个“聚会游戏”。人越多越热闹这游戏就更有意思,不是说更好玩。 类型的话其实更像之前国外的一些教你约会啊什么的一类的影游,不过跟咱们现实相结合衍生出一些更有特色的内容。某些地方其实还有点像一个网剧《毛骗》,这个组好像也有游戏要上了,不知道会不会也是影视强弱游戏的。说他挑动对立倒是也真冤枉了,他实际内容更像是对于正常恋爱的观点表达与探讨吧。也算是弥补因为一些原因导致的咱们近些年比较少的部分现实主义题材的文娱作品缺失。然后里面对于恋爱对于亲密关系的一些教学,还是比较有参考价值的,值得一看。比起那些教你PUA或者什么情感课堂好太多了。 可讨论的其实还蛮多的,不过想了想都和游戏这个事情关联不大,暂时就不写在帖子里面了,这个还是更多探讨游戏。 总结一下,影视部分可以给80,游戏部分看在第一作勉强60,整体也就70,玩这个不如13号房,但是比13号房对于现实来说更有看点。打算做下去的话还是希望制作组可以继续探讨社会话题,但是更用心打磨游戏,在保持社区热度,也能带给影游更多曝光前提下,让玩家本身也能享受到更好玩的游戏。
代入感讨论 再说一次这个吧。首先,代入感是把自己当游戏主角,这个都认可的话。那么就现阶段来说,除非只玩一条线或者两条线,如果你喜欢多周目,那全程代入本身就要打问号。 例如完蛋和学习吧,都有惩罚性选项,选的话是自己受虐感同身受,还是看着操控人物乐子。这一点更突出的就是99,你是在操控人物还是代入人物,你代入那99没法玩下去,看乐子那没所谓。 所以,代入人物本身就是应该是一个阶段,尤其是影游,除了极少数情况,剩下的所有影游都是有固定剧本,所以你跟编剧感受对上了,那你就能代入,对不上,就没法代入,不像模拟人生或者inzol一类的,你可以自己编排自己人生。 而文娱产品来说,好的作品可以让你沉浸其中,但是你未必会想要代入,你会想帮助他但是未必想成为他。影游虽然换了第一人称视角,但是也会背离这一点。因为如果你时时刻刻拿自己当游戏里面主角,那你能接受主角出糗,受伤甚至死亡吗? 觉得自己可以接受的话可以试一试自己能不能把手指咬破,人有保护自己的潜意识,面对你会真实受伤的场景,你的大脑会清醒提醒你别受伤,类比就是催眠也几乎不可能让被催眠者伤害自己。所以除了纯龙傲天影游,但凡你要是受挫等,你都很容易会被破坏代入感。同理,影游制作组也没必要去告诉玩家你在玩游戏,是假的,大多数影游做不到让人愿意折磨自己的投入,结束就是结束了。 好的游戏里面正派反派路人甲,你未必会代入,但是你会沉浸在他们组成的那个世界里面。而通过操作感,会大大加强你的沉浸感,但是会削弱你的代入感。比如你在打boss时候会想怎么出招还是会想游戏角色会怎么想?而打完boss后的过场cg是不是更容易让你放松下来沉浸其中,能更多代入游戏主角有种成就感和放松的感觉。 所以,所有文娱作品都算上,如果只考虑代入感的话,那所有作品最后都会大同小异。而沉浸其中的世界你可以接受世界的多样性,我未必想成为你,我可以想帮你,可以想整你,可以不认识你。
监寓初步简单测评 监寓测评 这几天七七八八玩完了这个游戏,和发售前饱受争议的部分来说,还是和预期挺不一样的。不算完美但是进步明显的一个作品。而且如果取得商业成功后注定会更受非议的一部作品。 先说一些影响游戏体验的缺点,里面部分演员真的太糟糕了,影响游戏体验,基本功太差了,台词辣耳朵。 然后是游戏转变突然,还过快,一开始当侦探游戏玩,后面直接玄幻起来了。这部分我觉得是缝合过多导致的,虽然带来了更快的节奏感,但是缝合多了难免过度不够圆滑。制作组这次算是扬长避短,通过加快游戏节奏,增加小爆点让减少对于剧情逻辑性的关注,学习了学习的优点。但是自身还是欠缺打磨,不然游戏整体还能更进一步。 再就是真结局部分,很**的给了玩家一个不结局的结局,不管你是要给后面作品留扣子也好,还是文青病犯了也罢,都别这样。漫威就是每一部作品都为了后面作品服务导致每一部都臃肿不好看,但是抛开主线那些反而能出好作品了。文青病我更一贯厌恶至极,想探讨那些不能拔高游戏深度,只让人觉得故弄玄虚。 优点则是拍摄手法成熟。而且比起前面的游戏来说,这部你不会有坐牢的感觉,你一直在忙的感觉一周目乃至两周目。引入报告获取金钱的方式和业力系统增加了一部分游戏可玩性的还是,你的抉择需要更多元化。美中不足的是比如你报告上去了,后续剧情其实没太凸显你报告的作用,这部分要是再加强一下感觉会更烧脑也更好玩。 而且抉择合理了,没再去折腾太多大视角,小地方闪转腾挪能给操控角色更多参与空间,人物联系也更加紧密。短时间跨度下也避免了命运系列绕来绕去绕出来一堆剧情bug的问题。 无意义选项也变少了不少,这次你大多数选项都在后面可以用上去,多周目体验时候这点感觉就不赖,你多周目都会有新东西看,也能感受到你做出的选择的影响。 剩下一些具体的剧情有关的,后面有时间再单开一个帖子,详细的再一起讨论一下。以及再补充下,如果这个尺度接受不了的建议先去跟苏丹的游戏爆了,那个比这个过分多了,也都是国产游戏,你都可以去折腾。还有说教唆啥的,也建议去看看国内外相关心理学研究,别整天我寻思。相关的有一个学科叫犯罪心理学。通俗读物有类似《路西法效应:好人是如何变成恶魔的》,或者去简单了解一下斯坦福监狱实验等。 以上本人观点,如有不同欢迎讨论。
反驳云测评 监寓还没全成绩,测评要明天出,不过看见吧主云测评,不认同,先反驳一下他的云测评,然后再测评我的。 其一,如果要测评的话,起码应该玩个一周目,不然观后感有点搞了,如果觉得自己观点重要,那么起码你要证明自己观点可靠性。举例子,就好比我去看个三分钟影评或者快剪,然后说肖申克的救赎是烂片,没意思,那我说的话有可信度吗? 其二,是代入感,这个传统文娱做过无数次实践了。你会代入自己是齐天大圣,你会代入自己是孔乙己吗?恋游追求代入感无可厚非,一个偏邪典的作品你塑造代入感都违背一般文娱作品的创作原则了。真那么塑造你都不是过不过审的问题了。 其三是自由度问题,这游戏自由度抛开最终结局部分并不低,你的大多数选项都会和后续有千丝万缕的联系,可能是影响大的剧情,也可能是一个小分支,其中正邪极端两头有点像以前的一个武侠游戏,你可以做大侠也可以做大反派。 然后说主被动问题,你角色是那种强力角色你选项当然主动,类比就是反转21克里面的特种兵男主,但是这里面的人设本身也就是个囚徒,你本身就是夹缝里面闪转腾挪求活,你要是要求主角要能莽起来,那不是魂游里面缝进去一个塞尔达,人物是服务于整体的啊。 至于播片模拟器,之前咸鱼确实是,但是这个算不上,要真追求自由度,建议去玩gta或者我的世界,能接受有限自由度的才会选择一个控制器只有鼠标点击的游戏类型,你连转视角都做不到说我要自由度不是搞笑呢?
99种死法个人简评 好玩的,挺有乐趣,不过还是有些槽点的。 先说问题吧,其一是结局,要不就戛然而止留着想象,要不就拍出来,文字结局虽然可能是为了暗线服务,但是还是就卡着一口气,情绪应该是最高潮阶段吧,夹住了,没能都宣泄出来。最后章节一直死,然后好不容易最后大结局了,结果吧,就没高潮起来。 然后是血量系统其实用处不大,不过是积极尝试,下一作再多打磨打磨。然后是暗线我个人其实感觉一般,就是这种真真假假虚虚实实的内容吧,就不太喜欢。就觉得吧,没必要否认在游戏里面付出的情感和时间,非得教这个是假的。导演,明天都有这个毛病,就玩个游戏是真是假没差别,开开心心的,别升华高度了。 还有就是,抛开恋游的情绪价值之外,这部作品给出了类似或者同等的情绪价值了吗?因为玩的太多,所以审美疲劳导致我其实更看重新鲜感,所以我可以奔着游戏里面的新东西探索游戏,但是别的人如果单纯就是想看看美女,找找情感共鸣,这游戏这一点是问题。 然后现在搜宣发也都还是早之前的b站up试玩,到现在的二创活动。都其实有不少问题,就说二创吧,有能力创作优质二创的是极少数,顶多算个添头,而且游戏里面一些可供二创的点真的能比短视频更有活,更有爆点吗? 接来下是优点部分,这个其实我觉得叫不谈恋爱或者不好好谈恋爱就会死更贴切主旨。就是早年间有那种男女朋友送命题啥的,进行艺术改编夸大一些挺好的,做一些无厘头搞笑,之前恋游也有不少这个方向的。个人都还蛮喜欢的。这个在反馈感上确实很不错,跟这个制作组现实风格也蛮接近的,挺用心的在尝试回应你的选择。过强的回馈其实在目前有些割裂了体验,这就是另一方面了。 故事拆分,三条主要女主线,明暗线拆分做的也不错,邻家小妹和成熟大姐姐是我最先通的,如果只通邻家小妹,其实单一主线感觉也挺好的,不管是演员表演还是拍摄,都挺让人喜欢的,这条线整活内容也不算多,基本上不去主动作死,大多数时候给你的体验恋爱感还是蛮不错的。所以我觉得也有点可惜,要不去做尝试,这部作品稳扎稳打之下不会口碑过于分化。 UI设计和道具系统和剧情的融合也都不错,获取道具探索等地方也都有自己巧思,细节打磨真心还是挺用心的,整体上故事其实挺紧凑的,基本上是你剧情演出稍微多一些的,后面都有用处,所以后续如果这个制作组还有新作,愿意少做一些尝试,单纯拍好一个简单的故事,我还是很期待的。这部分吧,测评又不好一一写出来,做二创我也不知道怎么表达,就难评也是。 总结一下吧,是个我个人比较喜欢,但是目前市场反馈不好的作品。跟我试玩时候后面写的差不多优点突出,缺点也挺突出的。不过还是希望有下一部作品总结这次经验改正。 以上纯属个人观点,如有不同欢迎一起讨论。
99种死法试玩分享 去找99的制作组申请了下试玩,没想到通过了,这两天加紧体验了下,到第三章为止试玩是,我单线通的,分支没全部体验,本身想都体验后再写,但是我想等正式版出来二周目去刷,这样体验更完整,所以有什么写的不细致的还望见谅。 很欢乐,到目前为止给我的体验,你会觉得在和制作组交流,尤其是那种即死选项,会让我有种跃跃欲试的感觉,会想要知道他接下来给你整什么活。我一向是认为现阶段影游做不好分支,还需要多沉淀,这个算是另辟蹊径,完成度目前来说还挺好的。你想皮一下的时候,制作组也皮了一下,脑电波对上的感觉就不错。 过于欢乐的代价呢,就是你顶多是把操控对象当成一个损友,当成自己有点难。算是小品型游戏?过于跳脱带来了一定的抽离感,而游戏内容更多也像让你保持这种若即若离的感觉,可能是后面会有类似倪可儿一类的打破次元壁啥的,我个人还是希望能欢欢乐乐玩游戏,不太想升华,个人比较俗气。 还有就是,这个的乐趣吧,自己玩能感受到,云或者看主播,可能会弱一些。还有就是能不能get到一些点,能不能吸引更多玩家。目前来说,给影游爱好者的答卷不错,但是对更多泛泛玩过一两部甚至打算接触的足够友好吗?隐守的成功其实还免不了有类主旋律的加持,这个没啥buff,虽然看着宣发还算有新意,但是最后能做成什么样子,市场反馈如何,还是有点担心的。 或者这么说,第一章够抓人吗?能让人看到就想点进来,然后去体验吗,我对这方面还是挺担心的。 还有些想写的就等都体验完再说吧,然后等首周过后看看成绩,再一起写,现阶段还是比较纠结。
看咸鱼制作组回应后的吐槽 首先是强调体验与扮演,话说的没问题,但是反过来就是一个目前制作组经常犯病的点,我想要扮演的是你们剧情里面给出的那个样子吗?你给出的人设让我有足够的代入感吗?我带入进去会开心还是膈应?我通关之后没感受到啥恋爱的甜蜜,责任感和成就感被充斥其中的各种俗梗也都冲走了。 然后是信息差,传统影视手法不好藏信息了在影游里面,游戏藏信息的手法又不是不能用,之前影游也不是没试过藏信息。这个真的喜欢里面余安夏,怦然心动里面许嫣然应该是双胞胎这个信息,都是藏起来了,第一人称视角藏信息很好藏啊,你就看到那点东西,焦点一般还都聚焦在人物上面。近景魔术贴脸上变也没藏不住东西啊,多学习多触类旁通吧。 再有是拟人,通过拍摄手法表现是人物运动或者人的视角这个不稀奇,很多影视作品,或者游戏里面都有,尤其是恐怖游戏,这方面做的都很到位。但是吧,就比如恐怖游戏,你感觉镜头运动是你在运动是因为***控啊,甚至现在一般还有手柄震动反馈等等。然后影游有这些吗?我能操控角色运动吗,有除了画面抖动以外的其他反馈吗?如果都没有的话,那么是不是其实我更多是被动在接受信息,所以应该是通过演员主动互动等等方式(比如和第三人交流时候经常看你,身体向你偏过来,或者有意无意靠近你,而不是站桩对话),来增强我的存在感? 然后是模拟眼睛聚焦这个点,我已经在看了,我的眼睛功能完好可以聚焦,不需要辅助瞄准,不同人说话我可以自己看过去,我也希望我可以有分心看别人或者别的地方的权利,而不是代替我聚焦。 再然后是体验感,之前贴子里也有写,说的什么大场面体验感一类的,做不过游戏的,烧更多的钱,带来打折的体验。就比如黑猴里面对战四大天王时候的大场面,封神电影就难做到类似的效果,哈利波特和环球影城体验项目那更是一个二次元一个三次元,体验项目里面我甚至本人在移动,我用身体感受到,你不能说你切个视角能做到这些吧。 再然后是分支自由度低,可吐槽地方太多了,简单说几点,其一,为啥要一起打boss?这boss有必要七个人挑战吗?设定上男主可以单刷的boss,最后要一起上,我不太能理解。其二是,说要让玩家体验改变世界,真玩了改变红桑会那部分,啥都没得选几乎,干啥了就改变世界了?多少让玩家有点参与感呗,付出点脑子,才觉得有在努力改变世界?还有就是你身份不同有不同帮助角色的方式,下午刚写过不想展开这部分了。 还有梗的问题,梗是种加密语言,信息量很大不假,但是并非所有人都能破译。而且破译梗必然会带来体验上的割裂,而且也是对亲近人玩梗,刚见面玩梗的,真的没问题吗?就好比剧情里面,面对叶雨玩梗没啥的,面对高夫人,尹然玩梗是不是有点唐突?可能方便二创产生,但是目前来说二创也不多,所以这方面不好说。 最后是画面,给个高画质素材包的事情,想看高清的自己下,觉得占地方就不下不就完事了。。。 吐槽累了,还是希望所有制作组都继续做下去,影游能稳定发展吧。
胡思乱想,皇子篇 最近刷完了皇子,突然发现sb还有一点好,就是能一直二倍速,还能关男主声音,可以单纯依照测评角度去看,这个是真的煎熬。不过倒也不是喜欢这一坨,就是玩的时候有些自己的脑洞,想着都看完一遍让自己脑洞继续发散一下。 首先呢,这个时长是真的太长了。十来个小时差不多你要是通关差不多要,但是你内容真的有价值的有那么多吗,而且都必须填充到一条主线上面吗?我整体玩下来的感受是完全可以把故事拆开拆散到两到三条线上面,单条线做四个小时上下,水多一点就是三条线十二个小时,水少一点就是两条线差不多七八小时。这样玩家单次通过没那么煎熬,在现有条件下,对故事拆分再组合我认为并不困难,做出来假分支的效果可以,也算是进步。 我脑洞里面的是三条线。一条是更多接近高夫人和苏紫墨的庙堂线,一条是在和叶雨晚晚等人的江湖线,一条是尹然和阿依夏木更多的商业线。 分支就放在一开始,第一条线,暴露身份进城(选项就是都让开,我要开始装逼了)就自动走入庙堂线,用皇子身份压人,这条就是龙傲天路线,高夫人,子墨都主动投怀送抱,这条路线就按照现有风格,你选啥都一样,反正龙傲天,对手降智,迪化,也不需要知道真相,最后结局就是直接大军压境给高大人下狱就完事了,就按照无脑的那种短剧来,剪到短视频平台说不定还能蹭点流量。 第二条是选择要不要进入望月楼,进去就走江湖线发挥这次没做好的探案风格,走类似天命奇御2的那种武侠探案风格,开头选择低调进入,所有主要选项都是要低调,怂一点然后让对手轻视降智告诉你有用信息,然后你抽丝剥茧得到事情真相。这里面把拍的武打等都有效利用起来,大结局有个简陋的qte,我觉得可以打磨打磨,做个类似回合制的玩梗打怪系统。结局就是劫狱大逃杀,然后直接白虹贯日杀了高大人。 第三条商业线不去望月楼,去布店,就是类似赘婿电视剧的那种风格了,挣钱,收买人心,银钱开道无往不利。然后把红桑会,望月楼收编成类似自己的锦衣卫。就是没啥脑子的商战那种感觉主要剧情,最后靠着经商时候上下打点,给自己手下人把高大人那个官职买下来,也就把问题解决了。 以上就是开的脑洞,不咋完善,也其实就是把故事拆开了再讲细致一点希望,没啥玩法上创新点,但是起码我觉得应该尝试着不同想法不同方式来拆解故事,就是影视剧可能就是拍啥看啥,要不不看,但是游戏方向应该尝试的是多拍些,让人去找想看的。不用完整的交代一个事情,让玩家感兴趣,他们自己回去从细枝末节里面还原故事。 让自己放飞一些,在前期筹备过程中,编好主线后,多尝试几种推进主线方式,跳出来一些自己舒适圈,一个场景,几句台词,稍微一点站位调整,就是新内容,一条分线可以用到的。 胡思乱想结束,脑洞关闭了,纯属个人胡诌,大伙看了乐。
确实挺咸鱼的,给我最深的感受是无意义。 开篇我还以为能选不同人物开局,后面点完没反应,还是一样的开头,无意义。 UI不伦不类,不知道瞎鼓捣还是买的现成的,无意义。作为玩家在游戏里面的手足,不建议不好好打磨UI。 不知所谓的“大场面”,你要是有满城尽带黄金甲的那种,吹古装大场面还行,现在这个“大场面”,无意义。而且主动把有限资金投入对游戏体验不直接地方,没啥大必要说真的,这些场面没拍出来就是给人眼前震撼那种感觉。 站桩说台词,不会主动和镜头互动,无意义。拍摄时候对面有两个人,让他们平行站着他们不好有非台词的互动,会丧失细节。 人物奇奇怪怪的对焦,无意义。影视剧需要对焦是因为需要第三人称视角下观众能一眼找到焦点,但是游戏这种第一人称我眼睛会对焦啊,你说话我看过去,听累了走神看看旁边,不是很正常? 甚至你同时和两个人说话还要切镜头,我是一只眼吗?我不能同时看两个人? 擦来擦去,发乎情止乎礼这种其实挺好的,硬擦,没意义。艳丽很好啊,养养眼,但是你没必要齁死我,就比如sb里面,我喜欢大屁股不假,但是我不喜欢盯着个屁股看半个点。 选项就一个,哥们你让我选啥,这个完全没意义。我真的很包容没支线的了,但是你也别真就放一个选项啊,多少有点子离谱了,你让我选啥?直接往下播不好吗? 最后画面搞的一般,你也不是视频平台,搞低配画质没意义。给玩家看点高清的,没啥的吧,这又不是视频平台会增加多少成本,何必呢。 如无必要勿增实体,夯实基本功,多和同行交流,多学习,多玩多看吧。只能说,这是上个版本的中端水平了。
自辨贴(对上一贴补充) 楼中楼篇幅有限,单开一贴阐明上一贴中要回应的。 其一是我是不是要堵嘴,不许发言,这个就是误会。要是看楼中楼得出结论这个,那就有点樂了。 我当时发言是针对,如果真的现阶段要参与影游行业或者已经参与进去了,那么如果你对影游进行标准评价,那不就变成现在产品发布会天天踩着友商那些了,要有类似身份,说很多话不合适。 在一个如果真的要对制作组规劝,别露出来自己这种身份,不然会加深对方猜忌,增加不必要的沟通成本。可能自己以为是给同行提供帮助,人家可能以为你要坑他。 其二是对权力和权利混淆问题。评价是权利,制订标准是权力,这二者有一样部分但是更多时候是不一样的。 就简单拿这个贴吧来说,我现在有发帖的权利,但是我没有不让人发帖的权力,而吧主因为吧友选举认可被赋予了类似权力。而认可来源于吧主对咱们贴吧实际工作的长期参与了解,所以吧友信任吧主让渡自己部分权利给吧主,吧主得到了权力。 所以,现在说咱们吧里所有人集中起来,有没有通过让渡自己权利赋予某个人影响影游产业的能量,目前应该还是欠缺的。就此,我的得出结论是,目前对影游产业来说,吧里能提供的权力有限,这个说的通吧。 其三,是标准制订。如果要制订标准,那标准前提是可行。简化的说一些类似国标制订吧。比如说经常上热搜的卫生巾,标准制订。首先,就目前不会是不是有关部门一拍脑袋就能决定的,是要跟龙头企业商量,参考实验数据,国外有关标准等考虑。 这其中,有关部门和龙头企业是合作而对立的关系。合作是因为有关部门不够了解实际生产运行,所以需要参考龙头企业,但是龙头企业很多时候其实是会拉高标准,进而试图造成垄断,所以这时候就需要拉低标准导致中小企业有入场资格,让市场有活力发展。 而据此我得出的关于影游如果要制订标准,那现阶段不可避免的就是要去征询如学习,完蛋,命运等现阶段影游产业龙头意见。对标准的可行性进行探讨,其次则是参考各方面调研数据,积极倡导,但是标准制订要有余量。说起来,肯定是用产品肯定希望产品质量越高越好,但是标准制订确实不能全都取高而是综合考量,成本,售价,消费者承受能力等等。认识可以指导提高实践,但是认识来自于实践,没有充足实践认识容易不全面。而认识也会因为实践提高 其三是对标准执行过程中的监督。这部分其实更多来到了权利的范畴了就。也是我觉得现阶段更像是网络平台起到的作用,结合现实点的话,吧里更接近现实中的信 访 办。吧友也没啥组织挂靠,所以想传达意见更多就要在这里进行一定的集中,进而通过吧友选出的代表统一反馈。 而换过来说,如果本身在行使监督权,然后干着立法权的事情,就比较不切实际。 虽然可能上面写的还是不好理解,但是我也尽力讲了,还是不清楚的话,还望海涵
个人对云玩家观点 首先,我觉得一个应该很好用数据驳斥的观点。就是云玩家会选择看完整个剧情的人有多少,现在各个平台都有完播率一类的,有在B站投稿攻略的可以看下自己视频数据。对于数据,和数据分析是个严肃的事情,靠臆测未免过于武断了。 举个例子吧,B站有那种杂食游戏up,专门出攻略的,真的所谓的“云玩家”群体是看见影游点进去扫几眼就都不容易了,愿意骂两句的都是少数。 所以所谓的看完了就不会买了,这种论点,就是个伪命题,愿意看完的都是少中的少数,如果靠这个做市场分析,还是别做了。 现阶段普通人也能了解的最简单的市场分析其实就是抖音带货,你说那句话购买量上去了,什么时间点等等,都有很明确的数据支撑。 类似观点我应该零零碎碎说了蛮多次了,总结起来就是云玩家群体真的大到说有人会看完了不买进而影响销量这个水平,影游销量应该怎么也得几百万了吧,现在这几万份,好点几十万,影响到的群体有限情况下,能有多少这样的。 有看完这个功夫,玩点别的游戏,看点电视剧电影,出去约个会,不都比刷这玩意有意思。现在又不是娱乐匮乏的年代,愿意找乐子路子多了。真愿意看完的,我都觉得佩服。 至于所谓的要多分支来提高玩家和云玩家体验不同,借此来提高购买欲望,提高销量更是没啥数据支撑,我贴一张这个《这个真的喜欢》游戏成就达成率的图。这游戏分支很好了,但是愿意去体会的也不是多数起码。 最后呢,说这些不是对线或者说要攻击谁什么的,就是我觉得,对游戏可以有不同看法,吧里大家都平等讨论,观点没啥优劣之分。但是如果真的要愿意投身参与建设这个行业,或者想去帮扶这个市场,起码的调研,和数据分析归纳要做,不要自己想,现在数据收集相对来说还简单了不少。 以上观点纯属个人观点,如有纰漏希望吧友指正讨论。
对某游戏的碎碎念吧,不想评价 首先,这是一坨,包装精美的一坨,用最好的包装盒包装一坨。 星探时候的期待,到双修时候的恶心,到现在我对这个制作组是真不了解了,他们是怎么做到用影游制作一流水平的画面,运镜,然后配上一个这种不知所谓的东西。 他们拍摄方面真的很不错,演员表演也很好,在直面镜头演戏这方面,很厉害。因为剧情过于看不进去,我还发现他们现在对多人场景的拍摄有点思考。就是单人画面那种跟你面对面说话的时候现在大家拍的大差不差,但是这次多人是在你不参与对话,演员也会通过看镜头等方式让你觉得你在一起交流,这部分我觉得是可以的。 就此延伸一点就是在以往修罗场或者多人场景下,往往演员是一字排开站位,演员彼此之间鲜少互动,眼神肢体等交流不多,交互就看着比较生硬,要是品字类似站位,演员互动就要大幅度来回转头,所以圆弧类型彼此之间交流都不需要大幅度行动,增加一下彼此之间的交流互动可以提高代入感。 如果说好的剧情,好的故事选项带来不同分支可以传统影视所没有的自由感。那演员变换表演方式,加强与镜头的互动则可以加强沉浸感,这也是有别于其他游戏的,尤其是眼神与目光交流,这是现在游戏建模做的还不够好的地方,人的灵动难以模仿。同样的,现在游戏可以上下左右四处看,但是影游人的视角就很固定,所以比起不停移动镜头让你感觉你在行动。其他演员至少有一个目光集中在你身上的也能让你更专注于游戏画面当中,比如a和b交流,那么c就应该时不时和你有眼神交流,b和c说话,那么a就应该看着你。如果只有ab两人,那么在适当地方短句,停顿等,也要和镜头互动。避免那种看着两个人一整段对话但是玩家完全没参与感的游戏。 还有面对反面人物或者一些比较不适的场景,安排一些可以让玩家转移视线的东西。好比命运法庭戏,比起面对原告律师的近镜头,更多应该是面对他之后就拉开距离,然后把视角切到能看到被告人的画面,被告人同时也要给予回应和互动。在那种比较长的剧情里面,玩家需要看画面时候有人看着自己,这样哪怕分心中途,也会及时回到状态。 回到游戏简评吧,我真的不知道对这个游戏评价啥,只有空虚,擦边都擦的很空虚。但是他在一些地方处理又确实是做了几部作品才能做好的那种感觉,我之前很期待有个愿意一直投身影游的制作组也就是因为抛开故事等来说,现有拍摄手法对影游兼容性不高,需要有人不停摸索尝试,总结出经验后,新制作组不用踩坑可以进一步发展。 影游比起传统游戏来说,缺乏主动交互能力,所以加强被动交互能力就很重要,但是拍影视的话,往往是要求演员不可以和镜头交互的,所以很期待有制作组能摸索点新东西出来。然后,这sb游戏吧吗,这方面我看着有点苗头,但是你就是再好的摆盘,也不能给人吃翔吧。 明明有能力了,但是你瞎搞,我真的很难评价。
胡扯些影游鄙视链 偶然刷到吧友讨论这个,说点自己看法。 首先,这玩意是客观存在的,但是也没啥的。人总有分别心,凸现自己品味高,搞歧视什么的也都人性使然。不用搭理那帮sb就好了。不然我听音乐会,看话剧,看芭蕾,那我是不是应该处于文娱鄙视链顶端了,我还是个普通影游玩家,大家都享受着一样的快乐,没啥好分个高下的。 关于这个话题,冯骥有段话其实挺好的,游戏本身其实是让幸福快乐更平均了,比起房车等等,游戏一样的价钱,百万亿万富翁和我这种享受着差不多的快乐,结果这种事情还要在分个三六九等,真心没必要。 至于关于演员切割,我建议先和演员切割,我们山东人虽然爱叫老师,但是演员大多数真心当不起老师这个称呼。至于演员说什么不想当网红,说不好听的十八线演员,小野模都别碰瓷人家网红。这帮人先干到网红这个级别吧,真当自己老艺术家了。也别对这些人有啥滤镜,普通人都经不起审视,那些人更存疑,愿意好好交流,大家就当个网络上的朋友,不然要不要看看自己禁不禁得起扒。都当自己就是个普通人,别搞啥七七八八。 要说影游不如传统电视剧,电影,或者小短剧,那也是有点搞笑了,说现在拍摄手法,制作团队还不够成熟可能有点道理。但是说起来艳俗一类的,那影游还真说不上,无非是其他的媚女,影游目前媚男,现在拍影游的不少都也在拍短剧,有空的可以看看对比一下子,影游尺度真心没什么的,质量甚至还犹有过之。 总之,要自信,拒绝鄙视链,不要带滤镜。
命运二纯主观个人看法 为了避免命运一时候错过亮点,这次我忍住打完了才出评价。真的是头疼全程玩的,剧情太扯,节奏稀碎。 本身玩过demo之后我对这个游戏本体有点抗拒,不过看完制作人发言之后,我还是决定完整玩一遍,看看他说的和做的相差几何。所以这次吐槽先从他说的和他做的说起。 首先是他说他想要通过真实影调给玩家一个真实处于那个年代的感觉而不是通过滤镜。话说的没错,但是执行过程我随便找几点。比如,不管什么年代戏剧都会出现的糖葫芦,然后一个现代人穿越过去称赞美国进口咖啡,理论上现在不如瑞幸幸运咖,然后就是方从监狱出来,我不知道是光线问题还是演员问题,头发不是黑色那一幕,牢里还能染头发?然后就是你长达十年的人生跨度,仿佛真的十年弹指一挥间,眼睛一闭一睁十年过去了,方方面面都没给人我过了十年的感觉。不走捷径想法很好,执行目前看很糟糕,起码对我来说是。你要不有钱有时间,方方面面整到位,不然套个滤镜我起码看不清楚还不容易跳戏。 然后是选项问题,我真的说累了都,选错即死没什么,但是你死法起码有点意思吧,选错即死可以用来搞笑调节气氛,也能来灌水,但是太无趣了这里面即死。 我真的觉得去找个魔术师学学怎么用言语动作诱导观众选择和注意力焦点,找个扒手也行,就是你第一人称视角要能调动观众注意力,你的选项是通过结果倒推不假,但是怎么编的有趣就是你的功底了。比如刘谦春晚上面那个撕开扑克牌合在一起的魔术,就是一种强制选择的手段,通过一种你好像有选择但是结果只会导向他设计的一种,这是一种起码我认为的更优秀的设计思路。 然后是剧情薄弱,节奏松散,演员和人物没什么亮点。说个几个最难受的吧,一个是策划十年的当面掏枪刺杀,你十年前有人有财不去当面刺杀,十年后孤家寡人整白虹贯日是不是有点子离谱。人物十年里辛酸苦辣也看不出来,明天要刺杀了却十年心愿,晚上和一个你就见过几次的一屋子打情骂俏,这合理吗?演员情绪台词不到位我就不吐槽了都。你剩下的人物塑造大多也都交给旁白,你是有声小说吗? 还有本身高潮的庭审戏码,我虽然觉得这段放那个历史背景就很扯,但是你起码看看逆转裁判,或者差不多同时代的大逆转,或者李狗嗨都行,别整的这么干巴,哦对了还有里面原告律师西服也明显没有那个时代的特色。 以及你女主之一整一个川岛芳子出来是膈应人吗?我不想说什么鉴证言论,但是你别太离谱,不是说那个时代的戏码就非得整一个日本女人,再一个起码你别整一个有伪满洲的这种出来。 然后,这个整体制作水平还是在线的,我对他要求高,所以有些苛刻,大家还是看自己标准,我的仅代表个人观点。
浅叙影游游戏性,剧情以及美术 首先先定义一下我说的游戏性指的是互动性,可能性。剧情就是影游剧情。美术则泛指影游的视听语言以及演员等方面。就上述三要素每种要素最适合的影游类型。 关于游戏性,我觉得也就是互动性和比如多分支的可能性。这方面我认为恋游其实是最好的尝试对象。互动和多分支不是什么难做的要素,就好比一个个小短片,单独一个很好做,但是难点在于怎么把他们捏合在一起,还能给玩家好的体验与反馈。 我认为这方面恋游其实有先天优势,因为你互动只需要跟特定几个人互动,并且他们几个人都可以毫无关联,所以你构思剧本等方面就要想的就会变少,如果你在一个强剧情里面加入这些比如写三条好的剧情,那么你要把每一条线都写好那么你不如去拍三部,或者分一分到两部。就好比大明王朝和狂飙,本身应该都是双主角设定,但是你最后还是会显得其中一位更耀眼,那么就对另一条剧情有些浪费了。 至于反馈其实比起强剧情或者强美术来说,恋游反馈也相对好做,只要演员放得开,不是说要穿多清凉,而是像温苒一样愿意展现魅力,就很容易给到玩家想要的预期中的反馈。加入一些浅显的心理学知识,比如你想拥抱和亲吻这种能强烈刺激到激素分泌的做不到的话,就加一点那种对视,然后演员表演跟上,一些微表情是现在游戏建模还做不到的,要发挥自己这方面优势。或者就加一点悄悄话环节等等,就是要利用好现有条件去提高玩家能享受到的反馈。 所以,我认为恋游很容易提高游戏性,同时也是制作组练手,学习的良好题材。很适合积累经验或者制作瓶颈时候拿来寻找新思路。 然后是剧情,马上要出的命运游戏2,隐守和名利游戏以及13号房等应该都算这一类。因为注重剧情,所以游戏性难免有取舍,因为你让人如果沉浸剧情的话,那么给出的与剧情无关选项越多,那么对沉浸感或者说跳戏也就越强烈,所以我感觉更适合比如历史题材,或者社会议题方面的类型创作,因为这种类型会对制作组有先天约束,比如你不能让霓虹最终胜利,这样大概率会被喷,所以你人物也得相对收着创作,比如你就不能设计一个顾易让他去当隐守主角,也不能让身经百战的肖途去跟杨某斗智斗勇。 所以游戏性难免被约束,但是这突出剧情也没什么不好的,但是你剧本要经得起推敲,不是说你互动做的烂你就是剧情好。而是你要给玩家觉得我就得那么选,你要铺垫的跟恋游感受是不一样的。恋游你可以根据选项倒推剧情,但是这种就是你要设计选项,通过选项去调节玩家情绪,比如你要让玩家觉得选无可选,或者选这个选项能释放情感等。隐守很多就是你选无可选,因为剧情,历史铺垫到那里了,你选错就是死或者失败。你要铺垫到位,不能让玩家过于明显感受到你就是要让他们选这个,而是引导,魔术手法有种叫强迫选择,就是这种道理。你既然选择了做剧情,那么就要尊重你自己的剧情。 最后是美术,或者说视听语言。按理说这是基础,应该是做好是应该的,做不好才是问题,但是因为影游相对来说还是新型的,所以从业者都在摸索吧,这方面暂时宽容一些,对于一些画面,配音,配乐等问题,我个人比较宽容。但是也希望能有进步,而我认为最好拿来练手的类型就是恐怖主题的。 我认为恐怖主题相对来说剧情互动都可以弱一些,但是你画面,配乐要跟上,想生涯小区开头时候进入游戏就做的不错,但整体拉胯,配乐,画面什么的后面都没跟上,导致作为恐怖解密来说体验一般。我是认为,恐怖类型的游戏对提供情绪价值上有先天优势,因为你需要提供的情绪相对单一,渲染的氛围也都是相对单一的,所以拿来练手,学习如何用画面和配乐调动玩家情绪是一个很好的方向。本身很多恐怖片也经常给第一人称镜头,我觉得这方面跟现在影游还是有共同之处的,互相学习吧。 最后,我并不是说上面这几点不共存,而是条件有限应当取舍,我也更希望有游戏性好,美术顶,剧情棒的影游3a,但是现在难。我认为当务之急的也是培养出来能做好这些的从业者,给他们足够的练习空间,发展方向,最后捏合一起出一部最棒的作品。
命运游戏Demo感受 时隔好久,终于有能玩的了。服化道全面升级,这方面挺用心的,后续保持水准还是值得玩的,再加上要是不变一的那种抽卡模式,入手不亏。 单说试玩感受,体验目前来说一般,因为没玩完暂时不下结论,说点试玩的负体验吧。 其一是即死选项太多了,一虽然也多但是没这么连贯,然后你剧情本身有没到那种高潮阶段,隐守一开始也是你选错就去读书,起码没死,早期安排这么多有点影响体验,这种我觉得是剧情展开后,你每一个选项都更有意义的时候出即死,体验好很多。 展开一点来说,就是目前来说这个应该是偏向线性叙事,所以要通过惩罚机制约束玩家走你规定的道路,但是你不能次次惩罚拉满,不恰当比喻就是我因为进公司先左脚进门被开除,同事因为给公司造成重大财产损失被开除,不能滥用惩罚,同时调整惩罚力度,目前来说这方面负体验有点强对我来说。 其二,是钟姐,我最近还去看了一场她线下的话剧,目前来说,她台词真不太行。尤其是放在一个不现代的环境。本人也比较吃妆造,希望刚开始是因为刚拍还没进入角色,后面能有进步吧。 虽然说负体验,但是,目前来说质量过关,应该有之前那个不良人的水平起码我觉得,出了我会买,然后完整体验一下再出更详细的体验感受。
下一个就是你简评 话说在前面,我没玩通关,因为玩的我太困了,但是想吐槽,所以如果有什么问题,请玩通关的体谅。 首先,这是我玩的最烂的。我本人玩过不少剧本杀,这个完美放大了剧本杀和影游的缺点。首先是想渲染的那种恐怖感,剧本杀可以通过你身处环境的黑暗,加音效,封闭空间等带给你,你拍这种尬剧完全起不到作用啊,哪怕学学恐怖片拍摄手法呢? 最离谱是视角换来换去,我不知道你在拍什么,哪怕剧本杀也是看自己本子然后推理,每个人都让你体验一遍,不会让人觉得内容丰富,只会觉得没活儿了。你要是每个人做一条线也行,整个游戏就一条线,恶心人行为只能说是。我之前说过影游固定一个人的视角是对制作组的某种保护,视角放宽太考验能力了,现在普遍能力也不足,你完全不知道视角里面放什么,更大更多的视角完全不能起到对游戏有什么提升作用。 在然后是选错即死,我个人觉得节约成本,知道自己对剧情把握能力有限,通过选错即死来约束剧情发展,我本人是支持的,螺狮壳里做道场,总要有取舍。但是你玩小游戏也选错即死是不是离谱了?我打黑神话死的频率都比这个低,我不理解怎么设计出来的这玩意,这都不配叫互动剧,因为压根没互动,还有一个不知道bug还是什么的,给两个选项但是你选不出来另一个,哪怕即死都不行。 开头那个开车给我整笑了,我前几天刚举过例子,往影游里面塞这些很难给玩家足够的正反馈,这个比我设想的最差情况还膈应人,你不能做得好罢了,操控过于弱智,不想玩这个还是个选错即死路线,加倍的恶心人。 对话也是,就是其实给你安排了固定顺序,你能从每个人发言衔接里面感觉出来,但是给你一个选的场景,只能说,这个屁够臭,我觉得确实该脱了裤子放。 我一开始看这个制作组有过相关制作经验,还以为是个老厂,质量怎么有个保底,只能说我错怪命运游戏和盛涯小区了,这俩比起来悬疑推理水平高多了。
我个人对游戏了解下对影游的看法 因为任天堂在游戏行业资料最好找,所以下文大多数会用任天堂游戏距离,没什么偏向,单纯的方便。 首先,最直观的就是看。从画面来说,小时候或多或少应该接触过马里奥,撞方块那种横版过关游戏。画面就那么大,能呈现给你的内容就这么多,所以再怎么设计,上限就在这里了。而更显明的例子是,相对来说玩过的人少一些的塞尔达,从第一作俯视视角到时之笛的开放世界这中间的进步给了后面游戏无限大的发展空间,从而最终有了荒野之息这部作品。 当然不是给任天堂吹彩虹屁,而是目前来说,影游大多数时间画面很固定。也就是说,几乎所有的内容都是一个画面里面就要给到你的,这天然就导致表达受限。甚至不同于影视剧,影游要讲的故事都要摆在你眼前,你还是个落枕的,转不了头。你不管是要做悬疑,剧情还是恋爱,这都大大限制了你能表达出来的内容。 再然后,视角之内的,在游戏里面,我布景,打光等,在现有的游戏引擎帮助下,效率,花费都越来越可控,现在ai技术很多地方更是起到了非常大的帮助,而影游如果还是拍摄的方式,这就是影游非常大的劣势,现实布景,拍摄等花费的资金,消耗的人力比影游大得多的多。就是封神,流浪地球和黑猴相对比就很明显能看出来。后面有机会我结合流浪地球出的制作手记写一些有关的。 然后是操控,这方面就是结合手柄来看。从一开始只有摇杆或者只有按键,到十字键加AB键,后面加XY,然后加摇杆,都是因为画面内容,视角越来越多,所以你可以操控,需要操控的越来越多,导致产生了现在的手柄。而影游目前,你没什么可操控的,人物视角锁死的,画面内容是锁死的,不能给你一种***控的感觉。 再一个是反馈,游戏里面我通过任务升级等可以获得物品,数值等等奖励。先说物品,比如游戏里面比如我买了辆车,以后做任务我就可以一直开车,可以加快我做任务的效率,还有更丰富的游戏体验。但是影游拍摄给你一辆车,就是一段视频,甚至一张贴图,就是很古早的游戏水平,在这个基础上你获得的反馈就相对比较弱,而在弱反馈的前提下,真的有必要设计一段给你一辆车的桥段吗。 这就进一步的话就是,目前影游的道具定位,我个人认为是和游戏剧情有关的关键道具是有必要的,你获得道具和道具带给你的正反馈成比例,但是一些花里胡哨的,你体现不出来作用和意义,我觉得没什么必要。道具获取和使用都是挺有技术含量的一个问题,这方面还是可以期待进步的。 再然后是数值。其实现在游戏感觉不少都弱化数值本身存在,更多是从侧面反应数值。以前数值重要感觉更像是这样设计简单,比如魔塔,单纯数值对对碰,现在反应数值有很多更好的设计方式。而影游由于拍摄素材是有限的,所以能体现数值不同的地方很有限,做的不突出的甚至有和没有一个样,就比如不同好感度能不能影响后面剧情人物态度等方面,其实给出的反应挺少的。普遍其实正反馈不足。 但是,事情总是一体两面的。画面固定于小的同时,可以尽可能的让你的画面饱满起来,现在很多开放世界游戏就是大而空,很难做到我眼睛看到的地方就可以去的同时还能收获东西。影游单一的画面按理说是应该好好雕琢你画面的,结果现在很多过于敷衍,感觉不到对于画面的珍惜,作为一个内容创作者感觉脑子和画面一样空。阿西在这方面相对来说算好的,在布景方面起码合格。 再然后是有限的操控其实也同理,打磨你的选项和UI,你比起其他游戏要做的少很多了,所以在有限的空间内做好很难,做的不差很简单。 最后其实就是反馈,我们在游戏里获得的是什么。影游算是败也真人,成也真人。真人让你处处掣肘的同时,也给你其他游戏所不能给与的反馈,就是和人互动时候的真实感。如果说纯影视的话,直视镜头是很“冒犯”的一件事,会让你观众不舒服,但是影游没这个顾虑,正需要你给予直接而热烈的反馈。而游戏虽然能给更多反馈,但是现在技术不够好,或者说人的感官还是很细腻的,起码眼睛很细腻,我是没看到过游戏NPC的表情神态动作能真的和真人一模一样,所以带给人的感受不会有人带给人的真挚。影游很多时候给你的是情感互动,一些细腻的情感还是需要人来处理表达的。 总结,我认为的影游优点就是真人带来的无可替代的和人交互的情感。互动,画面都不如游戏,剧情很难比好电视剧,好的文字冒险游戏,同等体量投资做影游是得不偿失的,但是少有的能给人一种和真人互动这种现代可能反而稀缺的东西吧。当然了也不是说就恋爱一种情感,希望能有更多其他探索吧。
对上一贴补充和吧主新帖回应 第一是吧友认为影游有补丁能改善现在很多质量不佳的作品。确实,理论上是对的,但是补拍成本可能会比制作成本都大,所以现状不允许。再一个,其实游戏补丁显得很重要更多是在游戏越来越大,投资越来越高,所以很多时候只能给你一个半成品,然后后面慢慢打补丁,例子就是2077。而影游其实制作起来时间,资金压力都没那么紧张,制作组有能力第一稿给一份差不多的作品,而如果真需要大改的作品,真给他时间他能力大概率也做不到改好。就好比上海堡垒让原班人马再怎么改也改不成流浪地球。 第二是完蛋带来的盲目投资或者吸引大公司什么的。其实这部分不太成立,我个人观察的是小公司想博出位,或者跟大公司有点联系然后大公司给点钱然后挂个名。但都不是什么核心项目,制作大体上都比较粗糙。所以呢,我觉得是有人看着脑子一热想进来赚大钱的有,但是大公司的话看不上这点蚊子肉。所以我一直说回本就是也因为其实都投资小,然后相对来说没什么资方压力,更像是一个实体行业,有个10%的利润就很高了,所以创作环境相对宽松,希望后来人能利用好这段时间好好做作品吧。真想捞大钱的小制作组我觉得还是算了。就是一个没手游挣得多,没影视做得好的不上不下的现状。适合一些不上不下的制作组,我个人看法就是这种卡这里的状态。 第三其实也是上面同理,影游现阶段撑死了是10年网剧刚起,毛骗等刚登场,18-19国单刚起步,太吾绘卷中国式家长一类的游戏登场那个阶段,所以小体量制作粗糙,都是发展阶段的现状吧,我才疏学浅,只能希望越来越好,也希望吧友以及所有玩家用钱投票,鼓励良币驱逐劣币。不过我仍旧不认为影游寒冬或者说影游就不行了,因为传统影视发展几乎到了一个瓶颈了,剧情,视听语言等发展都到了一个平台期了,再想突破的话我认为加强互动性起码是一个可尝试的方向。所以影游行业的发展我觉得是肯定的,但是未来发展成什么样子,未来还有多久能到,就且看且走吧。 第四,看到吧主新的贴子了,也跟着发表一些评价吧。其一是能白嫖为什么要花钱。我不太想说服你,因为体验和消费都是私人的事情。单纯举个例子,看个三分钟看完一部电影,五分钟读完一本书,就是我真的看完这本书或者那部电影了吗?或者说我看一个游戏测评,几段游戏切片什么的,我就真的能玩过这个游戏了吗?花钱觉得应该得到什么样的体验,或者说怎么样量化体验这一个指标我是不太清楚,如果您可以量化的话我觉得这部分其实是所有服务业都需要的圣经。就拿影游来说,有人想看大雷,有人想体验赛博恋爱,有人想要好剧情,有人用这个找直播效果,还有单纯想吃商单的,也有您这样高标准对行业寄予厚望的等等很多需求,我觉得这是个难以解决的死问题,一根筋两头堵。 说一些难听且冒犯的吧,您觉得为了能白嫖而消费的人是傻子,我觉得您觉得花了30-50元人民币左右而且销售大概只能卖给10w人左右摊平成本都是难事的情况下,能获得您想要的那种体验这事情也挺乐的。再一个就是恋爱和类gal主流,单纯就是现在小制作组能力资金就够拍这个的,不是他们选这个方向,是压根没啥方向可选,所以我否认对于完蛋导致后续发展畸形也是因此,是因为现在只能承载起来类似作品的市场的反作用于产品。在市场预期明确的前提下,抬高成本然后觉得自己能爆火还不如去澳门,那边不赔钱可能性更大些。 然后对于吧主的设想游戏做回复。第一,还是成本,我不是制作组的人,也不是掉钱眼里面了。您可以大体上类比一下市面上相关剧集制作费,然后看一下多少能不赔钱。其次呢,类似游戏就是侠隐阁,大侠立志传一类的那种游戏既视感,就如果我要玩那种游戏我为什么不直接去玩那种游戏,或者模拟人生最近好像还有个韩国公司出了更模拟的加强版。影游想做到跟rpg一样的各种成本要多几倍不止,有那个钱为啥不直接去投资类似游戏?你说的藏剧情然后玩家探索不就是普通游戏,玩一会然后看一会剧情然后继续刷怪,最终幻想等等jrpg都挺符合你需求的。你挑别人做互动剧,你这不也就是游戏上面把过场cg换成真人的吗,角色扮演和模拟经营上面过场cg换成小尬剧。 刚看你回复,你说你想玩类大宋提刑官啥的,探案认识人找幕后黑手,你玩过天命奇御2吗,你说的更像那个游戏。
反驳最终定性 不抬杠不人身攻击,单纯逐条说我不认可理由。其一,是关于“沉浸感”。影游这方面比起普通游戏来说弱爆了,别的游戏用游戏可以给你搭建一个世界出来,影游有这个资金,真去搭可以看一下大制作影视剧,成本上天,而且不可能通过作品本身回本更不要说赚钱?别人可以通过游戏视角,地图搭建,人物模型设计等等方面加深你的沉浸感,影游目前这方面是瘸腿的。真的觉得影游沉浸感独一无二的话,是不是因为个人喜欢所以沉浸,而不是影游本身带来的? 其二是对剧情部分。Rpg游戏剧情烂了都会褒姒,影游不好好做剧情和rpg游戏比做数值,做互动?拜托,jrpg都不主流了,别惦记你那什么数值道具了。还有对gal的批判我更是不理解,gal做道具做数值的也不是没有,但是做好了为啥不去做rpg,做不好为什么要加?你要用什么表现形式加到游戏里面?亿万我不觉得算是成功案例,学习的话也没比gal道具系统更复杂。同样的,想要非网状叙事可以,加钱啊,拍摄素材多,拍摄周期,剪辑周期都拉长,后期制作加长,成本翻几倍,宣发也得跟上,定价多少,卖多少能回本,都不说赚钱。举个例子,当年给香港电影带来健康发展的我不觉得是王家卫,我觉得是王晶。 还有要参考圈外人意见,更多维的剧情但是更少的操作才是影游目前算是优势的,传统影视叙事视角单一,写群像戏也难,影游这方面有天然优势。操作简单才是真的吸引人来玩的,对比王者,lol,DOTA2玩家数量就知道了。我觉得作为玩家希望有精品游戏,有难度,更有意思人之常情,但是别绑架沉默大多数,隐形守护者在当时哪个国产单机刚刚起步阶段能取得当时的成绩很大程度就是吸引了不玩传统游戏的潜在玩家参与。隐形守护者才是真gal,甚至都是ppt一帧一帧的,还有,现在小短剧你可以不愿意看,但是不妨碍它越来越多侵占传统影视行业份额,黄油的话,二游流水国内比单机高多了,不会是因为二游游戏性更高吧。叠个甲,我对二游没意见,偶尔也玩。还有对“动作电影”,这玩意是国内付款少,没给你渠道也,不代表国外少啊,onlyfans,p站等等收费的现在影视寒冬之下还挣得盆满钵满。 最后,是我最不理解的,影游目前没什么好的宣发渠道,白嫖的起码是潜在用户,是用自己时间付费,现在娱乐方式多种多样,二游或者短剧某种程度是花钱请你看,然后其中一部分人会去消费。说不好听的就是影游不会骗氪还,真觉得白嫖党是负面资产那真的乐。还有就是游戏策划,这类人才本身国内就缺,能了解影视的更少,有这个能力为啥来影游赛道混? 要是一年产生100部以内,纯垃圾60,能玩的30,好玩的10,然后10里面各有各的优点,那市场蛮健康的,要想精品多,自己少玩多看,尊重市场经济。以及认清单机玩家是少数,真想扩圈,就别把游戏做成游戏,不然就别说目的是扩圈,想要精品就要看着非常多你不喜欢的作品出现,可以不去看,但是不要觉得这些不好,这些是让好作品发展的沃土。 同理,我不认可完蛋对影游负面影响大于正面,不论以前还是现在,他后面作品拉胯是后面的,本身带给了影游正面是极大的。现在,做的烂,找找制作组原因,好比你不能拿着后面扭曲的封建礼教然后穿越回去找孔老二本人抱怨吧,当时他也不知道后人能整这么多活儿啊。怎么挣这份钱,完蛋多少给了个路子,自己走歪了别怪老前辈。整体制作水平低下导致的烂,不能甩锅到什么没有创新,赛道问题上。人不行不要怪路不平,玩家没人阻止制作组尝试,尝试出来有问题的也比比皆是,就是单纯的菜。
命运游戏完全体验后简评 全通关了,对这个游戏评价一开始片面了,还有早期因为开箱子问题的不满,现在开箱子环节改了之后是现阶段最好的一环了,这部分早期我喷的过了,还是道个歉。 虽然女警线路我还是觉得人设,剧情都一团糟,但是女记者线,和女医生线我还是觉得做的很不错的,是我早期没完全体验结论片面了,最后我觉得只要不玩女警路线,这个游戏还是值得体验的。 首先是演员颜值,都挺好看的,个人尤其比较喜欢方方长相,还有陈漫的,所以这部分对我来说是满分,不过方瑾后面估计换路线,现在磕短剧cp女粉多了dy评论区都一股子饭圈味。我对正常粉丝无论男女都没啥意见,就是别过头。跑题了,不好意思。 然后是剧情,抛开女警部分剧情我现在还是觉得过于降智,我还是觉得要想合理化起码别让她人设是刑警,还有就是被夺枪这部分,这几乎还是一周目几乎必须看的一段,太劝退了。尤其是她设定居然还是警校第一名,改成吊车尾还差不多。 然后是学妹线,最后的反转很不错,尤其是跟开头剧情呼应,蛮精彩的,但是整体塑造还是比较一般,主要还是我感觉好像只有主角能保留改变时间的记忆,别人包括女医生感觉都不知道自己改变的时间前发生什么一样,要是按照学妹完美结局那是消失了?可能是我玩的不仔细没发现,希望能有吧友给我解惑。然后就是感觉学妹其实整体存在感不强,整体剧情也不太多,所以算是塑造的弱势角色吧,也没给太多发挥空间,只能说遗憾了。 然后是女记者线,整体感觉其实和明天里面的致橡树那一段很像,不是故事情节,而是那种陪伴和成长的感觉,所以还是恋游里面相当好的那种感觉,尤其是演员本人这方面演的确实不错,一周目作为恋游的话,走这条线完成度很高的,近期里面,也是上品。恋爱感,互动都拿捏得比较好,这条线就比很多做纯恋游的不差甚至还好一些。 最后是黑色玫瑰,我觉得很不错,跟13号房水平接近,算是影游里面很强的了。未来2可以说是未来可期。抛开还是我觉得bug太多的时间机器设定,她单纯作为一个隐忍的灰色角色我很喜欢,虽然剧情不完美,但是人设我很喜欢,希望后面多一点这种“坏女人”的角色,演员也不错,前后两种性格演的都不差。跟主角的明暗双线互动也很精彩,虽然因为时间机器设定搞出来很多矛盾点,但是不去深究这些,单纯的看剧情和人物塑造,算是整个游戏最精彩的,也是最独立的。 整体评价,我认为目前来说还是能给8分的,主要是有真正的二周目体验,接近这个真的喜欢的完成度,我觉得整体在方向上是有探索的在影游赛道上,虽然因为题材问题加上确实剧本不够优秀导致了其他问题,但是整体玩下来不敷衍,有在成长,还是好评的。最好的一点是给你通过不同选择最后有不一样的路线和结局,虽然不完美,但是确实是有在做类似感觉,不是那种你看似选了其实没选,整体路线完全定死那种。 最后,是关于我早期喷现在觉得还挺好的卡牌系统,我虽然没去卖,但是比起早年间强迫付费到现在这种市场自由交换的变化还是很好的。想要签名照的自己去市场集邮,不想要的可以去换钱,然后自己开了也无所谓。只要不搞强制收费,我觉得想办法创收是良好商业运作一环。二级市场打造好了也是整体影游良好发展的方向。比起加广告,或者搞什么跟女优合拍什么的。看看这种方法能不能有正向收益吧,对于周边的探索尤其是对于一个目前看来打算运营的IP项目很重要的。目前这方面成功案例不多,不知道命运游戏能搞成什么样子,但是机缘巧合或者说规划好的,有点苗头,希望他们再接再厉。云玩家提供热度,影游玩家提供基础盘,粉丝提供额外收入,挺好的,大家各取所需。
命运游戏意见 这游戏我玩的时候实在是绷不住,玩到一半我就想放弃了过来吐槽,不过看在方方在还是玩了一条线,批评的话有点太多了最近,所以把我觉得有问题的地方按我的想法给合理化一些吧,不一定对,但是看的我太纠结了,所以真的忍不住。 可能有剧透,介意的不要看呢先。 首先是让我全程看的人想退出的探案部分,辣眼睛,真的辣眼睛。我觉得就不要写那种看着很厉害的jc,编剧这方面大概率手生也不懂,不如写菜鸟,然后找找资料能写一个差不多的。而且还给主角参与的空间,而不是给所有人降智。 比如类似人设可以是jc荣誉里面的那个牺牲的jc的孩子。然后继承,但是来当jc之后被安排到户籍科,但是想变成跟父亲一样的,所以自己和主角搭配去查案子,这样子她犯蠢起码逻辑能稍微自洽一点。这都是老套路了,主角也能有参与空间,然后她比如一个人行动但是后面不被骂也是看在先辈的面子上。 就是人设很重要,现在影游抄点好的人设加进去就行,别自己拍脑门,出来的东西真的看的头疼,jc一个人行动,被夺枪。而且知道对方套牌车甚至持有危险化学品不直接抓人,看的人头痛。 然后是整体剧情细节补充。比如学妹第一次死亡可以是意外车祸,同时接触到了你发明的时光机器但是自己不知道它是什么,最后自己杀人之后心理承受不住后面跳河自杀了,但是被拍节目的女记者喊人救了下来。 然后你第一次改变命运后,他在学妹被杀的时间经过那段路的时候看到了学妹的残影然后脑子里多了之前一段的记忆,所以他后面又去了上一次自杀的桥上,又遇见女记者了,但是这次比划比划他没跳桥,后面同时看到了学妹和记者一起出现,人开始记忆不正常,然后后面逐渐变态,最后五年后杀了女记者。 然后你第二次改变了命运,这次他还在比划的时候你扑了上去结果你们俩一起跳了下去,这一次你和女记者一起救了他,他记住了你这个变量,所以后面开始暗地里调查你,和你斗智斗勇,抢走你手里的时光机,也想拯救自己的妻子,最后可以安排一个结局是他抢到了但是发现这个只能联系到19年7月,他妻子是六月去世的,竹篮打水一场空。我觉得这样更有命运的感觉,然后拍摄的话跟现在的工作量也没增加太多。剩下的大体上就现在差不多,小修小改。 最后要给系列埋伏笔的话更好安排,完美结局最后出现一个神秘机构,他们手里有不同的年代的类似你的时光机的产物,告诉你其实时间并不稳定,为了避免往坏的方面发展,为了想让时间往好的发展,需要你这样特殊的存在,帮不同时间的你达成完美结局,因为俺寻思之力,不同时间有相同但是又不同的你的变体。这就是抄最近漫威一些设定了。 个人浅见,难免疏漏,希望一起讨论。
完蛋前传简评 我没玩完呢还,本来是想喷的,出去活动了活动心情平复了些觉得还是尽量冷静分享下吧。首先,如果今年玩了很多影游,那这一部没啥必要玩,或者说就别买,保留下完蛋在心里面的好印象。要是玩的不多或者主要玩过本体或者DLC可以玩,相比起体量来说价格也还行,整体上是有进步的虽然部分地方我想骂人。 先说进步吧,对比本体,UI方面,小游戏还有道具系统都是改进。而且体量确实大了不少,这方面我还是想夸一下,然后就是目前我很喜欢的章节回顾系统,这个还是不错的。 然后我真的想开骂,加的啥破广告,我不知道它对游戏有啥推动作用,真想做游戏方面内容,网剧有个穿越火线,学学那个行不行,不然就别恶心人。我以为就第一章有,我觉得忍忍就过去了,后面没完没了,我是花钱看广告吗?好的学到多少不好说,坏的倒是全学会了,挣几份钱啊还想,以后是不是游戏暂停也得加广告了,买了游戏2k模式也得单独买会员看,越想越火大。 然后就是老生常谈的剧情和互动性问题,我是觉得整体比起之前是差不多或者好一点,但是也就和自己之前比。 不过,还是说几句对完蛋和影游的话吧。完蛋炒火了这个题材不假,但是这方向真的火起来是来自整体影视行业的外溢,大家有了解的就知道,现在的话能开工就是好事情,赔不赔都另说,所以说后面严冬或者完蛋类型终结多少夸大了。 说完蛋影响影游发展路线也更是抬举完蛋了,就按照影视行业来说,其实发展路线和影游大差不差,都是前期门槛高容易出精品,然后有人整出来商业电影,虽然质量下去了,但是数量上来了,这是市场化的好事情,至于题材为啥是恋游,更好理解了,人类发展的先进生产力第一时间几乎都会拿来搞涩涩,以前传统影视行业也都这么起来的。所以完蛋的火是必然也是偶然。 看了看不少各平台评价,有的看不上影游,觉得影游low的,有的看不上恋游觉得恋游不行的,单机婆罗门,啥的都有,我就一个问题,香港电影王晶王家卫谁更有功劳,谁让更多人能在这行吃上饭。想要精品,势必要看到很多不咋地的,当然了我绝不是让谁去买粪作,就只是拉胯的作品产生是几乎必然的,不买不看就完了,单纯的市场经济。不过不要拿审美高低来说事情,或者老玩家心态对其他新玩家就好。 作为玩家呢,也不要觉得玩这种游戏有啥的,这不比其他游戏或者娱乐方式低级。要论高低,我游戏玩黑神话,电视剧都不行,我去看话剧,听演唱会都不行我去听音乐会,小姐姐扭屁股不行,我去看芭蕾。是不是就在鄙视链上端了,也不会,科技进步应该带来的起码享受快乐越来越平等,不是搞鄙视链。 总结,完蛋类不会没,影游不至于凉,心态放平。享受快乐就好。(题外话,目前随着两性对立势头发展,男性更多的给自己花钱,针对男性的娱乐也会越来越多越来越好的,我就先假设吧里大多都是男性了,兄弟们,这方面还是值得期待的)
我的影游一周年总结(结构篇) 差不多是影游正经起来一周年了,作为从隐形守护者,到13号房,也第一时间玩了完蛋,今天好的差的也都玩了不少,来写个总结。(部分原因是昨天看吧主分享的他之前一个帖子,有所感触,但是评论回复短,所以单开一贴,可能部分内容重合但我尽量保持原创性) 到目前为止,大浪淘沙感觉也能找一些我认为的影游的公式,所以写一写和吧友探讨。 首先是开篇第一章节,这部分像是网文的黄金三章,做不好大概率销量就会差,口碑发酵是个不确定因素 所以哪怕你后面内容再好再有自信,前期一定要认为造一个梗或者一段小高潮。 这方面我认为能套公式的话就是学习那种倒叙的方式,一开始就告诉你后面你要接触谁,长什么样子,然后你带着问题去后面游玩,前期给你一个探索的驱动力。然后游戏整体基调,玩法也最好就定下来,明确的那种,不要搞那种自己都没想明白的玩法塞进去,不然第一章玩的越迷糊,被骂被退款概率也就更高。 然后是人物出场,第一章最好安排都露个脸,多女主戏份最好平均些分到每个章节,这样整体是一个玩家在选择互动,尽可能削减一些被安排的那种观影感。而且越到后面玩家更饱,再出现新人物反而可能会觉得腻。 每一章之间也要留好扣子,不要做成那种这一章是一白天过完了然后睡一觉下一章第二天,而是最好把白天分割开。但同时也要想办法给玩家每一章之中留出来休息的剧情,不过具体怎么把握节奏,我一时之间也没什么好看法。 然后是第二第三章,第一章如果是接触的话,那么第二第三章就要开始展开了。不建议太多两人三人剧情,最好还是单线展开,然后中间设定两三个节点让其中几个人碰面。这些上半部分呢,还是觉得更多把主角设定成被动态度,剧情触发是另一方找过来,提升那种被需要的情绪。 然后是第四章,我认为设定成福利关卡那种比较好,一方面大概率游戏时间,已经错过退款点了,所以要给一点福利。再一个如果前面用心的话大概率也被接二连三的事情消磨了不少精力,哪怕故事有趣,也可以暂停一下,专注展示演员的魅力,类比的话是以前日漫的泳装回。尽量往这一章里面加一些容易破圈的东西,让比如看后面有人剪那种擦的片段的从而吸引来的玩家有足够的动力玩到后面。 然后第五章就是让玩家由被动化为主动,这个用修罗场就很好,让玩家不得不做出来选择。而如果前面讲的主要还是女主们的优点,那后面讲的主要就是你做出选择要面对的缺点,遗憾等等。这部分还是很见功力的,如何好好描写缺点但不惹人讨厌。 最后第六章收尾就自然一点,少些那种悲情结局就好。 本来想写一点关于怎么规划选项,设计人设方面的看法,不过一时之间有一点没思路,后面琢磨出来东西再写。 现在的话就是希望制作组知道自己几斤几两,预算多少,所以你有没那个钱去支撑你的人设,规划选项时候要拍多少素材,能用的多少,前期一定要把握好,不然到后面不摆烂也得摆烂。比如要提高自由度,不是就是一段对话拍四五遍就完了,后面还有呼应的,我个人是建议最好找不同设计每条线路,不是设计一条线路出来然后加分支,这样哪怕有一条线烂了还有别的能补救,不然把握不好就是全烂了。 最后还是希望影游越来越好,百花齐放,百家争鸣。
《这个真的喜欢》简评 打了七七八八,沉淀了下写一写感受。都是我个人感受,不作为购买劝退或者推荐理由,写出来是分享,然后给出值不值买的想法。 有些遗憾的部分,演员颜值一般,我不是很感冒,以及纹身的比较多,个人不是很喜欢。前期展开有点劝退,比较无聊,到后面以及走二周目体验感会上升。然后外国演员还是希望能尽量说中文,不要全说英语,不过这次的外国演员融入整体还好,希望再接再厉。剧情方面不算完美但是也不是烂剧本,中上。 然后说优点,首先是整体选项,在剧本没有明显问题下,这一作选项是有意义的,实打实会给你后续剧情上面的反馈,好感度也会影响剧情,但是基本上不会有那种即死的选项,整体给的反馈是很好的。 这一款在游戏性和影视性都做到了不错的完成度,尤其是游戏方面,整体不是那种让你觉得就是玩游戏那种提升,而是在平衡之后的结果,不会有那种纯看的既视感,也没让你有玩两个游戏的割裂感。 而影游和gal区别这一作也体现出来不少,gal大多数是贴图图片,影游是实打实的场景,所以如何精简拍摄所需要的场景,但是又不是那种抠门要死不给你换就看整体打磨。这一作就不错,大多数场景复用都会给你整一些不一样的东西进来,这样节省时间金钱的做法还是很好的,而且复用时候大多会给你一些小惊喜,玩小游戏,分散你盯着场景的时间,也很聪明。 这部真心的有在结合影视和游戏的长处,补足彼此短板,并且很合理的在使用自己现有的资源,能感觉到他们知道自己想要什么,能做到什么,并且还实打实的做到了,这在当前还是很难能可贵的。藏惊喜,藏彩蛋本事很高也。 总结,这是一部平衡且优秀的作品,玩起来到二周目能感受到制作组的用心,也是今年一步步走来有所成长的作品,踏踏实实打好基础之余稳步提升,希望销量好一些,能看到制作组下一部作品。 然后是涉及剧透的部分抱怨没玩的先不看。 为啥辛辛苦苦打出来个悲剧,知道你们爱藏结果打到最后人没了,我能接受不在一起但是非得写没了干什么,白月光OK,我就看着了,没了是几个意思,我不需要也不喜欢这种,以后希望能少看见一些,之前应该是导演也玩这一出,我记得还整了两次,别真弄这些不知道是文青病犯了还是追求艺术表达,吃饱了撑的。我个人不喜欢这种。 以上所有仅代表个人看法,不同的话,希望大家多多包涵。
完蛋前传简评 既然是系列作品,那还是对比上一作为主。所以大多的的评价标准都是对比上一作。 先说我认为的下降部分,颜值方面,我个人更喜欢上一作,这次的感觉差一些,不过也不难看。 演员演技我也更喜欢上一作,钟总,云思和郑梓妍感觉都更自然。 然后是不好讲优劣部分,其一是广告还是联动植入,能给制作组更宽裕的资金,目前来说一小段也不会太影响体验,有喜欢那个游戏的说不定还有惊喜感,所以不好说。 其二是连贯性,系列作品优势劣势都在这里了,例如宝可梦动画小智画风人设都会变,会吸引新观众但也会让部分老观众觉得不爽,目前第一章就多少有些冲突点。比如DLC班长和老六,或者再一个晴晴作为彗星闺蜜后期攻略会不会有什么抢闺蜜对象那种展开。 还有就是结尾是否会做一个回归上一作时间线的收敛结局就是谁都没在一起,自己创业然后失败那条线。也可以说是平行世界的观点更好些,不过这部分不会太影响游戏体验,就是担心后面作为系列会不会自缚手脚。 最后是好评,其一要说的就是UI,这次的是真的舒服,对话选项中规中矩的同时对动作选项做出来了相对明确的引导,这部分好评。 然后是体量,对比上一作第一章明显大了不少,售价如果差不多持平的话那是真的良心的,还是有在珍惜这个IP的。 然后是创新点?道具系统,初露端倪,不知道后面整体感觉,目前来说道具收集方式,使用方式还行,不知道后面整体玩下来是加成还是鸡肋。 最后总结,虽然我主要挑刺为主,但是挑刺不代表不好,试玩来说还是非常值得购买的,也希望作为IP来说能好好运营,把完蛋作为系列长久的运营下去,大小也算是原始粉丝,对这个IP有感情。
《命运游戏》Demo简评 第一章玩法感觉是反转二十一克和名利游戏那一卦的,我倒是很喜欢这种,很期待正式版了。 优点因为还只是试玩,能感受到的还是制作组还是用心的,方方也一直是我很喜欢的一个演员,这种就都很加分,比起来同质化的作品,这个悬疑部分还是挺多的,感觉还是不错的。 再来就是挑毛病,其一是UI,游戏里面选项是真的做的不好看,希望正式版能改。 在一个可能是这种影视向的问题,多少感受到了吧主说的那种缺乏自由度,第一章目前其实你只能选一条路,后续大体上应该也差不多,所以更考验整体剧情了。 然后是制作,布景有所欠缺,研究的场所摆的看着顶多是个化学实验室,几个瓶子也没什么其他仪器,这方面还是21克做的好。然后是收音还是后期问题,声音时大时小。我边写边重新看细节发现快进快退会卡住,然后线索部分查过一次加个跳过会舒服不少。 最后是剧情,有些我觉得有点生硬的地方,一个是让小雅活过来了,然后你说是因为你改变了时间然后她就信了,多少有点生硬。再来那个篮球比赛部分,多少是有点没必要。 加一点个人私货,这个有点命运石之门的既视感,救一个死一个然后主角发明时光机什么的,有他珠玉在前希望能好好表现,只要剧情能正常发挥,那目前制作上的小缺点可以无视,不要像21克一样虎头蛇尾,期待中。
阿西吧简评 跟试玩Demo差不多,没能给啥意外惊喜。不算粗制滥造,基本制作功底还行,UI方面做的我觉得还不错,UI方面也有个大体模板,照搬就完了,别整啥特殊的反而不好使。 整体保下限,布景,摄影等等都有及格分,优秀也说不上,不粗制滥造就行,有的是真的粗制滥造。 颜值方面感觉就是中整,大整,特大整。都看的过眼但是感觉还是国产的有时候会有一些更吸睛的。 剧情就是个合租喜剧,看个乐还行,但是别的也确实没啥。 稍微有点惊喜的是虽然韩语我觉得很难听,但是听不懂确实能减弱一些台词上面的尴尬感,都是挺一般的演员,台词功底大多都不行,这算是另辟蹊径了。(国内的古装是某种重灾区,玩的时候真的尬) 价格,贵。等打折可以买来玩。 最后是个人抱怨,卖的好多端发自己后期改我接受,反正我只买steam版,但是你不能做的时候就直接阉割。硬擦和按照一些国内平台要求的中间可差的远呢,那些制作商小心思无非就是又想几个平台吃又不想多出一分后期钱,这种一次两次算尝试,多了就可以避雷了。 最后叠个甲,不是崇洋媚外,不是棒子粉。目前就玩了这一个韩国的,后面找到别的可以再试试看看,目前的感觉是那边搞软sq或者这种擦的还真有点东西,虽然尺度肯定没啥小电影啥的大,但是要能做出点特色来也是互动影视一个方向,游戏不游戏另说。我个人不太喜欢说看擦不如去看电影这种,因为游戏或者互动影视元素可以有擦这个元素,做得好的话也是属于这个类别的好,跟小电影是两个方向,不过目前还不成熟。
失业游戏简述 三流的模拟经营,二流的互动影视,一流的创新吧。 首先是优点,演员颜值都合格,比起其他影游做出来不小创新,在新赛道勇于尝试是难能可贵的。 然后就都是主观吐槽了,我本身是个模拟经营游戏爱好者,也爱看剧,所以主要吐槽这两方面。 作为模拟经营来说,这个真的不合格,几乎完全都是重复操作,前一阵子刚出的职场模拟器跟这个有几分相似之处,那个虽然也就中游水平,但是起码是能玩一玩,经营也能获得正反馈,这个就是点一点数字升一升,我赚到的钱购买的物品在游戏过程里面几乎没啥用,甚至赚的钱除了一个隐藏结局,别的地方也都用不太上,物品道具数量稀少,习惯囤道具只能去拍卖行,那个又很折磨。 还有就是剧情,因为过度碎片化导致完全割裂后期,模拟经营部分跟剧情是两码事几乎,挣多少钱了和你剧情里面有多少钱是完全分离的。而如果像我一样早期不喜欢后面因为体力溢出去刷前女友线这一条线就很割裂,还有不少明显被舍弃了的剧情但是又没切割干净造成的体验上的割裂。还有那种多次重复的扮猪吃老虎,后期审美疲劳这种剧情。 合起来就是是一个比谍影成双强无数倍但都是制作组能力不足以支撑创意的典型。想法是好的,但是落实下来方方面面都差一点,成果就是差强人意。互动影游影多一点还是游多一点不是什么决定性的问题,主要还是整体要统一,现在更像是双轨制,双方有联系但不多那种,我对未来能产生结合的更好的作品感到期待,也还是希望小制作组不要趟这趟浑水,他们自己大多数都没有游戏策划能力,游戏策划能力强的人又大概率不会来设计这种,短期内这个是个无解的问题。还是先能稳定产出水平相近的作品,每一部再整一点花活儿,冒冒然调整自己完全不熟悉的领域还是算了。
我又回来了,最近没活儿就没来水 这种事情每次都有我来掺和,大家又不少应该也眼熟我。我简单了解了一下目前的事情,做个简单总结,也希望大家最后尽可能达成一致,彼此直接也不要互相攻击,有什么说什么,当事人能联系上的话也希望能来我这个帖子底下讨论,大家要补充也尽量少发新帖,当然这个是大家自由,我只是倡导,因为没必要整的多大事情,吃瓜群众也累。 首先,还是总结。管理处理方式欠妥当,但那个"打抱不平"的言语行为尤其是跑去别的群炸群,本群也骂骂咧咧的,你多大了? 目前已知管理都是为爱发电,所以大家能和谐相处时候还是互相包容当群友。不管是今天管理所作所为还是之前可爱屁作为管理时候,真的遇到问题时候,多少换个身份,那时候吵架不是你和水友,立场代表不一样,言论行为要慎重。尽量不要发表太多具有个人色彩的话在群里面。只要吵起来,不管你有没有道理,先天性你就落人口实,后面找别人一起过来我更是觉得让这个事情无端发酵,你直接群体禁言然后找有问题人私聊,最后发个红包跟无关人员道歉什么的都比一帮人吵架好吧。 其次,起因事情我就不说了,上次喷完人就发不出贴子了,我这次注意措辞要。撤管理我认为没错,理由跟我上一段一样,管理你想当就要注意些。后面那个kk事情他想对线来这边,我好久没跟人对线了,我欢迎。别跑去公共频道大小便。大家都是出来想开心点聚到一起的,别因为你个别几个人意见闹得别人跟你一起烦,你几岁了。想说可以去私聊,或者不刷屏来这边开一个贴子,都能说的事情,你四处开火,别人没说你吧,凭什么看你胡说八道! 最后,还是希望大家不要因为这个影响心情,愿意吃瓜就刷刷,不想看的就打打游戏看看书。这个事情也还是不要无端发酵,更别再闹的慧姐那边,人家最近休个假,别给人闹心!想对线骂人来我这边
推给大家一本书吧《亲密关系》 去年因为个人原因读到的一本书,好多内容记不清了,找了找去年做的笔记,和大家简单分享下。 1.许多男性也像女性生惯常有那样温情脉脉亲切体贴和敏感和腻,而不具备这些持点的男性也可能通过学习变得比现在更加热情,更加具有表达性。 2.幸福的爱人会宽容地理解伴侣并解释他们的行为,假定伴侣无辜,甚至把伴侣偶尔的不端行为视为善意和关爱。 3.大多数人会寻求与浪漫伴侣相互依赖和亲密关系,并对此感到关心。 4. 在幸福的亲密关系之中,如果激情减沙,就会出配深厚,关爱的友谊,此类友谊丰富而热情,足以满足双方。 5.,或许最为重要的是,如果我们尽力去做几乎所有人都能成为更体贴更有魅力,更有奖赏价值的伴侣,在非语言沟通方面如果给予男女两性同样的鼓励,男性就可以做的和女性一样好。如果我们花时间来检查我们的言语信息,就能减少或者消除言语误解。只要我们处处留意更能比麻痹大意更礼貌,更少自私,更体贴,较少挑剔地对待我们的伴侣。 6.我们并不如我们自认为的那样了解我们的亲密伴侣,甚至在成功的亲密关系中也持续存在许多错误认知。 7.我们常常认识不到,跟伴侣谈话时候对方没接受到我们想传达的信息。 8.坏的比好的更有力量,我们对伴侣偶尔刻薄或挑剔的交往比我们做的一千件好事更有影响力。
给橙子老哥铺路,既是挑战,也是机遇 纯属分享讨论,不引战,看过的朋友也希望能理性讨论。看到了今天橙子说的发生的事情,确实能感受到就平台来说有一种鄙视链吧,虽然有很多愿意彼此接纳的声音,但是有分歧的怕也不是少数。 针对这个呢,我认为是平台特性。另外的平台呢有意无意间都在塑造一种集中的话语,你需要小心成为异类,所以基本上是领头的意见就可以直接代表其他人了。而贴吧相对来说去中心化,每一个贴子每一个人都是相对独立的,所以各种各样的声音都会有,像离白橙子更是被采纳了建议。但是也会有大家在其他地方没办法说的话,说出来你很容易被归为异类,然后经历一些不好的事情。所以,有的人来到这边一看,居然有不一样的声音自然就会觉得这是错的,但是大多数时间只是人家的真实想法,外人没权利说这是对错,你可以分享你的观点,争取大家求同存异。但是这个在很多时候感觉越来越难了,贴个标签开始输出容易得多。所以,类似事情我觉得后续当然少不了发生,但也是好事,证明起码还有个地方大家不用当“好人”。大家呢,觉得有什么地方不理解,就该说出来,提前能化解的矛盾不要累积。 要是别的地方人能看见的话,我想说贴吧有很多吧,吧里有很多人很多贴子很多观点,想贴标签对喷可以,直接贴子里发言,别躲别的地方抱团去。当然也更希望来到这里大家能分享自己的看法观点,没有对错,大家尽量合理讨论即可。 最后呢,慧姐今天引用玄德公的话,我就引用丞相的吧。宫中府中,俱为一体,不愿意放下成见的,爱咋咋地,能好好交流的大家就是一个战线的。
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