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假设你巅的游戏“规则”是这么来的,也许应该这么玩 本人算是个重度赛车玩家,最常玩GT系列和NFS系列。尘埃WRC、F1神科这些也有浅玩体验。为了游戏体验也花了不少钱在购买模拟驾驶套件和VR上。玩你癫也有一年半载,不算很厉害的玩家,最初只是为了能改装和涂装而来,排位跑图多是本着娱乐打发时间为主的同时顺便挑战下自己的实力。看着你癫这一路发展至今其实挺无奈和惋惜,最近也看到很多吧里颠佬的争论抱怨和吐槽,也有新玩家入坑请教,然后就突发奇想发个关于你巅的游戏“规则”的解读和体验方式分享以及这游戏一些核心问题的个人看法。 不会教学什么手法行车线啥的也不会分析车辆性能差异数值培养这块。我打算从另一个角度来分析做参考,主要希望能让玩家们在你巅体验过程中不会被游戏中的“潜规则”把自己给恶心到并能明白它的运作原理。 假如你是一个普通娱乐玩家来说,想愉悦体验你癫+快乐排位上分的话 简单省流版:每日跑5—10把即可。多了心力交瘁,少了心有不甘(某位吧里的巅佬也曾说过类似的话)。 假如你说你是新入坑的喜欢挑战排名极限的玩家:祝早日适应“规则”并调整好心态吧。 想了解具体分析推测的可以往下继续看。但也得先声明一下,以下内容都是我个人以及使用AI的分析帮助所推测不保证真实准确性,仅供参考: 在对去年整年的游戏感受及观察下来,我根据自己以往赛季成绩表现以及单排对局中常见的“失控”现象结合“规则”做了总结并推测出一个结论:你癫所使用的三大机制—DDA(动态难度调整)和SBMM(基于技能的匹配机制)以及ELO(评分机制)运作逻辑的优先级是:商业目标(日活跃度)大于游戏平衡。 先最简单地介绍下这三个机制在游戏设计中的作用与功能: DDA:平衡玩家体验,防止过度挫败或无聊;例如AI难度调整以及竞技性调整(常用代表功能—橡皮筋机制,最常见于街机竞速类游戏,例:马里奥赛车、NFS系列) SBMM:根据玩家能力匹配对手,保证游戏公平性。 ELO:数值化评估玩家实力,动态调整玩家排名。这三个机制还有个共同作用:限制玩家成长数值以防止在短时间内过度膨胀和平衡玩家游戏胜率及排名,增加延长游戏时间。 这三个机制的核心逻辑:平衡。它们运作介入的触发条件:平衡被打破。被打破的原因:变量(玩家)。 这些就是游戏机制与玩家的关系与作用,这里只做简单地表述,详细解释和原理大家可以自行去搜索了解,知识量还是很大的。 当前大部分联网游戏设计中均会同时使用这三套机制来保证游戏对局正常且合理地运作。在这些机制的作用下游戏对局会直观地反馈给玩家在体验游戏过程中的竞技性以及趣味性。所以在机制设计逻辑合理的情况下,游戏就会反馈给玩家正向的体验与感受,相反如果设计逻辑存在缺陷与问题,反馈给玩家的则为负向。
建议那些认为“《草莓》结局是篡改的”新Fans看看~ 这吧目前仍有不少新的Fans出现~讨论也比以前要文明淡定得多(— —前几年火药味十足的说)~不过新人们对于当时结尾的形式与状况理解不够,作为一个Jump老读者所以说明一下~《草莓》为什么结尾显得仓促和不足。 Jump这本周刊的连载是观察一部作品的单行本销售量高低决定的,《草莓》的前中期的单行本销售量确实很高,以致它能连载很长时间。不过到了中后期销售量和人气下降的非常快,所以Jump决定尽早完结《草莓》,才导致现在这个被读者认为“漏洞百出”和“有意修改”的结局出现。至于Jump为什么决定完结,当时有过一负责人对恋爱漫画要在Jump连载做过一个简单的评价:世界观太小,尤其是现实类,没有大的世界观就难以保持漫画在高频率连载杂志上的新鲜度。Jump这本周刊说夸张的话每周都有近百部新漫画登出,然而《草莓》因世界观狭小的问题导致在后期竞争不过新作品也很正常。 在这里建议新的读者不要一时之气一口咬定“结局是篡改的”这样有侮辱作者的说辞,最好少用了。就算作者真因为“Fans要求”决定整改结局,假如当初《草莓》不是在Jump上连载的话,那么后期的结尾可以肯定是绝对会比现在的要充实,而且选谁都会变得合情合理、更有说服力~不然即使当初选了东城,另两派也会出现像现在东军和北军这样的怨念和愤慨。主而言之Jump是导致结尾不够圆滑的根本原因,所以那些“结局是篡改的”什么的一说就省省吧~要赖人也得看清了再赖,不然对于作者来说会很委屈、很无奈。
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